在5.16版本测试服的第一天,拳头公司公布了德莱厄斯,盖伦,莫德凯撒以及斯卡纳的改动计划,随后分别就这几个英雄与玩家进行了讨论。
首先,Meddler带来了这次英雄与装备更新的讨论贴:
“大家好,
考虑到测试服论坛的关注度比这儿低很多,打算在此和大家讨论一下5.16版本中即将推出的大量改动。这个版本比常规的版本改动多很多,而且有些内容看起来相当奇怪,起初一看太强或者削弱得有些太多。”
他继续说道:
“没错,我当然想听听玩家对于这些改动有什么不满,不过让与大家进行讨论是我到这儿来的初衷。”
至于为什么5.16版本集中推出这么多改动,Meddler解释说:
1.这些改动是一起进行改动的,彼此之间相辅相成。莫德凯撒以及盖伦的状况将会受到他们出装很大的影响。将英雄和装备改动分开推出意味着我们需要更长的时间才能够明白它们之间的相互影响如何。
2.在5.16版本后我们打算把精力放在为全球总决赛版本的平衡和稳定上(很有可能是5.18版本)。将全部的改动都放在一个补丁中,然后对其进行平衡,相比分三个版本逐步推出我们会有更多的时间来发现问题,也不必在最后关头因为紧急情况而手忙脚乱。
3.我们认为过去快到全球总决赛的时候我们有点太过保守了。全球总决赛应该使用一个稳定的版本,这样队伍可以更有侧重点。并不是说游戏很长时间不改动就是稳定。现在距离全球总决赛还有两个月,正是推出改动的好时候,然后像我们刚才说的加以优化。”
至于为什么在临近全球总决赛的时候会对某些英雄进行如何大幅的改动,Pwyff表示:
“如果我没能及时回复大家请别在意。我有时候会看看帖子然后回去工作。那么下面让我们说说这些事儿吧,我并不认为我们会100%正确,但至少我们有很正当的理由。
首先,很值得说说的是组成这种大量改动的都有什么。这绝对是一个主观的看法,不过我也很好奇从可观的角度来说,就是每个版本间有多少改动对于职业选手算太多。
无论如何,值得一提的是各大赛区的季后赛都在使用5.14版本,然后接下来的一个版本(肯定是5.16之后)将会是全球总决赛所使用的版本。职业选手在季后赛以及全球总决赛间有一定的时间来练习。
总之,如果我们看到很多讨论说改动真的太多了,职业战队都无法适应,那么对于将来来说这绝对是个教训。只是想让大家明白一个优秀的英雄联盟比赛需要什么。”
有玩家问到像龙女和奥拉夫这些战士英雄,是否有改动计划,Meddler表示:
“除了一些非常大致的集思广益,我们还没着手开始对龙女和奥拉夫进行改动,部分是由于我们想看看这些改动与相关装备改动效果如何。弄明白哪些改动有用,哪些没用,哪些东西需要进一步支持,哪些东西又太过头了。”
关于希瓦娜他继续说到:
“无法为大家提供改动的细节,我们本身也没开始讨论这些问题。我们当然希望保持她的伤害能力。”
Meddler还在帖子当中提到了关于亚托克斯,蒙多医生,努努以及菲兹的问题:
“亚托克斯肯定需要一些改动,同意,他确实能做些有趣的事情,不过总的看来太一般了。
蒙多医生,强大的回复能力,作为一个消耗能力很差的角色却有消耗能力,而且大招生命值越低效果越好,我们认为这和鲜明的特点已经非常接近了。将来会对他做一些小改动,不过我们觉得其他的英雄更需要修改。
我们认为努努非常的独特。他可以为多个目标保持移速/攻速的提升,同时基础技能可以提供超强的资源控制能力,一个能够反复降低攻速的辅助型英雄,而且大招拥有很强的区域控制能力。
目前对菲兹的看法是他比较合理,考虑到鲨鱼以及E技能带来的东西,无论从玩法方面还是与其他刺客相比都比较独特。或许需要让他在偏向于法系/不那么肉的出装时回报更多,不过对此还不确定。”
接下来Meddler解释了大反派的效果:
“大反派是全局性的。当然有可能敌人拿到了很多人头,所以成为了大反派,但他却并不是那个最有价值的目标,就像你说的锤石,不过我们觉得这并不是什么问题。大反派的一个目的就是让盖伦在战斗当中有其他的选择,我是应该去搞大反派还是搞价值更高的目标?
