美测服改动内容说明
设计师回答了一些美测服上5.24版的平衡性改动
谈到乌鸦W陷阱时间减少时,设计师说:
"很长一段时间我们都觉得乌鸦有点太强,但他被禁掉和被选到的几率较低,这也是让他留待观察的决定性因素。季前赛改动后我们发现他表现真的很强,所以觉得要削一下他。目前想法(还在测试,所以还不确定)是,作为一个持续性输出、吸血的法坦,控制最好削一下,因此W的改动是让它在低等级时的持续时间少一点。"
至于吉格斯被动和R的增强,设计师说:
"我们觉得吉格斯目前有点弱势,而且有一段时间了。但我们不想回到无限刷线的时候,所以打算加强打英雄/目标的能力而不是刷兵的能力(大招的轰炸点,被动的对塔伤害)。"
对于增加吉格斯打塔的新视觉效果的反馈,他继续说:
"听起来是个好主意~如果我们要对吉格斯做点动画的话会把这个加进来。"
被问到为何易大师W的AP加成大幅被削时,设计师说这只是个文本修改:
1."给力的玩法不意味着英雄平衡。这是要考虑的一个点,但只是其中一个点。
2.易大师玩起来已经很给力。
3.这只是个文本修正,实际加成早就是0.15了。"
对于蝎子R的AD加成削弱和圈内被动攻速削弱,设计师说:
"在我看来,团队只是想尝试削弱蝎子的不同方式。虽然这个周末不会出现在美测服,但最终改动应该会是这些削弱的修剪版。在做削弱和加强时,很难同时 在多件项目上做出正确的改动,因为我们需要从玩家那里拿到大量的回应。我不是说回应不合理(因为我们过去美测服上的改动也不是每一个都透明),但我觉得这 件事上确实是这样。"
当问到移除人马被动的无视单位碰撞时,设计师说道:"我对美测服上人马的改动没什么高见,但对人马的套路来说,永久无视单位碰撞有某种根源上的瑕疵。他就直接靠近你然后转圈圈对你输出。如果他比较强而你没有逃脱的手段,他就赢了。
一方面来看,他一直都这样,所以大概不一定非要在这个补丁中做这个改动。另一方面来看,平衡团队觉得他目前太强了(好像是这样),似乎是时候削一下了。
永久无视单位碰撞可能不应该作为英雄的套路,我也不太会反对取消菲兹和卡萨丁的这项能力,即便这意味着要在其他能力上做些补偿。这(无视单位碰撞)只是没有那么厉害。我觉得很少有人因为无视单位碰撞而去选这些英雄。对这些英雄,我宁愿法术强一点而不是一直无视单位碰撞。
就算有人只是因为无视单位碰撞而选这些英雄,对我来说这更像是应该提高走位/碰撞的容错,而不是让玩家选择无视单位碰撞的英雄。"
关于波比更新的讨论
随着波比的更新和美测服上的测试,一些拳头员工已经开始在社交网络和讨论版上冒泡,回答关于我们这位耍大锤的约德尔人的问题!
关于波比丢盾的被动和一些装备的互动,Scruffy说:
"是的,丢出去的被动会适用像九头蛇等近战武器的效果"
当问到波比W的阻挡时,Scruffy说:
"是的,波比的W持续时阻挡任何冲撞(但不是瞬移)。真的真的很好克制突进。"
设计师同样说明道:
"波比的W只阻挡敌人对他们自己或友方施加的效果(所以会阻挡冲撞和跳过来的攻击等)。但它不会影响施加在敌方身上的位移效果,如果你玩炮娘,队友波比的W不会影响你大招的击飞效果。"
至于用波比打辅助位置,Scruffy说:
"我们觉得波比辅助会有点像慎辅助,看情况但很有趣。"
当问到波比六个皮肤原画的更新时,Scruffy说:
"这是我们第一次更新所有皮肤原画,如果做的好的话我们会保留为常态工作。
他还提到波比有了全部的表情动画:
“制作波比的团队还做了额外工作:第一个有全部表情动画的英雄。
我们试着传达一个信息,而波比代表了在更新英雄时更新全部皮肤原画的承诺;
这有个免责声明,即假设我们有足够的资源来做这些事,当然波比是第一弹;
豹女和巨魔将被彻底重做,不过优先性(质量VS顺序)还不确定;
波比是我们有资源完整更新的第一个英雄,未来会做更多,而且更彻底。"
Scruffy说,波比正式更新的时候她的传说皮肤也会出来:
"她更新的时候所有皮肤都可以用,所以传说皮肤也有!"