上赛季呢,由于好多队人不太固定,又是各种忙,后来还有比赛啥的搞得很多队没有打到极限这个赛季就完了,特别是3歌,相当的遗憾!这赛季也会找好固定的人拿3歌加油冲分,甚至打下一次比赛,一定会有更好的成绩。
这次的帖子依旧慢更新!慢更新!慢更新!那么既然出了霸霸,那我们就应该去了解霸霸以及找到如何打霸霸的方法,因此这篇帖子也是主要针对霸刀进行的开更,同时和原来一样,所有有问题的小伙伴请单独留言一层,楼主看到以后会进行回复,尽可能的说清楚和让大家都能得到比较正确的答案。
(1)因为这样莫问基本会被压的比较惨,因此考虑到没有读条环境的情况(重点:没有环境)下我们选择了气略来挂dot增加一次伤害来保证自己在被压的同时也能打出可观的伤害,而风入松则是溜人保命的基础。
(2)在队友的控制链、打伤害中并不需要你的徵来秒封轻功以辅助控制或者击杀的情况,亦或者是不需要你和他打集火而专注下其他人血线的情况下,你也可以选择这套奇穴,利用3线挂毒跳血,而减少徵的使用率利用气略来辅助自己更快下血线或者是在队友压制很凶的情况下偷掉对方一个人来达到让他们血崩、减员的情况。
这套奇穴就很常规,当自己输出环境很好、没有什么压力不当脸T的情况下那么基本是选择这套奇穴无疑了,因为他的群徵能更好的将对方抱团的人一起下血线,同时有豪情的辅助达到秒封轻功、秒减速的效果,以致于对方无论集火你的队友还是被你的队友黏住想走都是很不舒服和困难的事儿,那么在节奏上就更加有优势了。同时秒封轻功和秒减速在细节上处理好了也能为队友黏人创造无可比拟的舒适环境,甚至说处理的好,少开一两个技能和处理不好的技能都交的情况下一样的效果都不为过。
最后我要推荐一下第一套奇穴,因为新赛季有霸刀的空气墙在,对于走位不好或者说不熟悉甚至不懂走位的小伙伴来说被墙隔了而无法传影子是相当劣势的,因此更推荐利用风入松的加速以及减速对方的效果来保证新入门的同门们或者是还在比较初级的小伙伴使用第一套奇穴来让自己更快绕开空气墙或者说拉开和对方距离,保证自己不太容易卡影子被抓致死,这样的话在节奏上也会有所帮助。总的来说,在这个赛季大致奇穴不变,在“知音”、“参连”上的选择则需要看各位同门自己是怎样一个思路了,“剡注”我就不讲了,想玩好莫问不用这个奇穴是不可能的。
青霄飞羽:2本调息、2本效果(分别为:青霄减伤百分之30、浮空时间增加2秒)顺带一说,新版本以后青霄飞天距离改为12尺,也就是说上天后不用再担心藏剑风车转的到你了,即使点了夜风也转不到,可以安心上天,包括扶摇等也基本来说可以少打一两个技能。
配装呢,我推荐的思路是4+1,加速阈值还是推荐318或者678,最好是678。至于为什么4+1要激活孤影减30sCD的效果呢,因为莫问已经过了第一波4江逐就能带走别人的时代了,而大家也会发现莫问现在打的节奏相对来说比较缓慢了,那么多利用圈是莫问最好的选择,而且孤影更早好也意味着开孤影可以更早,那么无论进攻还是防守来说都是莫大的好处,因此这赛季我不配2+2属性的配装了,这里发一张暂时配的一张图,有需者自取。
2、新版本莫问基本思路以及配置搭配
基本思路:
思路包括流派来说都是变化不大的,对于莫问来说其实这次并没有什么大的改动以及新门派的影响,包括更新的加强改动都是对莫问手感和操作顺畅上的一个提升,当然也有很大的好处。其实霸刀的出现对于莫问来说影响不算大,但是新门派嘛大家都懂的,所以肯定会出现爆炸伤害和新的机制存在,不适应是必然的,但是目前来说是不会对莫问的打法流派有过大的影响,因此我觉得各位同门们不需要钻研一些莫名其妙的邪教流派来专门对付霸刀,效果可能还适得其反。
先撇开霸刀不提,我们来聊一聊莫问的基本思路。
这是我上一篇也一直提和强调的,莫问强在于多线压血和骚扰、以及强大的拆集火的防守能力,那么拿莫问配合队友一直打集火是不太现实的,因此我们要利用好莫问的优势。
