[云湖天池]
[配置:3-4奶,6-7dps]10人战场。100满分。
得分机制:击杀玩家1分;开旗30分。战场机制:15秒交互开旗;出旗cd3分钟。
击杀顺序往上一层看,不做赘述。开旗套路在之后[打断&开旗机制],也不做赘述。
这里要说的是云湖的一些小技巧。
比如一个叫枯荣的buff:击杀对方玩家使对方扣分,被击杀己方扣1分。还有各种增益buff开场或者旗子CD整合的时候可以找找,还是有一定增益作用的。
云湖范围小,平常打的时候远程还是注意一下规避机关气场。这个是团员的事不是指挥的事。
对于躺尸等旗的队伍,远程往对方复活点方向栏杆上站,飞一个控一个。其他人该开旗开旗,有长歌往己方半场铺笑傲。
对于打团打不过的队,换换集火目标试试。实在打不了就退下来吃buff等出旗。卡好时间提前几秒上去。部分护盾类技能,像盾护和枭泣都是小队效果,队伍调好,注意一下护盾,包括奶秀阵王母和舍身在内,该给的给。如果用藏剑或者其他免控时间不够的门派开旗注意衔接免控。
如果战斗力劣势也找不到机会开旗,输赢常事也不要太介怀。云湖标记标齐,先打小号。
[神农洇]
15人战场。满分500。敌方大将被击杀直接判胜。
得分机制:人头4分,守卫前锋尸人1分,毒尸5分,密探50分。
尸将4个阶段:100-70,70-40,40-10,10-0。前三个阶段每个阶段30分。
以每个阶段第一个攻击到尸将的人判定归属。拉脱后重新判定。
战场机制:提前到300分的那方出尸将。5分钟内不被击杀则尸将狂暴。尸将狂暴后会走向先300分那方的大将。
大将尸将拉脱距离15尺,战斗范围为整个神农地图。
尸将出生点是小怪刷新点
狂暴尸将不受干扰到大将营地的时间是3min左右,击杀大将用时1min左右。狂暴尸将第2‘3个阶段被打下去有可能回到出生点。
任何被npc击杀的npc和玩家都不得分。
小怪按最后一刀判断归属(包括密探)
尸将狂暴后前锋和尸人停止刷新,毒尸不受影响。
尸将被击杀战场结束。按当前分数高低判定胜负。
当双方大将同时处于进站状态,一方被拉托,双方大将血量平等为拉托时最低大将血量
[配置:4-6治疗,11-9输出。注意伤害和控场配置]
配置&战斗力分析
这个分成两部分,进图和开团后
刚进图的时候我们的战斗力判断就是依靠战场面板表现出的对方配置大概判断战斗力强弱,决定开场之后进攻还是防守,安排好部分需要单独限制的门派,跟团员说明对方比较明显的爆发点,方便规避。
开团后。看具体配置,找输出核和治疗核。重新安排单盯集火和aoe。一般来说先打花间冰心剑纯明教,治疗如果我们团血压力大可以不集火,分人出去骚扰,主力打dps。霸刀一般不做单独集火,全靠转火和AOE。
神农翻盘点
拉对方大将到己方营地击杀大将:注意对方位置,对方如果在自家密探抱团这个想法可以pass掉了。
尸将狂暴后击杀大将:注意战场剩余时间,如果要尝试这个方法要保证出尸将的时候有10分钟左右。还有一点是注意你的分数,在大将被击杀前不要被刷满分,这里可以回家找大将抱大腿。最后是如果对方位置可行,可以拉大将到尸将位置,降低在路上的时间。
尸将阶段分。拉脱对方归属的尸将,抢一仇。抢到之后打团清人,尽量不要在尸将上浪费输出。一共3个阶段,90分。指挥加尸将焦点判断归属和阶段。拉脱需要强仇,定军风吹荷还有大师某技能都可以。
尸将点人头分:这里适用于两种情况,对方一门心思打尸将的。和被对方用小怪拉分差分先出尸将的。尸将的90分会迫使大部分打野队伍不得不在尸将点开团,如果是打野被刷的分,尸将出之后的团战和尸将分都是翻盘点。而一门心思打尸将的,吃他人头分就好。
神农位置tip
当我们希望在靠近我方复活点开团的时候,一般会以打野的方式尽可能的吃掉小怪分数,以分数差迫使对方主动求团。(小怪分布见上图。)
打野的分配是:1DPS去我们自家尸将点;天策藏剑明教鲸鱼丐帮往外走清小怪。
注意在类似密探点的高地点位,不要往山崖边上站以防被各种击退类技能推下去,同时高地团战,治疗和脸T远程的站位一般以团队侧后方或者后方山腰这种不容易被突进的位置为好。
不要和藏剑苍云长歌纯阳多的团到小高地开团。无论是群控还是伤害,都很亏。如果迫不得已必须打,注意提前安排规避伤害。
面对战斗力相当。对方多场控藏剑时,可以将尸将拉到我方密探点。(拉到密探山腰二段跳上来)(尸将前两个阶段打掉可能会回到出始点,考虑好接仇问题)
对方密探山角往前会有一条小路通往对方后门。从那里上去可以规避掉一部分低打高或大轻功飞过去的劣势。
