我们最新的一期英雄联盟开发者日记来了,这次L4T3NCY和我们讨论了特色游戏模式,并且分享了最近恕瑞玛事件当中的飞升模式数据。
“当大家正在六杀:扭曲丛林中享受游戏的时候,我觉得现在是一个非常好的机会,通过之前的飞升模式分析一下我们是如何制作特色游戏模式的。希望我可以帮助大家了解我们的设计过程,我们从每次特色游戏模式当中都收获了什么,再加上一些最终没有推出内容的幕后故事。”
快速构建原型
每次我们设计特色游戏模式时,最开始都要明确我们想要为玩家带来怎样的体验。虽然设计的核心支柱在指引我们,但是通常我们希望大家“在英雄联盟当中找到一个全新或者有趣的方式使用自己心爱的英雄”。
当然我们依然希望这些模式在某种程度上依然保持英雄联盟的感觉,所以你依然可以升级,购买装备与其他英雄战斗,但是我们并不害怕打破常规。有时 候我们制作的特色模式会有一个主题(比如恕瑞玛),而有时候,只是一个有趣的机制或者说改变了游戏的规则(比如无限火力和同英雄乱斗)。其中的黄金法则 是,无论这个模式究竟如何,必须要有趣。
在飞升模式当中,我们希望强调恕瑞玛事件,并且透过游戏带来一些是恕瑞玛主题中随处可见的“权力腐化”的感觉。这个模式需要有紧张和刺激的感觉,所以我们把它做成了死亡竞赛之类的模式。水晶之痕的圆形场地在最初就成为了一个非常适合的候选地图。
水晶之痕中的塔很好的分布在地图的周围,让玩家在进入战斗后可以进行具有策略性的选择(而且顺便还解决了那死亡竞赛移植到英雄联盟中的问题)。 但是我们并没有打算把这个地图原封不动的拿来,所以我们拿到了其中的防御塔和小兵,来快速度过普通英雄联盟的对线阶段,让大家可以直接参加战斗!有了这些 改动,我们每日的测试有了一个主题:为了持续的“权力斗争”。
在游戏原型的测试阶段,我们遇到的两个问题希望在此放大说明一下:
1.滚雪球效应
最开始,飞升模式感觉起来滚雪球效应很强,而虽然我们希望奖励大家精彩的操作,但是如果一次失误就永无翻身之日感觉会很糟糕。我们在测试后最终带来了下面的“反雪球机制”;双方在飞升模式当中的所有玩家都有完全一样的经济和经验。
也就是说在这个模式当中无论何时,双方的任何一次团战都是完全的五五开。飞升模式当中从数学的角度来说并没有滚雪球的可能,这使得飞升buff成为了游戏当中唯一数值上的优势。即使对手气势如虹,但是你们也有同样的几率争夺到下一个泽拉斯的控制权,然后飞升,完成翻盘。
这样的一个副作用在于,即使是在最惨烈的情况下,你们也依然可以在游戏结束前进行有意义的团战练习,因为这个模式当中永远不会存在“落后”。我们对于飞升模式期间这个举动对于游戏的影响感到满意。
2.缺乏“策略上的选择”
另外最开始这个模式当中还缺乏策略上的选择。原型测试当中我们找不到死亡竞赛的感觉,这个结果促使我们把地图缩小,让游戏更加凝聚在水晶之痕的野区当中。这可以增加玩家主动性,但是感觉依然不是很像死亡竞赛。
我们内部把它叫做“谋杀模拟器2014”。虽然谋杀模拟器最开始在短时间的碰撞中非常有趣,但是太过于单调了,我们只玩了几次就厌倦了。在整个 游戏时间之内没有任何的起伏。除了互相击杀之外,需要有更高层次的追求(而不是见到什么杀什么)。我们最终想出了收集遗迹和泽拉斯飞升这个方案,但是有一 些内容我们并没有推出:
*在击杀后让飞升的buff在玩家之间传递。只是我们最初设计时候的想法,但是太单调了,不行
*占领防御塔后提供周围的视野。这个方案我们没有考虑,因为视野并不足以直接影响计分板上的数字
*将有飞升buff一方的另外四名玩家变成黄沙士兵,我们为这些黄沙士兵设计了全新的一套技能。最终让大家不能使用最心爱的英雄感觉很烂。那套技能基本上在每一方面都很擅长,但是结果没有一项做得特别出色。“为什么我这个黄沙士兵需要减速对手给飞升者上护盾?我选的璐璐也可以的,而且更强一些。”
完美的游戏
我们总能从玩家那听到,他们希望有更多的方式形象的表达自己的水平。在“完美飞升”的召唤师图标问题上,我们想制作一个“挑战模式”图标来奖励那些表现非常出色的玩家。玩家需要表现得非常出色才能够体现出价值(如果太容易获得了,就没价值了不是吗),而且无论如何也不应该是强制玩家获取的。
想获得这个图标并不需要玩家和平时游戏有什么区别,而且可以让在玩家正常获胜的过程中得到。为了寻求最佳的游戏方式,大家想出了很多的策略,但 是我们看到大部分的游戏双方最好还是在泽拉斯那里进行争夺,这样你们可能并没有带来最完美的表现。无论如何,对于那些已经拿到的头像的玩家,祝贺你们,你 们获得了游戏当中最稀有的召唤师头像之一。
获得飞升头像的的玩家有68%,获得完美飞升的有33%
不可思议的结果
所有的模式最开始的时候都是毫无规律可循的,“任何事情都有可能发生”。大概过了一周一周,黄沙落定,大多数玩家对于哪些英雄比较强力有了自己的概念。普遍认为在飞升模式中,刺客是非常强大的。那么让我们看看一下数据对比。
飞升模式中被禁用最多的刺客
飞升模式中被选择最多的英雄
这些数据或许不会让你们感到惊讶,但是飞升模式当中最强的英雄是谁呢?