那么思路核心就是八个字——“多线压血,限制奶妈”
如何做呢?从两个方面,一是打伤害能力,二是下圈限制。
(1)伤害能力
还是我上篇帖子就提到的两点:挂dot数量、影子宫的伤害,这两点是很可观的伤害来源。
挂dot数量维持在6、7个是比较完美的,当然在被压的死的情况下dot数量也会少是毋庸置疑的,也不用认死了就一定要挂6、7个,打伤害多利用的是三方面:dot,影子宫、徵。那么在无法控制影子宫的情况下我们需要做的就是对方人多抱得紧的情况下就尽可能多用徵进行下血,因为徵的伤害可观而且群徵的情况下对方两个一起被徵到再加你之前挂上的几个dot(虽然可能并不够多)跳血,伤害也是非常可观的了。然后又说说挂dot,在对方站位分散的时候就可以挨个儿挂dot,但是也不是说人站的分散就只挂dot,你也可以针对对方脱节的一人或者在挂满dot的同时用徵进行打伤害以致于他血下的很快,那么我们到底是挂完一个人dot是继续挂另一个人dot还是打徵下血就需要看对方技能怎么交或者身上是否有减伤了。
关于打伤害第一点最重要的我用一句话简略说:“人多群徵,人散补dot,看对方技能选择补dot还是徵下血”
第二点呢就是影子宫的伤害,一个影子宫的伤害也是500左右一下,楼主无聊也有试过,一个影子在打满25秒的时间其实有1W以上的伤害的,那么其实不难发现,影子宫的伤害也是非常可观的,在6影子同时在场的时候打伤害其实一瞬间也有3000、4000血的秒伤能力了,再配合dot以及徵的伤害就能打出成吨伤害,这也是很多莫问打不出伤害的最主要的原因,因为他们的影子只是单纯的用于解控了。那么从这个思路继续想,我们想要影子能更多的打伤害,那么影子就需要更多更长时间的存活并留在场中,那么这意味着莫问的小轻功水准也不能低,不然疯狂吃影子下你的伤害就会相对较低了,因此莫问也很需要吃小轻功,能规避的尽量利用小轻功而不是一味的依赖影子(当然需要吃的时候还是要吃影子的)。同时要注意你下影子的位置,需要能打到人才行,不然满地影子连人都打不到就很尴尬了。
所以第二点我们总结一下就是:“影子尽量留久点,孤影一波放出6影子打伤害,小轻功尽量规避,影子落位置要放好”
(2)下圈限制
这个其实就不太好说了,仁者见仁智者见智吧。下圈并不一定钉死了迴梦江逐要一起下,也没有人说过开孤影就要唰唰唰的把4个圈全下出来,20秒时间圈可以慢慢放,圈也可以仅仅只是用来补减疗的挨个儿放,并没有人说就一定迴梦就要接江逐,所以圈怎么下都是需要多打多练的经验才行。
总得来说呢就是遵循一个思路:“限制奶妈奶血,补好减疗,利用圈限制跑路让影子等伤害手段更多的打到人”
说下配置吧,这个版本我推荐几个和莫问配合起来相对好打的配置
一线:明歌、剑歌、三歌、毒歌、霸歌
二线:花歌、苍歌、气歌
之后我会挨个儿配置说明一下这个配置的优劣势,以供大家自己选择,当然思路的话就稍微提一提,因为个人习惯等各种不一样,在打法套路上也会有所不同,就没有说谁是认死一条路的,每个队的打法都有不同的地方,大小各异,但正如我上篇帖子说的思路一定要清晰明了,不要走偏就好了。
呃继续说配置吧,顺带说下楼里有人问的冰歌和佛歌。
我说的推荐配置呢,当然是打着比较轻松,找到正确思路以后无论上分、冲分都会变得相对简单的配置,而且在体系打出来以后确实这几个配置有自己独到之处,而且实力够那么分数不会太差,所以我才推荐给大家,其一是方便好上分,其二是有已经有很多同配打到高分的队可以借鉴思路打法等。
冰歌呢,这个配置你要说凶他赛季初也是凶过得,还是特别凶的那种,但是这个配置其实不太好,首先冰心4个解免控交完就是个木桩,就算莫问能疯狂下血,但其实很难再找到击杀点,准确的来说是冰心很难给出配合在关键时候来补刀之类,而且这些的前提是你莫问要伤害很高能一个人就让对方2、3人血崩,所以我不推荐新手和大众莫问去用这个配置打。并且冰歌遇到奶花或者剑纯基本都是被完克,无脑驱驱驱,拖过了冰心的节奏就很难再翻盘了,而且剑纯和奶花也是出现比较多的职业。