打不过的局不要因为分差,去找对方求团,在自家打不过在对面更打不过。很多团战优势的队伍都会主动团战期望快速拉开分差。所以不全是分数落后对方就不会过来打。密探打不打守不守看情况。说实话密探除了拉团战位置没什么太大意义…如果对方进攻强烈,可以尝试把人往复活点拉,无论是复活点小路的地形限制还是说NPC伤害都是一定的助力。
在对方密探山脚的团战可以吃到小怪不断刷新的5分,这个分对方是拿不到的,有失必有得吧。
对方的当前位置和得分点有关。找不到人,就找小怪刷新点。
特殊奇穴tip
这个图气纯一定要心眼。霹雳是必需奇穴。步临看团队减疗情况。要打尸将阶段的时候最好点出强仇技能。霸刀点疏狂。
多藏剑同步风车的时候pass掉山重水复,藏剑点出驱散。多藏剑可以点名由某一藏剑控香。莫问不点大韶。奶歌不点盾。
其他看团员自身习惯,尽量往55JJC奇穴靠。不是纯团战奇穴。
团战细节及其他
团战中把队伍往后拉,一部分是因为复活点因素,而另一部分是在这个过程中会有机会击杀掉对方部分比较激进的玩家。神农团战中人数差及其重要。
打藏剑霸刀多的团一定提前补扶摇,记得加藏剑焦点看泉云柳。
集火给减疗给封内有驱散给驱散。记得喊具体技能和玩家ID。
假设有人照面猝死,下一波团千蝶云生开场交。(千蝶一个就行)
准备无敌的时候给气纯标记让团员靠近。对方花间开爆发缴械封内,或者干脆一点从头打到尾
打团先交减伤、击退和控制,承第一波伤,让内功职业站住脚。第一波治疗减伤注意给到明教丐帮近战脆皮和冰心花间远程脸T。
碰到伤害炸的队伍限制治疗,先打输出。不要无脑打奶。
神农的得分来源都是以击杀做前提。注意不要硬抗对面输出去打一个需要时间才能打掉的npc(密探尸将大将)相当容易团灭。
在对方有花间我方有剑纯的时候注意。要么点开兑,带上奶花利针该驱的都驱干净。要么秒爆吞避免团员被封内。
神农这个图环境比减伤重要。调队的时候,注意一下狂暴的小队免控和田螺阵附带惊鸿小队的20%闪避。不要无脑给御化阵。也注意一下小队的增益buff。
aoe爆发时间往后推一点,先骗技能。
额…不知道起什么标题的小贴士
不考虑大将这是个积分制战场!!看分!看分!!不看有没有打掉密探有没有打掉尸将只要大将没掉也不看大将打到多少!!!打的掉的分才叫分!!打不了的叫浪费时间!不要纠结打不了密探打不了尸将!该收的分都收了不能收的随他去!
分数相差不大的时候注意时间!一个是战场结束时间,一个是打npc的预估时间和打掉的分,不要好不容易打野优势了,又觉得对面可能打掉你的XXX会被反超上去求团,结果被吃了分反超。
神农防守开局
除藏剑丐帮明教霸刀外全员后门抱团,开场直接密探分散站位。单DPS去尸将位置刷小怪,刚刚点到名的职业走正门出刷毒尸
指挥在中间山头给标记。进图的时候大概看一下对方配置,把对方有的高输出职业尽量标上。(明教,万花(主要标花间),七秀(主要看冰心),唐门。自己是内功配置的可以标藏剑,)
确定对方治疗数量和核心DPS。
如果手上有控制比较多的职业(天策丐帮明教)安排出3个左右,分别单盯对面某治疗,或者低免控高输出的DPS(是的就是花间)
标完呆在那看对面动向和场地毒尸,有漏掉的喊人过去。
对方动了就喊人回密探点开团,不动就慢慢刷小怪。
核心思想是:不打进攻,等对方过来打防守反击
开团之后该单盯的盯好,没安排单盯的跟着指挥打集火。集火目标优先选能打死的。
打AOE的话还是先等10S左右对面交一波技能,再安排打伤害。
还有一点,藏剑的爆发一般在开场会很快打出来。如果没信心和对方对转风车,那么就挂好扶摇规避掉对方风车后,再安排自己的风车,这个时候也是对方的输出疲软期=3=一般会有比较好的效果(如果不死于风车团灭的话)
神农进攻开局
开场,先看对方配置,倒计时结束前安排好单盯职业
开场直接飞对方密探点对面山头,标记,说清楚谁盯哪个标记。等人齐直接开团。
见面先交击退减伤,对方纯外功队建议见面直接交一个千蝶云生以防猝死。打得过就按着打,打不过就回撤。团战思路上面一直有,翻盘思路也有
神农分差130往上基本就没法打了,这时候别想着开团、打尸将这种事。想想能不能卡尸将狂暴秒大将才是正事。
最后再提一点,这个赛季大将伤害高,但是比上个赛季脆,具体脆多少没测过,打起来明显快了很多。留心一点别被偷了大将
如何省事的观察对方是否在打大将:打开战场数据面板,如果对面伤害一直在蹭蹭蹭涨而分数没有变动或者变动很慢的一定是在打大将啦。