大反派在战斗中是不会改变的,突然改变目标把你骗了的事儿不应该出现。当然有可能的是,而且会相当常见,最后大反派是一个盖伦很难摸到的目标。在此我们的目的是让盖伦接近这种很难摸到的目标时,获得丰厚的奖励。而目前来说这并不是个好主意,盖伦会更多的留技能去保护队友。”
对此Repertoir补充说:
“一般后期大反派都是对面的carry。这个被动的意义在于让盖伦对于那些能够近身的敌人有足够的威胁,无论他是坦克,刺客还是射手等等。”
有玩家表示这次改动可能有些太多了,他说:
“如果说真的有哪方面感觉改动太多,我们还会处理的。目前从数据上看,他至少与正式服务器中一样强大,可能还更强一些。”
随后Statikk提到了一些德莱厄斯的相关问题:
“想在此说一些我看到大家提出的一些问题。
E技能的减速
目前它的减速效果是90%持续0.75秒,这么改是为了让E-Q更加稳定。
缺少斩杀指示器
我们在这次更新中故意没有添加这个内容,这是出于设计方面的考虑。德莱厄斯的设计与平衡相比其他英雄都更加依赖于大招的成功与否。
因此,当我们为其添加指示器后,德莱厄斯的玩法就从有趣,冒险并且干脆的判断变成了对于界面元素的反应,能否取得五杀不再依赖于玩家的熟练程度。
在很多的时候我们希望英雄的稳定性更好,但是就德莱厄斯来说,我们认为缺少指示器让我们可以保留他某方面的能力,同时让他在长期更加有趣。
移除被动的加速
这是我们处理这类英雄所必须的。这些英雄感觉移动都很缓慢,但是有很强的其他方面能力作为弥补。
这项改动非常的重要,特别是Q技能造成物理伤害,与黑色切割者拥有相当强大的配合能力。
Q技能的延迟
与血怒一样,这是德莱厄斯这次最明显的改动之一,我们认为这对于他的长期健康来说很有必要。我们过去在让近战与近战的战斗更加有趣,并且依然技能方面做得不怎么样,但是我们正在努力解决这个问题。
我知道习惯可能会是非常痛苦的,但是我们对此进行了非常彻底的改动,感觉大家应该可以适应。有了延迟让我们可以为Q技能增加更多的威力(治疗以及后期伤害的提升),而不会使其在线上或者决斗当然所向无敌。”
关于这类英雄缓慢的特点,Statikk表示:
“一直以来我们都在尝试设计这样一类英雄(缓慢,很肉,高伤害)。我们只是认真的想了想最初想要设计什么样的英雄,看看我们过去哪做的不对,然后在不将其全部调整为同样英雄的情况下使之能够在当今的英雄联盟中有所作用。
显然盖伦和斯卡纳都属于这类英雄当中速度很快的,而德莱厄斯则是另外一个极端。我们认为德莱厄斯肯定有可能在其他方面比这二者更强。”
他继续说道:
“没错,德莱厄斯是游戏当中更为纯粹的缓慢坦克高伤害英雄。他确实没有任何的移动速度提升手段,而且作战范围很有限(虽然相比其他英雄他的的技能距离可能会远一点)。
希望德莱厄斯能够成为强大的收割怪兽,这是其他此类英雄做不到的。”
至于德莱厄斯的大招会让周围的小兵战栗,他表示:
“哈哈那是我最喜欢的改动了,小兵太可爱了。”
有玩家问到决定把金属大师移动到双人路上的决定,Meddler表示:
“目前在测试中与那些拥有强力控制的辅助配合是最有效的,因为金属大师可以借此使用他的技能。而且双圣物之盾的出装也证明至少是个可行的选择,不过我们还不确定这是否是最佳的选择。
有可能这个改动方向会让金属大师在单人线上的表现相当差,因为他很多的支持都是来自于双人路。这对于喜欢单线金属大师的玩家来说感觉很糟糕,不过我们确实认为这是个正确的改动方向,可以不必对他做出大概同时保证其有效。我们认为金属大师的强弱点可能被掩盖了,甚至是放大了。”
如果金属大师出现在下路,那么什么样的阵容更适合他,Scarizard表示:
“其他线上也有很多射手可供选择(”中单希维尔也不是不行),但你也可以使用阿兹尔或者卡牌大师这种推塔能力很强的英雄。
他继续说道:
“我们看到很多阵容没有射手也是可以用的(由于金属大师的灵魂可以在战斗后提供不俗的推塔能力),不过还有很多射手是可以打中单的,因此也带来了更多的新阵容。
你开始可能会觉得这样的阵容很蠢,但是当你看到金属大师,辅助,打野带着你的灵魂推掉防御塔就不这么想了。”
关于将金属大师的移动速度下降到325,CertainlyT表示:
“最开始设计的时候当然不是325。实际上,我一度对于下调他的移动速度非常犹豫,但有反馈说对手很难从他的杀戮当中逃生。这样改动的一个主要原因就是随着游戏的进行,金属大师的出装会提供很多的移动速度(我们测试中的出装是圣物之盾→忍者鞋→三项之力→猛禽斗篷→冰杖)。
我认为大家还会想到您之前使用近战下路时的感觉,就是想要取得成功必须能够拿到人头。而莫德凯撒的成长和防御能力可以使其等待机会再与对手战斗。”
关于金属大师的W技能只能对队友使用,CertainlyT表示:
“W技能目前只能对友方英雄使用。如果你是单人路的金属大师,那么你只能忍受缺少一个技能,除非队友前来帮你gank。
就像其他人提到的,在我们的测试这种金属大师打野,单人路依然是可行的,但是并没有在下路的时候那么出色。我觉得这不是问题,主要是考虑到他的优劣方面,我从来不认为金属大师会是个出色的单人路英雄。很多时候他的对线表现主要取决于双方的英雄选择或者打野的干预,而不是金属大师和他对手的相对能力。”
关于莫德凯撒能够保留小龙的灵魂多久,Meddler表示:
“现在小龙的灵魂与普通的灵魂持续时间相同。受到金属大招等级的加成,目前是45/60/75秒。”
至于是否需要金属大师最后杀死或者是在击杀小龙的时候出现在附近,Scarizard表示:
“不,你的队友需要击杀小龙。金属大师摸它一下就可以走了,但是如果对手拿了小龙就没有灵魂了。”
接下来他提到了小龙灵魂的威力:
“这是金属大师大招的一部分,所以在六级之前他是无法获得灵魂的。小龙灵魂并不是特别强,无法像吃饭一样把防御塔吃掉,但是后期可能成为游戏中的关键因素。”
关于为什么削弱他的基础移动速度,Repertoir说:
“我们不想让他永远在野区挂机刷野,但是对于其前期出现在野区多于线上我们是可以接受的。另外,他的E技能现在是个强大的gank能力,可以轻松的造成击晕,因此这弥补了他所损失的移动速度。
此外,移动速度的削弱可能没有必要。我们测试了很多版本的斯卡纳,而他依然相当的强,但是玩家对此的关心我们是完全可以理解的。如果需要的话,我们当然可以把移动速度加回去。这个改动并不是最终改动。”
他继续说道:
“当然在关注这个问题,15点的移动速度可能不是正确的数值,有可能是5,20或者0。我会继续关注的。”
关于水晶附近野怪的清野速度,Repertoir表示:
“现在当然有些野怪清理起来会更快一些。根据水晶的位置,他在清理红蓝buff,三狼,石头人以及峡谷迅捷蟹的时候会更快,而其余的野怪可能不会清理得那么快。另外,现在E技能命中后只要一次普攻就可以触发眩晕,所以移动速度的降低不会有太大影响。”
有玩家问到斯卡纳的被动在其他地图中的效果,Meddler说:
“斯卡纳在扭曲丛林,大乱斗以及统治战场中也会获得水晶。”
Repertoir补充说:
“他的水晶在所有地图上都有独特的位置。”
防御装备的讨论
关于为什么在如此临近全球总决赛的时候对装备进行改动,Xypherous表示:
“在全球总决赛前大概还有2个半月的时间,所以至少还有两个版本的时候来对这些问题做回应。
至于这次改动有多大,虽然改动列表当中确实有很多的装备,但除了一两个特例外基本上都是小调整。与法系装备很相似,我们从整体上做出了很多的优化——总体上纯粹的改动应该不是很多,至少对于那些核心装备是这样的。
虽然我明白这并不是个非常让人满意的回答,我想这是今年最后一次大型的更新,因此这些装备改动肯定需要进一步的优化,让游戏能够与这些改动更好的融为一体。”
他还提到了这些魔抗装备改动的整体效果:
“魔抗装备,特别是大后期的魔抗装备和之前相比并不是强了很多。(总体来说相比正式服务器魔抗并没有什么变化)。
然后,现在魔抗装备的出装顺滑了很多,因此对付法系英雄会轻松很多。这与法系装备的改动目的一致,都是为了让玩家的出装更流畅。”
关于熔渣巨人的基础生命提高以及百分比加成下降,Xypherous说:
“熔渣巨人在中前期变得更强了,这可以起到一定的弥补作用。在你的额外生命值超过1000点之前其实并算不上削弱。
熔渣巨人的问题在于,过了这个血量,我们很难控制它所造成的影响,因为这些装备配合熔渣巨人的效果会有很大区别,因此进行了改动。
每当熔渣巨人出现问题,我们都会看到后期很多的超级坦克。
因此这些改动特别是为了降低这种情况的出现,将它的威力从放大生命值变成固定的生命值。”
至于兰顿之兆的改动,他说道:
“从整体看我们是想削弱它。
不过,它会降低总暴击伤害的10%,所以250%的普攻伤害会变成225%,而不是240%。”
新装备
有玩家问到巨型九头蛇能否重置普攻,Axes表示:
“至少目前来说是可以的。”
关于测试服上丽桑卓的增强原因
在昨天的测试服中,丽桑卓的大招进行了增强,现在可以对自己进行治疗。
玩家:
“我认为治疗是为了让她有更多的时间先手或者帮助队友来引诱敌人。
这还让她有了新的利用对自己使用大招,老实说如今团战当中她不太会这么做。”
Meddler回复说:
“基本上我们就是这么想的。平衡团队认为治疗可以让丽桑卓更多的对自己使用大招,让丽桑卓可以多用几个技能。强调一种持续控制伤害的玩法,而不是控制一个家伙直接把他秒了。”
下面来看一下兔玩网带来的英雄联盟5_16测试服探秘――实测金属大师控小龙 。