佛歌,上赛季很难见到,不过这赛季和尚的加强我大致看了下,有几个是小加强,其他的基本都是简化操作,怎么说呢,目前来看对于高端的大师来说应该不算太大的变化,而主要是对于普通的玩家来说大师更好了,因此目前来说佛歌的话这个配置打的人少,高分中也没有看见有谁用这个配置在打,所以暂时不评论,按理来说这个配置还可以的。
接下来说一下我推荐的几个配置
剑歌
我自己就是打剑歌出身的,对这个配置相对比较熟悉吧,剑歌是一个特别稳的配置,稳在于他不容易死人,无论拖节奏的局还是快节奏的局里都能打出不错的效果,发挥稳定,不像明歌呀啥的越打的时间久越乏力等等,而面对所有配置我觉得剑歌都是很稳定的。
先说说缺点:剑歌很难追人,腿短导致剑纯在面对策鲸、气花等配置很难打出有效的伤害,反而经常会出现追的着急被抓或者乱了节奏的情况,在追人等细节上处理就要求比较严格了。而另一方面就是我一直在说的打伤害问题,剑纯的限制性比较强,但莫问如果伤害不高的话,剑纯也是很难发挥的,特别是在剑纯能限制的奶妈没空奶别人的时候更应该打出成吨输出让对面dps崩盘,这个的打伤害能力就更需要想打这个配置的莫问们自己练习了。
优点:我前面已经说了一点——稳,然后是剑纯的吞日月是一个很强大的气场,他既能封轻功又能驱散双方的buff,那么身上有减疗、毒、剑飞都可以尝试让剑纯帮忙驱一下或者说你往吞日月里面站,包括你在溜对方的时候都应该尽量想着往剑纯旁边带,有生太极又有吞的话他如果敢贸然追进来那么很难跑出去,或者说要交更多的技能跑出去,同时如果能让剑纯蹭伤害蹭减疗,那么你便可以不用补减疗的情况下疯狂下对面被蹭到减疗的dps血线了。
总的来说,剑歌这个配置最大的优势就是稳,第二个是建立在走位上的一些操作和意识,比如剑纯帮你蹭了减疗,那么他可以去限制奶妈你也可以疯狂输出这个dps,那么对方两个人的血线都会下来许多,那么优势就会出来。其次又是溜人同时需要观察场上人的位置来决定把人往哪里带,带进吞、太极里面对方都会不同程度的吃效果而难受,并且吞日月的驱散面对很多职业有很大的好处,就是在追人等方面需要去思考下,不然很容易被拖15分钟等,从上面几点来说剑歌这个配置如果磨合的久再加上注意好细节的话也是一个非常强力的配置,再上手上也不会难,因此比较推荐这个配置。
最后再说一句,走位这些东西都是很需要观察和练习的,在很多时候能起到至关重要的作用,有空以后我会单独提出来说一下。
明歌
明歌这个配置呢,从赛季初由于和奶歌一起制霸jjc后两个心法都一直在削弱,有人说明歌弱成狗但其实明歌并不算弱,其实可能是两个原因:
1、没找到诀窍去配合,在思路上不够清晰,没有利用好明歌的优势去压人,甚至于说先压谁什么情况转谁面对每个配置都没有清晰明显的思路。
2、实力不够,抗压伤害能力上都难以打出压制力。这类就属于经验不够丰富了,开个玩笑的话用我亲友的话来说就是:被打少了,对被压没有什么概念。具体来说就是在抗压方面做的并不好,由于被压技能交的快导致无法在关键时候帮忙打出需要的集火,亦或者说全程被压的不敢还手各种和队友交技能保命等这种问题的选手不是一般的多,当然这个是大部分人都会出现的一种正常情况,特别是莫问这种脸t职业出现的尤其多,这基本来说就是一个经验和基本功的问题了,而恰巧明歌无论莫问和明教都相对吃这个问题。
综合以上两点,要么是套路不深不熟悉、要么基本功操作不好,这就是导致明歌画风大有不同的原因,但无论怎么说,明教的骚扰、打奶能力还是毋庸置疑的。