点位制战场概述
包括浮香,三国,丝绸,九宫。
点位制战场指以点位为中心分割战场,相邻区域相互支援的战场概念,并不是战术…
以最常用的三五分队为例子,小队分别留守点位,每小队中拆分出防守和支援人员,支援人员相邻点位就近支援。支援结束(成功或者失败)都回到原有点位。
指挥通过点位对应小队的团队面板血线判断战场情况,给出指令。
这类战场(除开九宫)一般考虑整体收益。当已有点位<3 或者某点位减员速度过快,无法执行拖延命令时。收回被打掉的点位人员,进行合并和调整。其他时候不考虑撤回。
在点位制战场里,中间是一个非常好判断对方倾向的点。(浩气视角)
压中间的团大部分会在打掉中间之后压迫西九。
中间压力小或者被放空,对方其他点位进攻人数≥3,25人战场≥5。九宫或许还会有复活点抱团等出箱的情况。
对中间情况的判断会直接影响到第一波支援。中间压力非常小或者直接被放空,对方一定是四点进攻。不要犹豫马上把人往回调。15人战场把防守端补到3,25人战场把防守端补到5。
中间压力大,则说明对方防守或者是进攻薄弱。总人数就这么多,某点压力大,某另一点压力就必然小。不要过于执着某一点位,战场里有重要的点,没有必要的点。
假设第一波碰面之后有明显的点位劣势。比如某一点人员被快速打掉,先看整体。
有大局优势的时候可以继续补这个点,打成一个拖延点位。维持其他点优势。
没有大局优势的时候,放弃这个点。把这个点的人安排到,这些人复活之后,复活点的最近一个正在争夺的点位。
(比如我方55分队打丝绸,对方5.5.15。15人在中。碰面之后东三北十二归属于对方,成为争夺点位。中间我方人员会被快速打掉。复活点在南6,复活以后直接转向东三,尝试打掉。)
不被进攻的点也可以拆出部分人员支援到就近的争夺点位。同时注意对方或许有下一步进攻,防守端不能走太多人。
(就上面这个情况,还可以从西九拆2转到北12。南6人暂时不动,对方指挥如果再有进攻,南6西九剩下7人相互支援。北12打完之后西九支援人员马上回位,东三打完,中间小队看情况再做调动)
在这些杀人没分(浮香三国丝绸)和杀人分低(九宫)的战场里,快速击杀仍然非常重要。
因为击杀带来的人数差直接影响到能否刷新旗子归属,和开旗(箱)环境。
而且人数相近的时候因为被击杀出现的人数是很难通过调度弥补的。(简单来说就是3V3或者4V3的情况下被快速打掉这个战场就会很难打= =)
击杀,位移,人数。决定旗子归属的3个因素,缺一不可。
以快速击杀为基础,部分队伍会有一个的流点打法,尤其是月卡老服,以具备生存能力的职业守点,拆大部队进攻,由于部队所到之处具有绝对的人数压制,优势非常容易扩充。碰到这种伤害压制的队伍永远不推荐救点。利用被打掉的小队反复换点来拉开分差。
支援优先调不进战或者被打掉复活的人。如果两个争夺点位,两个点都打不下,优先支援优先给到血线压力的小点。除非对方全点进战,不要放空自己的点,就算放空也尽快安排人回去。
支援考虑到职业本身的机动性,藏策冰苍鲸明秀丐
伤害,到点之后能起到压血线&快速点杀。花冰鲸策剑喵
控场和更好的打断开旗。苍藏剑歌丐策气。
以及血线压力大的点给出治疗。
支援的时候考虑点位是否脱战,支援给到哪里,那个点需要什么样的支援。
那些打不掉,用来拖人的点,让团员该出旗下出旗下,非要站旗子点被群来群去没意思的。
打断&开旗机制
剑三打断为控制打断&伤害打断,这里再说明一些特殊机制。
控制打断:拉,推,击倒,眩晕,定身,锁足。这些打到不免疫这类控制的玩家身上是一定打断开旗。
伤害打断:各种高频率伤害技能和足够的伤害。有一定几率打断。注意:所有dot和外功AOE溅射伤害没有打断效果。
特殊打断:五万七平砍,长歌平沙后位移打断。盾墙盾立起手的苍云,可以用jy转落七星打断。
开旗机制:开旗是一个交互动作。所以无法被打断技能打断。在开旗玩家护盾类技能存在时,伤害判定为吸收,不会出现伤害性质被打断,也不被平砍打断,但是控制打断仍然有限。玩家处于免控状态同理。仍然判定伤害性质打断。
开旗常用的免控&护盾&闪避:
自身免控:盾墙,啸日(不免拉),生太极(不免推拉),鹊、蝶(奇穴蝶免推拉,鹊不免,但是有闪避)
可以给出去的免控:梅花盾,迷心(不免推拉),狂暴(小队效果),捍卫(周围团队效果)。
自身护盾&闪避:泉云,盾墙,惊鸿,鹊
可以给出去的护盾&闪避:盾护(小队),枭泣(小队),梅花盾,舍身。注意小舍身可驱,大舍身不可驱。