胜率最高的五个刺客和五个英雄
没错,宝石骑士进 入了前五名,尽管他的上场率出奇的低。但是我们没有看到特别让我们惊讶的数据。这也证明了为什么我们让这种游戏模式只是暂时可用。它能够让我们解放出来, 不受到版本以及特别战术的限制。特色游戏模式和召唤师峡谷相比并没有那种深度,而只让这些模式存在几周会保持它们的新鲜与兴奋度(如果飞升模式变成永久性 的,那么不久之后就会让我们感觉无趣了)。
值得改善的地方
特色游戏模式对我们来说是一个很好的机会,可以学习到英雄联盟的有趣之处是什么,什么内容没有意义以及下一次我们可以如何做得更好。完美飞升图 标向我们强调了,玩家的获胜方式可能有所不同。具体来说,在游戏结束之前,你不知道自己能否完成完美飞升。这些都是我们正在做的事情。
我们最初打算把完美飞升做成可以“可以选择的游戏体验”,并且把它限制到了五人开黑才能够获得,因为并不是你们每个人都希望获得这个图标。但是 这种感觉太有局限性了,因为我们希望所有的玩家都有机会进行“完美游戏”。对于完美飞升我们注意到它可以为玩家造就一种持续的记忆,我是否完成过这个成 就。如果我们会把飞升模式再次引入,那么这应该是我们首先需要解决的问题。
这些例子都体现了特色模式暂时存在的价值。或许我们不会提倡引入一个永久模式,但是这种临时的特色游戏模式让玩家在几周内非常享受,并且完成一 些“精彩的操作”。再加上当特色模式结束之后,我们可以从大家的反馈中学习到东西,并且把它融入到未来的设计当中,或者可以调整这个模式,在未来的某时再 把它带回来。
接下来呢?
在不久的将来,我们希望聊一聊目前特色游戏模式的状况。自从我们最初制作特色模式到现在已经有超过一年的时间了,是时候回顾一下我们都做了什么,我们现在究竟如何以及2015年的目标。到时候我们召唤师峡谷见吧!”
关于特色游戏模式的讨论,大家的问题都集中在深受喜爱的无限火力模式中,并且询问它是否会再次出现。
Chager对此表示:
“希望告诉大家我们知道无限火力是多么受到玩家的喜欢!就像L4t3ncy在本日记最后提到的,他很快会和我们谈谈过去一年特色模式取得怎样的进展,其中的一 些数据,成功与挑战,以及我们希望在2015年达成的目标。在那他会给出更多无限火力的具体细节,一些我们面对到的问题以及学到的东西,让大家知道我们是 如何决定把某个模式重新带到大家面前。
另外,之前我们曾经提到过无限火力模式会回来的,所以不必担心!我们需要考虑的东西很多,但是我们也需要确保当无限火力模式回来的时候它并不完全是之前的那个模式,而是根据我们学到的和期望的东西有所提高。”
他继续说道:
“想让原来的那个模式在过去的地图上面有价值要难得多(不知道飞升模式在别的地图上行不行)。但是有些时候,一部分我们希望达成的目标没有做到 或者说由于什么问题,想要在游戏内添加的改动并没有实施。我们一直致力于寻找让游戏变得更出色的可行办法。有时候我们能够找到而有时候不能,但是我们总是 希望改善之前完成的东西。
另外我们还要确保当这些特色模式回归的时候,从玩家那里获得的反馈可以被考虑在其中。克隆模式就是一个很好的例子;很多玩家认为如果放到嚎哭深渊中这个模式会有意思,所以我们想看看结果如何。我们也做了一些改善,这是最初的模式所不具备的。”
即将到来的阵容匹配系统改进
在一个帖子中,有玩家问到了已经推出数月的阵容匹配系统的现状,Lyte表示他们正在制作一些改善内容:
“有不少的玩家已经把阵容匹配系统当成了他们的首要游戏模式,但是这个系统依然在制作当中需要改善。我们依然在研究这个模式的排位赛应当是什么样的,而我们目前的想法比较简单,对阵容匹配系统进行精简,并且改善征召的过程。
一些即将到来的新功能包括:
*接近于五人的小队可以在队列中获得更高的优先级以及快速完成组队
*我们已经彻底完成了匹配系统算法的重做,所以开黑的时候匹配结果会更加公平
*我们打算让这个系统“记住”上次你选择的角色,并且自动为你选择,以便下次可以更快的进入游戏。”
他继续回复了一个玩家的问题:
“有没有可能为这个模式增加其他的选项,但是与英雄没有什么特别关系?
也就是说,让我可以选择任何角色,但是把ADC的数量限制到1。其他的例子可以是,选择任何角色,然后把近战数量限制一个最大值。
有可能吗?”
是的,有可能的。我们对于这样的选项曾经做过考虑,但是你的其他建议我们有点担心更多的要求会带来更长的排队时间。假设我们让玩家设定2个 ADC,2个远程,1个法师,但是三个近战,就会有非常奇怪的阵容导致非常不好的游戏体验。你们或许会说这是自找的,但是我们并不喜欢让玩家陷入麻烦中的 选项。