优点:明教骚扰能力强,特别是针对奶妈来说都是很烦的一个职业,导致大多数配置不敢放明教一个人太舒服的输出,而一个人压明教其实大多数职业很难管住明教的骚扰,在1v1的情况下明教即使打不过但烦死你是完全可以的,那么面对明歌对方就会陷入一个尴尬的局面,放莫问还是放明教,其实这两个职业都不能放,放莫问那么莫问的输出环境好意味着己方很容易血崩,放明教的话一个鬼玩的明教骚扰奶妈太过于恐怖,然而分压来说大多数配置不能给出太大压力,那么其实这样一来节奏应该是明歌这方相对占有优势。另一方面,由于这个配置是由明教寻找击杀点为主,对于明教来说很多职业都可以抓,而很多明教风格各异,抓人和打法上就有所不同,因此相对其他职业来说,明教到底要抓谁是一个很难确定的问题,而这个不确定性也是明歌的优势之一,包括明教抓人和转火迅速果断,因为这两点导致奶妈很难像其他配置一样去确定明教抓人抓谁,奶妈在交技能上就会有所犹豫,那么在错过交技能的时间以后就需要交更多技能来弥补,而血崩和击杀点也更容易造成。
缺点:这个配置的核心还是不能拖,拖是这个配置的大忌。因为这个配置毕竟来说是俩脆皮,特别明教在打集火的时候大多数会选择技能基本交完保证这波集火的力度,保证自己不受干扰,那么在下一波的情况下就会相对危险。因此如果连续几波配合圈都抓不死人甚至于说打不出大压力,对方技能还能循环过来那这个配置已经输了一大半了,时间越久节奏越容易被对面把握而导致己方慢慢被压制最后难以再找到击杀点了。而还有一个原因不能拖就是这么一个道理,大家应该有看大师赛啊熊猫杯这类比赛,其实你们可以注意一下有些打了15分钟的明歌或者是被击杀的明歌是什么情况,我记得有把剑藏打明歌,明教死抓藏剑,最后15分钟也没抓出个什么效果来,这就是我说的由于这个配置在风格打法上有所差异,那么前期交手就难以挡住明歌的进攻,而一旦挡住一波到两波以后对方就会有所警惕而之前打法中想抓的人也会更难抓了,那么变思路或者重新找击杀点都会更难处理。
其实明歌我个人觉得这个配置虽然强,也是莫问的一线配置了,但是我觉得并不是所有明教都适合打明歌,明歌的节奏很快也很刚,有些明教不喜欢这种搏命式的打法或者说不会这种打法,就会导致明歌节奏特别慢,然后就很容易出现我所说的第二点的问题,我也和几个明教打过,肯定都是很强的明教,但打出来的效果就有点不尽人意,所以感觉明教的风格上还是对明歌有所影响,因此谨慎选择,但只要找到feel了就很强。
毒歌
毒歌这个配置其实我个人来说还比较喜欢,但无奈认识的毒经少打得不算太多。这个配置呢在高分段特别容易看见也特别的强,但其实毒歌本身来说只能勉强跻身一线配置,而为什么毒歌高分那么多则是因为毒歌双cw队或者毒经莫问任何一个单cw都很强,为什么呢毒经本身限制能力强,小控制多而且有易伤,莫问伤害高且圈的能力很强大,两个职业的cw都是公认的最好的特效的几个职业之二,因此毒歌在高分段中特别凶,起手就能压得人血崩,技能全出。
但其实大多数人也并没有cw,那我们就来分析一下没有cw的毒歌是应该怎样去配合的,还是先来分析下这个配置的优缺点。
缺点:1、这个配置需要很强的抗压,无论是毒经还是莫问都相当需要,毒经一个单解控职业,如果献祭不是拿来打进攻而是被动的去作为解免控使用,如果毒经的技能无法作为主动来使用那么毒经的伤害也很难打出来,而且毒歌这方的治疗压力也会越来越大,因此毒歌如果抗压不好很难打开局面,而莫问抗压不好,作为一个几乎0减伤用位移溜人的职业来说进攻和伤害也更难打出来,而毒经在莫问出来的前几个赛季都是作为辅助来打的,用封内、各种控制来作为辅助资本的职业来说,减疗在有蛊的情况下也才6秒是很难一个人打出压制力的,因此基本来说两者打进攻的时候都是缺一不可,因此两人的抗压都要有一定能力才行。
2、正如上所说毒歌打伤害很凶,其实大家不难发现,相对的来说毒歌自保能力或者说互保能力很弱,简单来说就是只要你能凶得过毒歌那么你就占有很大优势了。毒歌保人很弱,除了奶妈毒经唯一的狂暴,而迷心如果给了队友那么在输出节奏上会弱上不少,或者说陷入了被动的情况,而唯一依赖的就是莫问的四圈的能力来做饭保人,但有时候的圈又需要拿来打进攻等,因此如何判断也是毒歌的一大难点。