镇山河。8s免疫控制和伤害。寒霜奇穴下,可以享受到双无敌。
特殊开旗&打断:长歌平沙:长歌在旗下平沙对方玩家,鼠标右键点击开旗。被平沙玩家成为长歌的护盾,不被打死长歌不受到伤害性质打断,但是可以被aoe控制打断。
长歌平沙对方正在开旗的玩家并产生位移,打断开旗。
打断tip
这一节送给洗髓+苍云(藏剑&霸刀)。机制是利用苍云盾墙(啸日&西楚疏狂)+舍身宏法获得长时间免控和护盾,是个相当无脑的开旗套路。
①打掉洗髓,然后以伤害技能打断苍云开旗。人数因素九宫或许可行,丝绸云湖pass。
②打掉苍云格挡值,然后以控制技能打断开旗。需要高频率伤害。同样因为人数原因,九宫可行。丝绸云湖pass。开旗主体是藏剑可以拉他。
③长歌平沙苍云之后位移。
④针对于盾墙盾立起手的苍云。jy落转七星。
⑤按着大师打残不打死这个都知道吧!
打断tip2:毒经在对方免控期间只能在对方没有护盾的时候大荒笛法打断。
打断tip3:霸刀有伤害打断效果的技能只有:虎步、击倒、刀鞘、醉斩白蛇。霸王击鼎不具备伤害打断效果。
丝绸之路
点位制战场,1000满分。
分数来源:点位镖车镖银。
点位5秒1分全开翻倍。
500分时按当前得旗数量和位置出车。
送到己方镖车100分,摧毁对方镖车50分。
镖银一个5分,己方镖银被击杀后可拾取,拾取读条2S,不被拾取则一直存在。不可拾取对立阵营镖银。
由死亡位置到本阵营最近复活点位置复活。(图中白点位为复活点)
开旗读条10s,中立旗5s
适合打车的门派:明教,天策,苍云,藏剑,鲸鱼,霸刀,奶秀
适合守车的门派:纯阳,天策,苍云,藏剑,霸刀,奶歌,奶秀
丝绸之路配置。7-9治疗。其余DPS
丝绸配置思路
[很重要!!!!把丝绸放在最前面说就是因为这是我所有5点战场的配置思路…包括九宫三国浮香都可以用这个做参考。]
丝绸我是55分队,每队一个点,开场从防守点上各抽2来中间的常规开局。
所有配置排名分先后。
◎中间(5人小队):生存为主打断为辅!气纯[中立5秒旗],藏剑苍云[护盾免控优势开旗],大师[辅助开旗],剑纯天策田螺丐帮冰心[来打输出,并且有一定生存能力,兼顾到减疗]。单或双治疗:奶毒,奶秀。气纯只要一只。
◎北十二(5人小队):苍云藏剑[开旗],天策剑纯鲸鱼丐帮[减疗、伤害、控制。完成击杀]。单治疗:奶秀[战复]。
◎东三(5人小队):花间[伤害]。冰心[伤害、封内、战复]。气纯[镇山河],长歌[控场、伤害、战复]。明教[伤害]。毒经[免控,单体限制]。单治疗:奶毒[迷心,千蝶,枭泣],奶花[听风,水月长针]。
◎南六(5人小队):天策丐帮剑纯鲸鱼[控制,伤害,击杀]。双治疗。
◎西九(5人小队):冰心[伤害性质打断],明教[单体限制性打断],长歌[控场,伤害]毒经[没地方丢了],花间[高伤害]双治疗。
田螺属于除了北12哪个点都可以。
从配置上可以看出来,北12和南六都是一个外功小队。东三,西九则是内功队伍。这样安排纯粹是因为交叉支援的时候可以把内外功参在一起方便互补…之所以让外功去北12不让内功去是因为外功轻功比较好用,北12远…
比如说东三压力并且我还打算打东三的时候,那么给东三的支援一定是可以协助开旗的藏苍,控场,奶妈。因为东三的内功队伍不会缺伤害,她们打点问题多半出在没有可以配合开旗的技能。或者是因为本身比较脆而被打掉。
而补给北12的,就可能会偏向冰心花间这种高伤害职业,血线压力大就给奶妈。理由基本同上。
防守点的支援也差不多。缺什么补什么。
进攻端为了保障生存两个进攻队伍多少都会带着战复。
其次因为外功护盾和免控的原因北12到点之后会要求他们先尝试一波开旗,再尝试击杀对方玩家。而东三内功队伍这方面有些不足,所以到点之后是安排她们优先击杀,有人数差优势之后,尝试开旗。
同时也因为东三是对方除中间外最重要的复活点,把高伤害队伍放在东三就算打不掉,也可以更好的牵制对方人员。
最后中间的点位我们一般依靠气纯的镇山河尝试开第一波旗子,开的掉,抽支援过来,开不掉就转成拖延点位尽量把人拖在中间。
丝绸的支援思路
这里首先明确一点。团队面板可以判断点位压力。按照点位情况再做调动。
这里给出两个例子:
①在不考虑配置战斗力相当的情况下。我55分队,每点5人,对面打法未知。
交手之后中间瞬间团灭,东三北十二血线尚可。旗子归属对方。南六西九血线稳定,判断没有进攻。
中间有机会开吗?没有。
东三北十二有吗?有。
→支援给到东三,北十二。
从哪里给?