优点:优点也有很多,上面也有所提到。毒经的限制能力强悍,又能比较好的辅助莫问打伤害同时自己伤害也非常高,如果毒经莫问都不能被很好的限制或者说能在关键时候打出需要的伤害或者效果那么都会让对方非常头疼甚至局势直接逆转。而特别是在毒经莫问伤害配合一波圈的时候以及各种小控制,伤害则会变得特别的高甚至对方要交很多技能跑出圈等,那么对面就会非常伤,更难循环自己的技能,因此很多遇到毒歌的队伍都是由于直接被打懵不得已全交技能于是在下一波崩了。
总得来说呢毒歌不弱,但也不是想象中的那么强,如果有cw那完全可以说是另一个配置了,不过其实虽然一直在强调需要抗压能力强但这个配置还是相对容易上手的,和明歌特别吃套路打法不一样。这个配置便更偏向于吃输出能力,虽然打出高伤害不简单,但上手则会更好,其实就是无脑一点,单纯为了上段我倒比较推荐一些新手用这个配置去打。
最后说一下毒歌一个思路:减疗不断,下圈用伤害作爆发打,爆发时挂好dot以后两人多线下血除非有自信可以确定击杀。那么详细说说就是:以莫问起手为进攻点的开始,一定要果断一点不要犹豫,然后这波补好6个dot也就是说两个人身上满毒,然后配合圈作为限制,同时毒经拍百足等限制对方奶妈为主(当然也不一定,反正通过自己想法来认为如何能逼出最多技能就好)来进行输出,这个时候第一个百足是不用省的,因为莫问的圈的减疗是完全能够拖到第二个百足好的,那么第二个百足就需要看情况稍微留一留了,如果觉得趁着圈的减疗能杀死人就拍,如果不能就等圈没了立刻补上减疗,这个就需要经验和自己对于伤害的计算了,那么在下圈的时候莫问只需要挂好毒给两个人然后在配合圈和毒经疯狂输出另一个人的时候莫问就要赶紧把另一方的血线尽可能的压下来,那么对方奶妈就很难救起来了,也就是对面血崩了,就算侥幸跑掉也是技能基本全出难以循环过来了。
三歌
我自己打3歌比较多,这个配置呢是我最喜欢的配置,理解相对要深一点,说到核心就是利用:莫问多线下血能力强、圈多各种组合能打出不同的效果。这个配置呢,我个人认为是一线配置,在我看来比毒歌、明歌都还要强,但这个配置不太好说,实在要说就是两个极端,一类3歌会被打的谁都打不过,而另一类除了苗疆队、苍丐等少数队伍容易翻车以外基本都是赢面大。但其实三歌是很吃套路和配合的。
还是先分析下优缺点再给大家讲讲3歌的套路。
优点:伤害足、圈组合很多,包含各种效果(拆集火、打进攻、懵逼)打进攻时方式多,基本留住人就能打出爆炸伤害,其实呢这个配置能各种变化,每一波圈或者技能都能打出各种不同的效果,这也是我最喜欢这个配置的原因,而也是因为这个配置的圈多和两个莫问的配合多也让打法变得丰富有趣了起来。
缺点:其实这个配置呢,相当的粗暴。说起缺点就是莫问的抗压能力,其实大家看下来也不难看到我每次都要提这个,也不是我啰嗦,这个问题真的是莫问最严重的问题。而还有个重点就是3歌面对其他配置能不能稳住第一波打出好的节奏,不要小看这个攒曲风过程以及铺垫进攻的差不多半分钟的第一波,其实在我们打了这么久的3歌以后对于第一波是特别重视的,甚至于说要不惜交出一切技能来保住第一波的团血稳住。第一波对于3歌很重要,也是3歌最大的缺点所在,如果第一波打乱了那么基本上来说很难占到好处了。
那么现在说一下3歌的打法,各位深爱长歌的同门都知道下圈是一种艺术也是一门技术,这个笑傲能不能精准的隔在奶妈和dps之间或者圈一气呵成的隔人然后他进来吃懵的连招都是赏心悦目的操作,而3歌更是很好的利用了这点,那么3歌的思路也建立在3个基础套路和1个基本思路上——
套路:
1、连抓留人。莫问有孤影和圈,基本来说第一波爆发是4套圈,那么莫问可以实现第一人抓懵然后第二人紧接抓懵这样的套路,那么再连贯点就能形成4套连抓的情况,甚至可以配合奶歌的抓懵打出极限在6套的连抓(当然只是理论,实战不太可能,并且也不一定需要抓这么多次,看情况决定抓几次)而连抓中因为有懵逼圈的存在,对方是不可能不交技能走的,那么这样既能吃着减疗下血又能造成奶妈的治疗压力同时还能留住对方,一般来说4套抓懵是没有留不住的人的,一举多得。