→就近支援。东三的从南六给,北十二的从西九给。
给什么?→支援目的
[开旗]→北十二本身有开旗配置支援给出高伤害职业,协助击杀,得到开旗环境之后尝试旗。东三点位本身不缺伤害,支援优先给到开旗职业,如果没有,给出控场职业。得到人数差之后尝试开旗
这就是对方防守打法进攻中间时候的调动思路。
②对方有可能进攻哪个点。
同样以开场为例:我55分队,对方未知。
第一波交手之后。中间压力大,但是减员速度慢,还能打。东三北十二开旗。
这时候要不要给人到中间尝试打中间?
回答是暂时不给支援。
丝绸是个25人战场。进攻压力小说明对方防守人员越少,但是剩下的人不可能凭空消失。
去了哪?[进攻]
打的哪?[中间压力不大→打的南六和西九]
为什么我们两个进攻点打完了防守点还没有血线压力?对方被外星人抓走了吗?[大概在送镖吧。飞的慢。]
支援给到哪?[往南六西九靠,哪被打给打。]
从哪里给?[西九优先从北12给,南六没压力可以再从南6调人。南六同理]
战场途中的调动思路
浩气拿到西九,东三。
恶人拥有中间,北十二,南六。
恶人可能打哪里?[复活点就近→打9→支援给9]
恶人哪里人少?[哪个点被打的少,哪里人少]
如果不知道人数,哪里好打?[南6→恶人在下半场除开南六本身的人之外,没有复活点。北12太靠近中间。中间历来是重兵]
那么进攻给到哪?[优先给到很久没打过的点,其次给到南六]
镖车&点位如何权衡
镖车只吃减速控制
现在正在进行的这个版本我是一个彻头彻尾的点位党。也就是在镖车和点位的权衡中,我会非常的偏向于点位。
在一个劣势局里,在对方出车的时候我会不顾一切的先拿到一个优势点位。然后再依照他车的位置,以及我点上人的分布和我复活点人的分布,拆人出去打车。
这种情况下打车的人选有两种,一种是我把对方的点打下来,对方没有人继续进攻。这时候我可以抽人去打就近的车。还有一种是,我进攻一个点失败,同时这部分复活的人复活点周围有一辆车。这个时候把这部分人直接抽去打车。
没有合适打的车就依然去打点,期间点位调动继续。
也就是先看点再看车。
平衡局的打车处理方法和劣势局一模一样。等双方出车之后先打点,再考虑车。但是平衡局会有一个守车的问题。那么这个时候每辆车抽一到二个人守车。同时观察守车人的血线,有掉血说明有进攻,从就近的点位抽人出去一起协防。
优势局同上。绝对点位优势的时候可以考虑不打车。
守车打车还是要看赛季数值。我现在选择点,但是如果回到九十末我是一定会优先打车的==
车打完守完就近上点。这个不多说。
丝绸之路的镖银一般是开场就送,然后打点。但是最近跟亲友有一个思路一直没机会实践的,是你在背了镖银之后一直不送,等分数临近出车,配合开旗并且送镖,达到一个强行出4-5车的效果。有兴趣和实力的朋友可以试试
送镖是开场之后找各自阵营的总镖头,然后直接到图中标的目的地,挨到空气墙就行,会有npc近聊喊话。
着重中间点位的丝绸思路。
我方123队中间4西九5南六,然后从西九南六各抽1dps1奶来中间。
中间第一波团打完之后,如果旗是对方的。分差30分之前接着打中间,30分左右的时候让45补回南六和西九,1中间,23转到东三。东三打完之后直接北12。短时间内不考虑打中间。
如果中间点第一打下来就守中间,守旗清人,45准备回点,3队加2队部分准备东三。
这里还是要强调一个东西,点位情况最直接的反映就是小队的血量变化,像我自己是个奶基本上除了看大地图和战场频道就是在看团队面板。血量浮动也在说明点位压力的大小。我战场团一直散人局多,也很少让人开麦报点。看团队面板判断点位情况决定下一步怎么做也算是个必修课。
一样做一个战场假设
假设对面是一个比较注重四周点的打法。北12两人防守,东三3人防守。10人中间点。10人进攻南6。而我们还是上面的常规打法,19人中间,南6西九分别3人。
→然后会发生什么
首先中间点会是我们的,而且很轻松。
然后南六点快速团灭,掉点。
对方在南6的人十有八九会顺势打西9。中间可能继续10人拖延也可能让部分人回防。
→这个时候我们南六复活的人会在中间复活点复活。对方南6点10人,对方在中间点死的人会在东三复活点复活。
→中间复活点离北12很近。东三复活点离西九很远。东三复活点离北12的距离远超过中间复活点离北12的距离,中间旗下也是。
→所以这个时候我会补齐4小队防守西9。让5小队加上二小队双DPS转到北12。
→假设对方打下南6后用1小队守点,其余人转到西9。那么进攻西9的人数是5。
→这个时候我们西9的面板反应血线应该是在70-80%左右。有压力,但是守的住点。
→如果说对方发现打不下西9持续调人,西九的血线就会被压的越来越低。反应到指挥那里就是西9需要支援。
此时我们选择的进攻点位是北12。
这个时候对方会有两个反应。
一是对方从中间撤部分人补到北12守点,把北12人补齐,5人守点。
那么他中间的人数会是25-10-5-3=7
我们中间的人数是25-5-7=13。
这表示我们中间至少可以空出一个小队的人支援西九北12或者转到东三。
自行判断是否需要支援。
二是对方接着10人拖延中间。
那么北12就是一个完全没有压力的进攻点位。→北12的进攻小队应该都是处在一个满血状态。
保守估计一小队守点,可以拿出来支援中间或者西九的人数是2。
这个时候的中间和西九都会是争夺点位。
→点位压力看血条变动
基本上也就是这么个思路。
还有一些人员调动的小技巧就是比如你西九灭的飞快而中间没有压力的时候可以把中间的人拉出去打进攻,把西九复活的人安排来守中间。也就赚了个复活时间。
简单来说血线被压下去表示点位有压力,考虑支援。防守点的血线被压的很快还可以考虑从就近安排支援,进攻点位的就直接换点吧→_→
满血表示有部分人可以调出来打支援。
丝绸开局方式。
刚刚用来举例的19中间5防守其实是比较常见的开局打法了→_→
机智的小伙伴都能看出来这个打法在第一波进攻打完已经变成类似55分队的进攻和防守了,如果是想要在开局稳住拿三点的小伙伴还是比较推荐这种开局
这个遇上也是常规打法就是拼一波中间战斗力,碰上送镖打中间的话最好的优势就是你会知道现在大概在发生什么,其次你会有起码一个小队到两个小队的机动队主动权。只要反应的过来= =
15人送镖10人防守放空中间的打法刚刚也说了对于55分队优势还是很大的,15人送镖是75分的前期优势。但是问题在于放空中间的话会给对方一个很明显的提示是你主力在打进攻,而且你中间没有可以牵制对方的人。如果第一波打点不成功,气力值也会影响到你下一次进攻点位。但是如果点打下来了,顺势打下一个点。5人防守还算可以。
55分会还有一个改良版,打东三和北12的人先去送镖然后转各自点位。其它和55一样,不过中间5人小队因为送镖时间可能会导致他们在中间拖延的起到的作用不像正常55那么大。
还有10中间5送镖打点8守点2对方拖点的打法,也是拖中间兼顾防守和进攻的一种打法
25人送镖是最不推荐的一种打法,前期没有外围复活点后期轻功跟不上。
→所以你发现中间人少的时候一定要明白这不是对面撒比而是他在打四周点的进攻。
反应速度直接关系到你能不能把点救下来。
浮香丘
复活点:
浮香的复活点还是详细说一下。比较奇葩,打的时候反应不过来就按就近复活就行,但是记住浩气北十二东三共用,恶人南六西九共用,图不大影响不大。
●浩气视角
北12,东3共用北12复活点。北12复活点在北12半山腰。
中间复活点为北12下方三岔路口石头处。
西九复活点在西九后方石头后面。
南6复活点在南6悬崖。
●恶人视角
南6和西9共用南6复活点。南6复活点在南6山腰。
北12复活点在北12山崖。
东3复活点在东三后方石头。
中间复活点在南6山下三岔路口石头后方。
红色方块恶人复活点,蓝色方块浩气复活点。位置有偏差,意会一下。
机制
600满分。杀人不得分。
送回己方箱子10分。送回对方家箱子18分。
旗子完全变色后,或者拾取完上一个箱子后1分钟出下一个箱子。箱子读条两秒,可被打断。长歌平沙对方玩家后交互键拿箱,箱子归属对方。玩家拾取箱子后死亡箱子掉落原地。
旗子变色。包括旗子完全变白后刷新出箱计时。箱子计时60S,从箱子被拾取后开始计算。
点位5秒1分。全开5秒7分。
[配置:4-7个治疗。]
人员配置同丝绸配置分析
如果按照常规打法,那么就把丝绸关于开旗的内功配置需求去掉,每队3人(2dps+1治疗),每队一个点位。同时也因为浮香以人数差开旗,并且有箱子因素在,如果带5个奶以上,把多余的治疗安排到东三。(例如:带6奶,东三配置2治疗+1DPS。7治疗,东三配置3治疗+1DPS,多出来的一个人从防守点抽。