2、错开的双平沙。这是最开始打3歌研究的最简单的一个套路,也十分强大和好用,但其实这个套路出现的可能不太高,所以所谓这个套路的“脏”其实并不成立,之所以说这个套路“脏”也只是那些贴吧选手或者不懂套路的人的无奈之举,说白了就是你们比他们强,他们也只能这样发泄下罢了。因为这个套路会玩的都知道谁交了平沙而另一个人的平沙需要提防,那么是很难在需要的时候再平到对方打出套路创造机会的。其实这个套路的操作也很简单,尽量挂满6毒平掉一人,然后再利用快出来的时候让另一个莫问平到奶妈,创造一波20秒左右的禁疗时间打出血线的压力。
3、交叉双切剑。这个套路就是3歌杀人的王牌手段以及爆炸输出的真正来源。dot固然重要,但在斩杀上确实无力,而切剑则能很好的弥补这点,但因为和其他职业搭配莫问不是很需要切剑去补刀伤害,而更多的是利用圈和徵的效果来辅助击杀,因此很多莫问潜意识里忘记了切剑的伤害。我很自信的说大部分奶妈要是被留住了,两个切剑内必死。那么我也说说这个是如何操作的,希望各位同门好好理解下。
讲两个DPS分为A、B,A莫问下抓懵了,B莫问补满3dot切剑打伤害,A莫问拉回来以后继续补上云生甚至笑傲作减疗给B进行输出,B觉得自己无法打出更多的伤害就收切剑,继续抓懵那个人并补好dot,这时候A也补好dot切剑出去打伤害,然后B再利用手头剩的圈作减疗辅助。
以上只是单纯的基础套路而已,也可以说是所谓的公式,而公式不是只能生搬硬套的,他会变各种形式甚至掩饰得自己不像这个公式的产物,那么同理用法也不是死的,甚至可以随意打乱组合到更深的套路中去,而如何优化细节那么需要各种情况来判断了,但是万变不离其宗,他最终的原型还是那个“公式”而已,但其实“公式”还遵循了一个原理,那就是——3歌的基本思路。
思路:核心和要点还是八个大字“多线下血,减疗循环”,多线下血我已经提到很多次了,因此不多赘述。那么众所周知莫问的减疗相较于很多门派是挺无力的,因为他必须要通过圈才能打出减疗,而圈下下来以后就是固定死了的,因此这个减疗并不能算百分之百的效果,而需要看用的人能不能把圈用好用活了。那么问题来了,一个圈下下来可能一秒就出去了,可能八秒都在圈里,那么无法确定到底能给到几秒,那么在集火的关键时候判断失误怎么办?这就是莫问下圈的技术和队友的配合留人如何了,这是很需要练和判断的。那么即使是这样不稳定减疗时间的圈我们依然能让减疗循环过来,怎么循环呢?抓懵我们大部分时候是一起用,算8秒,而其他圈我们每个平均算4秒的减疗覆盖,那么一个人一套圈就有16秒,而两套有32秒,3套有48秒,4套有64秒。那么这么说在第一波双孤影爆发的时候圈的减疗覆盖率接近百分之百(注意,是接近百分之百,因为下圈和各种原因也会导致这个时间的浮动)那么在这期间莫问的爆发打在对方身上只要能留住人基本上对面吃的伤害是成吨计的,而无可厚非的是很多队也是这样死在了双莫问手上。那么我们可以计算下,在这样的情况下,基本双孤影那波能每个人下出3套圈的样子,虽然不一定都是进攻圈,但在减疗上基本上是不会断的。而即使这样的一波没杀死人也不用着急,在下一套圈的时候我们虽然有近半分钟的减疗真空期,但其实并没有看着这么多。原因有二:其一,在第一波的攻势下,对方技能不出一大半都不可能,那么其实看似半分钟的减疗真空期他的抬血手段也并不强,用伤害压制并不一定压不下去。其二,我们单单只算了圈,但还有平沙在手里(假设之前不用平沙,因为在开第一波前就用了平沙对方基本很难撑过这一波)而这个平沙无论平到奶妈或者dps都至少是让这个人被禁疗了10秒左右吧(不排除有hot等可能)