浮香地形简析&打法
浮香这个图是一个棱形地图。
北十二和南六是个高坡点位。东风西九相对平坦。中间环水点位并不直接相连。
那么如果像把对方大部分人拖在东三并且兼顾菌箱,考虑到点到自家的距离,浩气需要顾及的点是中间,东三,南六,西九。不考虑北十二是因为北十二下斜坡的距离真的贼长
在这样的思路下我们就可以拿到一个配置。
1dps北12。1治疗+2dps中间。2治疗+3dps东三。1治疗+3dps南六。1治疗+1dps西九。
如果有两个以内多出来的的奶妈统一替换到东三。
只有4个治疗的时候,西九换成双dps
在这个打法下进攻的重点就是放在东三和南六。开场东三一定是稳的。
北12如果有进攻,东三稳定从东三抽人。东三不稳就放空北12往中间或者西9走。这也是我比较喜欢的一个打法。
北12放空但是在有东三的情况下并不影响复活点。而且因为复活点因素在东三减员的情况下还有北12的箱子和点位分为退路。
况且东三的大部队在很多情况下可以把对方的人拖回东三。浮香这个图指挥可能放中间,但是不太可能放东三和西九。
北12的箱子途经东三的时候也可以尝试打一打。大多数情况下给控制减速就行,很少强求打掉。
但是东三打不掉而且灭的飞快,就回头打北12。千万别死磕。
南六也是着重进攻的点。南六西九相互支援。没有特殊情况不留单治疗守点。
有箱子因素在单治疗守点显的略微无力。同时也建议必须单人守点的时候留下控制和机动都比较好的职业来守,像丐帮明教天策。
调度思路不变。浮香的话注意一下安排腿长的职业拿箱子,东3点的人一定要有机动性高的职业,压力不大的时候安排的人优先拿,压力大就不管那么多直接抢。
指挥最好监控一下菌箱buff。如果有大掉血留意一下是不是箱子,隔远了团监可能没用,这时候判断那个位置送箱子回家的路径,小地图有箱子在路径上的手动一下箱子id看是不是大掉血的那个人,就近喊人过去。喊人一定要点名点名点名!
点位战场,小队和点对应,团队面板的血线变化是很重要的一个判断依据。
通过这个可以知道小队情况,点打不打的下来,能不能打
箱子时间,厉害的可以自己卡,看时间安排人过去。团员老司机也会自己卡时间拿。点上箱子掉的厉害就注意一下点上是不是没有强打断职业。该换人换人。
东三西九是这个图里争夺激烈的位置。能打,就必须打。不能打也要尽快放掉。然后记得跟你南六的人说一声送箱子让开点,别在西九挨打。
以少拖多这个打法贯穿点位战场始末。这里能用上也接着用。但是减员过于厉害的,根本站不住的点不推荐无限补
对于浮香这个图,如果说东三西九是用于牵制的核心,北十二和南六就是一个较为稳定的得分来源。
还有一点是箱子是否击杀取决于能否击杀,不能打掉的时候用控制和位移能拖多久拖多久,一个箱子在路上超过1分钟对方就是亏的。
三国古战场
15人战场。500满分
得分机制:按人数差判定点位归属。旗子完全变色后5秒1分。5点全开后5秒10分。没有其他得分因素。旗子刷白后没有完全变色期间,没有分数。
三国是最考验指挥基本功的一个战场,复活点因素有,但是不大。真正玩的很好的指挥可以卡住复活点做支援换点,但是我们不说这个= =
三国是一个机动性非常强的战场。
机动性表现在两个方面。
一个是团员的支援速度,指挥的指令是否及时,一个是击杀速度
三国这个图同等人数,如果被灭的飞快几乎是没法打的。
支援速度赶不上击杀速度再怎么挣扎都没用
三国数据分析
不看最高最低伤害治疗承伤
如果真的想好好分析一场三国,看的应该是伤害区间。
特别是承伤数值低的人越多,说明闲置的人就越多。特别是在伤害最高的双方人数差距不大,击杀差距却很大的时候。真不是打不过,是闲置的人太多= =12打15打的过有鬼了
闲置是什么意思呢,就是本来我1个人可以守的点,非要丢两个三个,多出来的就是闲置
三国常规打法
三国的我的常规打法是53322分队
5中间,3进攻,2防守。打5点。
在每个小队里拆出支援,和进攻人员。
支援还是优先就近支援,点位没有重要和不重要之分,打掉所有可以打的点。三国就15个人,对方敢拿8个人压你西九,你就敢拿7个人打他南六。没什么虚的。
觉得同人数打站不住的,不要尝试支援,直接把点放弃转到下一个进攻点。
同样人数差太大的站不住的,已经打不到拖延效果的,也不要安排人一直补,没意思。虽然坊间传闻一直有3拖7,2拖7剩下的人打进攻,但是这个实在是有点觉得对面都是傻的。。。碰到这么傻的指挥也用不着让自己团员这么送。。