再说说防守,很多其他门派的人都有个误区,说3歌只是圈圈圈就赢了,这么说只说对了一半,正如上所说的一样,这个配置不是无脑圈,下圈也是有思路和技术的,没有想象那么简单,同时这个配置的圈,真正能拿来保命的几乎只有奶歌的圈,莫问的圈如果都留着保命了,那还是别打了吧干错直接退来得实际一点,不将圈拿出来打进攻用什么补减疗,因此防守方面我们只能从这两个方面去思考:
1、进攻是最好的防守,但绝不是不防守,而是如何在进攻中同时防守。为什么这么说呢?比如面对鲸鱼,我们在下圈补减疗的同时利用云生的平摊他到底爆不爆发,不爆发如果死了呢?那爆发打在平摊上又有什么用呢?这就是我们需要做到的,在进攻中同时绞尽脑汁打出防守的效果,让对方陷入打不打的犹豫状态。这部分的内容我会和[站位的思考]中一起说。
2、既然我上面说到了减疗循环,那么减疗利用的是圈,那么同理我们也不是所有圈都要打进攻的,比如我说了,在有双孤影的时候打爆发几乎每个莫问能下出3套圈,而两个莫问的第三套圈用不用来保自己、队友就需要看能不能形成击杀或者追不上人啊等各种实战环境来进行判断了。
那么这样一说,其实这个真空期粗略算下来只有10-15秒的样子,而这个真空期不算对方位置差奶不到的时间以及伤害的各种因素,那么其实这样的真空期完全可以不用太过担忧的,减疗循环的问题也基本解决了。那么只要想打这个配置的同门们练好配合,在进攻和防守的时候做好自己该做的,这个配置便会变的很强很强了。
霸歌
我感觉好像好多小伙伴都挺期待这个组合的样子,这个配置的前景如何我不能太过确定,但由于新职业都是爹的原则,霸歌目前来说还是很强的,上段嘛小伙伴肯定尽量抱住爹的大腿是最稳妥的。
当然我推荐霸歌也不仅仅是这个原因,由于新职业,我就先详细介绍霸刀的技能,之后再说一说这个配置如何。
简单介绍一下霸刀,霸刀呢给我的感觉是苍云+藏剑+丐帮的结合体,这三大职业的各方各面都占了点但又稍微改动得没那么强,但怎么说是新门派,无论是爆炸的伤害还是类似于“空气墙”的机制来说都有点让老玩家无法接受,以后一定会改动,但目前还不能判断策划会从哪个方面入手怎么定位这个职业,我们暂且不谈。就目前的状况而言,霸刀并不是严格意义上的爹(吐槽:感觉自从苍爹强势出道以后,论爹都比不过巅峰的苍爹,没有贬义,单纯吐槽而已)我自己也玩了玩霸刀、和霸刀打了jjc、插旗等以后发现霸刀也是有一定的弱点的。
优点:
1、霸刀体态有三并且不用像长歌一样限制比较大而可以随意切换体态,战斗中更灵活、打法也是风格各异。
2、霸刀的伤害高,毕竟新职业,系数都蛮高,不用担心以后肯定会有所削弱。而且霸刀抗压是真的不弱,一个合格的霸刀是能把解免控循环过来的,所以霸刀也不是那么好抓的。
3、霸刀的[空气墙]机制,也是介绍中说的克制外功的王牌,除了[西楚悲歌]以外的墙都会起到阻碍人和其视野的效果,而对队友却无影响,用得好就是升级版笑傲,用得不好那就不太好说了。最关键的是他可以隔影子、隔视野,那么即使已经抓到人了就算只有2尺而中间有堵墙呢么也打不着,在想奶人的时候中间有墙也奶不到,除非扶摇和绕路以外只有看着队友死。因此这个“墙”是否能起到关键的、决定性的作用完全取决于操作者的想法和技巧,那么用得好就是升级版笑傲,确实是毋庸置疑的爹。
缺点:
1、霸刀体态之一的[秀明尘身],虽然霸刀拥有不俗的伤害,但是其实霸刀的弱点是没有什么硬减伤的,这点和莫问是差不多的,而霸刀想要击杀或者说打控制最最主要的就是依赖秀明尘身了,而秀明尘身唯一的免控就是[西楚悲歌],虽说施展技能都免控但其实相对来说反过来利用好这点就能很好的限制住霸刀,而最近很多直播的霸刀都是想抓人不慎被抓又由于号小等原因被一套带走了。
2、透支机制,为什么要把这个机制放到缺点里面来说,是因为虽然这个机制有他的好处,但总的来说我认为差不多利弊是个46开的局面,也就是弊大于利,因此提出来说一下,不可否认的是它相对于充能机制来说是要弱一点,但并不妨碍它也比较实用的能力,但总归透支上霸刀的真空是比较长的,那么如何逼出两个大解控都透支就是需要思考的问题了。
总的来说霸刀这个职业定位还比较模糊,既能多线压血又是主攻但奇穴内点出又可以很好辅助队友,包括控制多而且比较全面,可以说是一个“各行各业都会但样样不精”的综合性特别强的职业。
那么我们再来看看霸刀的技能:
先说三个体态,分别是:秀明尘身、松烟竹雾、雪絮金屏。
秀明尘身——被动效果:施展秀明尘身套路下的技能均免控、以及腿法群攻。主动效果:[西楚悲歌],自身范围生成一个6尺的“空气墙”的圈,持续4秒并让自己免控。(PS:此空气墙也会影响队友)
其套路下
项王击鼎:3段攻击,每段消耗5点狂意,6尺攻击距离。前两段普通伤害技,第三段触发持续两秒的群攻伤害(也就是霸刀的魔改版小风车),每0.5秒对8尺内敌人造成伤害。
破釜沉舟:20秒CD,6尺攻击距离,每次消耗10点狂意,伤害技。也是霸刀的主要输出技能之一,其实霸刀技能不多,但这个技能伤害较高。
上将军印:消耗10点狂意,前方10尺的5次攻击伤害,伤害技。
割据秦宫:20秒CD,可额外透支2次,其实相当于3段的控制技能。第一段:锁足3秒并造成伤害。第二段:晕眩3秒并造成伤害。第三段:击倒3秒并造成伤害。
松烟竹雾——提高自身百分之20移速,且被技能命中几率降低百分之10,施展松烟竹雾套路下技能可以让下一次腿法变为12尺的追击技能。主动效果:[散流霞],解控并向前翻越10尺,3秒内无法被敌对目标选中且移动速度提高百分之20,可透支使用共3次。
其套路下
擒龙六斩:6段的act伤害技能,伤害不高带有act控制效果,每段5点刀魂,10秒CD,第一段15尺,之后均为4尺。
碎江天:反击技,消耗5点刀魂,对方未命中自己时可以使用对对方造成伤害,4尺攻击距离。
闹须弥:30秒CD,15尺攻击距离,消耗10点刀魂,冲刺追击并造成dot伤害效果,持续24秒。
雪絮金屏——被动效果:目标气血越低伤害越高,可以说算斩杀效果。主动效果:[临渊蹈河],30秒CD,解控技,并向前沿刀墙位移20尺,过程中免控并减伤百分之60
其套路下
醉斩白蛇:读了秘籍22尺攻击距离,消耗10点气劲,伤害技,气血越低伤害越高。
坚壁清野:30秒CD,消耗10点气劲,向前方20尺发出一个地毯状的伤害,分2段伤害:第一段为即时伤害,也就是技能出来的时候造成的伤害;第二段伤害为10秒的刀气残留区域,踏入区域的人会受到几秒一跳的类似于dot的伤害(这种伤害会被盾立反弹,因此不算为dot伤害)
楚河汉界:35秒CD,消耗10点气劲,对前方劈出一道20尺的刀墙,也就是空气墙。
刀啸风吟:读条1.5秒释放技能,点出秘籍后22尺攻击距离且有百分之30几率回复5点气劲,伤害不低,但原地读条不太常用。
以上就是技能介绍了,接下来我们分析一下霸刀的两套奇穴,便于让大家更好的理解霸刀以找到针对、配合的思路。
那么我给大家看两套霸刀目前最主流也很科学的常规奇穴(PS:名字不重要。)
A、辅助爆发(无减疗)流
这套奇穴我点几个出来说。首先为什么是”辅助爆发”?是因为[疏狂][行泽],由[疏狂]将“西楚悲歌”扩大至12尺且变为增加范围内队友基础攻击力增加百分之30,持续12秒,是无论内外功都有很大的收益的。而[行泽]又能利用醉斩白蛇封轻功、减速,相信同门们都知道这是个什么概念,虽然减速效果没有徵强,但在战略意义上是差不多的,也能更好辅助队友黏人。而还有一个奇穴是[息声],可以用它来辅助队友杀人,它的打断效果是沉默,也就是内外功通吃,点出息声以后打断沉默时间增加为4秒也是不小的辅助收益了,这类霸刀就偏向于吃队友的减疗,配合队友打出爆发伤害集火压对方一个点,多为针对奶妈。
目前我认为最适合这套奇穴的配置有:鲸霸、螺霸、苍霸、剑霸
B、常规(带减疗)流