三国的点位变动是比较快的,基本功很重要,套路没有,可以说是已有战场里最难的一个图。
九宫棋谷
配置[7-10治疗,15-18输出]
九宫机制
九宫25人战场。击杀玩家2分,武典残页5分。武典残页大概是一分钟一个,这个我们没有实测过,有兴趣的话可以试一下。
九宫的箱子每间隔三分钟一个,一号宝箱和二号宝箱分开记时。开箱时间15s。开场之后第一个箱子和第二个箱子分别在25秒和30秒时出现。箱子分数以15-30-60-120-240-480叠加,不要求连续开箱。
打法核心
平心而论九宫是现在战场里职业歧视最大的一个战场。
普通配置的团打多霸藏苍歌、洗髓+霸藏苍+脑子的团基本可以洗洗睡
然而九宫打法并没有很大的区别。核心就是快速到点尝试开箱。
我自己习惯的开局是两个内外功5人小队 ,藏苍霸为主带奶秀,冰花歌为主带奶毒。分别站西北、西南。(有条件就两个外功小队)安排适合打断的DPS2人+任意1治疗,在自家东北东南。剩下的9人通通中间高地抱团。不直接下去。等出箱子就近补点。
九宫箱子间隔时间处理
由于九宫宫箱子有三分钟间隔的原因,指挥一般会在这个间隔时间中让人提前脱战,到点位附近或者直接上点,也就是说在这个图里指挥需要把海鳗插件中九宫箱子手动计时的插件打开,然后在距离箱子大概一分钟的时候开始安排人提前去点位上,这里有两个小细节。其中一个是安排过去的输出和治疗需要有一个比较好的可以快速脱战的能力比如说奶秀天策藏剑苍云这一类。另外一个就是说当你场上还有另外一个箱子比较纠结的时候,这个时候你可以安排已经处于重伤状态的人复活之后直接靠近下一个有可能出箱的点上,这样就可以避免把人抽出去之后就用于打断的人不够。
现版本九宫棋谷箱子没有规律,在出过箱子的点上也许会出下一个箱子。不过由于几率原因还是推荐按照不重复出箱子安排,也就是在场上没有箱子的情况下安排占三个点。不考虑四点或者五点。
最后,如果双方战斗力差距特别大,那么建议在场上没有箱子的情况下把人往自己家半场做一个整合。快出箱子的时候把bot门派往对方报团点丢拖人进战,其他人去点。
九宫地形
还有的比较特殊的就是九宫的地形。基本上打过的九宫都知道九宫四周的是个高台的点,中间是一个比较平坦的区域。这种比较不一样的地形差距就会导致像田螺,剑纯,苍云的比较适合阵地战的门派在四周点上会起到比较大的作用,像冰心,毒经,花间这样的远程职业他们就更加适合在中间打输出。
从以上这些小细节可以引申出来的就是我们在平常的调动里会尽可能的把一些远程放到中间,给她们一个更好的输出环境。
除此之外还有一个问题就是在上文也提到过的一些关于开旗方面的小技巧。
九宫人员分配
九宫的人员分配我们是注意两个方向一个是开旗另外一个是打断开旗。
开旗的职业分配上文有,这里的话因为放在进攻端(也就是在对方的那两个点)要多加一个生存方面的东西所以说我一般来说还是会优先考虑有战复的奶秀,或者说在配置合适的时候给进攻队伍带上双奶。
然后防守端的话,如果配置合适的话我就会优先考虑比较适合打断开旗,哦比如说丐帮剑纯。但是我们不一个战场团肯定会有一些不怎么合适的配置,所以这个时候的我们在防守端的人就有可能是先选择进攻和中间两个方向的人之后剩下来的人不管怎么样全都放在防守端。
进攻保证开旗和生存,防守端就是打断开旗和击杀能力。这个就没什么硬道理,就是一个单纯的个人习惯。
中间的配置上文也提到过,会直接放给他一个完整的内功小队,比如冰心花间或者明教。这里再说下毒经,毒经如果往中间放那么依赖的就是他小队免控的作用,伤害倒是其次。同时为了兼顾到中间的输出环境,纯阳长歌也会往中间放。
具体的配置一直都没说过。但是思路跟着打法就是这个样子已经说完了。具体的什么点上放多少人就看自己喜欢。这个我也不管,中间因为一般都是重兵所在,会从防守点上抽调奶妈往中间去。
九宫除了田螺之外所有的内功职业在四周的效果都是不如外功的。调配的时候尽量让内功职业往中间靠。
武典残页这个东西如你感觉两边分数比较接近的话还是可以提前安排一个天策府或者明教丐帮去找残页的,一般来说占的分数比都不大。
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