《英雄联盟》游戏设计总监鬼蟹(Greg Street)透露,《英雄联盟》下一只新英雄应该是男的,会是他们之前从来没有推出过的角色。至于新英雄敖龙至今无法继续完成,研发中遇到很多问题,可以确定近期内应该不会出现。
《英雄联盟》2015全明星赛刚刚落幕,Riot在此次赛事期间安排游戏设计总监鬼蟹与首席社交系统设计师 Jeffrey Lin 接受巴哈姆特GNN等台湾媒体与欧洲媒体的访问,Jeffrey Lin 一开始先透露,他们目前针对下一个赛季最如火如荼进行的就是组队系统,很多玩家都在问组队系统会怎么样、排队时间的问题要怎么解决,这些目前还没有答案,研发团队会做一些测试,先在北美和土耳其的服务器测试,再视测试结果决定下一步该怎么做。
鬼蟹与 Jeffrey Lin 谈到关于英雄、英雄数量、公会系统等相关想法,以下为访问摘要整理:
问:台湾玩家关注日本服务器的配音,未来是否有可能将日本服务器的配音制作成语音包提供日本以外的玩家下载?是否有计划跟日本动漫产业合作,为英雄设计动漫主题造型呢?
Jeffrey:我不清楚语音包的事情,现在官方并没有提供管道供玩家下载语音包。玩家可以有几种方式去改变游戏的体验,不过这一旦改变了,就会游戏接口等全面都变,例如如果玩家未来改成日版语音,游戏接口、系统等也会跟着改变,但可能不是每个人都会想这样做。另外,我们知道全球有很多玩家对结合动漫很有兴趣,但对于未来的合作,现在我们还没有明确的计划。
问:新英雄 Ao Shin 在曝光之后没多久便被搁置,想请问该位新英雄在设计上是碰到了什么状况而导致他需要先被搁置,且该问题是否已解决?若已经解决的话,请问是否可透露其大概登场的时间点?
鬼蟹:Ao Shin 的状况是我们开始了这个英雄的研发计划,并希望能对玩家透明化,但这个英雄就是无法继续完成,Ao Shin 在研发有很多问题,他是一条很长的龙,但是目前他就是做不起来,我们不会说他永远都不会推出,但是可以确定的是近期不会出现。
问:在社群方面 S6 有新的设计如公会系统等,可以跟我们聊聊除了已经释出的信息外,是否还会有新的变动?
Jeffrey:我们正在积极地对公会系统进行最后的调整,我们希望见到的是这个系统成为英雄联盟的基础,现在当玩家登入游戏时,他的体验是比较孤单的,无法实时跟朋友互动,或是跟朋友一起看比赛、跟朋友一起玩游戏,所以对我们而言,我们想看到公会系统未来会如何发展,这会不会是个《英雄联盟》未来的初始点。除此之外,我们还在为现在的设计做最后调整。
问:目前新英雄都有困难化的倾向,像是每个技能都有 2 个效果甚至是 3 个,制作团队是怎么看待的?未来是否还有可能看到像是盖伦一般单纯的新英雄?
鬼蟹:我们认为新的英雄复杂度不断提高的确是个隐忧,因为当设计团队设计新英雄时,我们会希望玩家对这只新英雄感觉非常兴奋,可能会各别看这只英雄的技能,例如他的 Q 满有趣的,但他的 W 有点弱,设计师就想再多加一些东西,一旦等到回过神来时,这只英雄就变得很困难了。我们有收到很多这样的反应,我们会试着确保推出有各式各样特色的英雄,目前我不会很想要单纯做一只玩法比较简单的英雄,不过我们可以考虑缩短小帮手提示,或不要有3个被动技能等等。
问:目前英雄联盟已经有近130位英雄,会放慢新英雄推出的速度吗?或者会设定英雄数量上限吗?或是会有淘汰英雄的计划?
鬼蟹:我不认为我们会淘汰现有英雄。去年一整年推出新英雄速度都算缓慢,去年应该推出6到7只,今年则是5到6只,我们推出的速度已经很慢,所以我不认为游戏的英雄数会很快到达200只,也许《英雄联盟》会有英雄太多的一天,不过那个数字绝对会比现在高很多。
问:那你们希望一年推出多少英雄,可否透露下一只新英雄的信息?
鬼蟹:我们去年应该推出了约6只新英雄,我自己比较喜欢8这个数字,如果我们一年可以推出 8 只新英雄的话,我觉得对 Riot 和玩家都是很好的一件事。但我们不会想要回到以前那样,每两周就推出一只新英雄,那样有点超出负荷,角色的质量也不会太好。下一只新英雄应该是男的,我对于这只新英雄即将出现感觉非常兴奋,他会是一个很棒、我们之前从来没有推出过的角色,我想玩家届时会为之疯狂(笑)。
问:Riot让员工组队自由脑力激荡的黑客松活动「Thunderdome」在过去推出了 ARAM 和各种趣味造型,想请问 S6 期间是否也会看到该活动所推出的成品,如果有是否可以透露一点内容?请问鬼蟹参与过 Riot 的「Thunderdome」了吗?若有,请问感想如何?能否透露一下自己参与的作品是什么。
鬼蟹:我的确有参与「Thunderdome」活动,有趣的是那是我第一次参与,是我和几个当时没有参加的人想说「嘿,我们应该一起讨论看看有没有甚么很酷的事可以做」,所以我们想了几个大型的活动,例如我们是否能把怎样的活动增加到游戏模式中或故事等,我们讨论的成果最后成就了去年推出的比尔吉沃特活动,所以我的提议的确有被采用,不过我自己当时倒是没想到。
问:Riot 长期以来一直在设法改善玩家的互动质量,不断推出新的系统和方式来尝试降低毒性玩家(Toxic Player)的出现,并希望将毒性玩家转换为良性玩家。想请问在做了多年的尝试后,现在玩家的互动状况如何?
Jeffrey:实时回报系统是我们目前最新的机制,在全球的服务器都有不错的进展,我们也正积极地想在明年第一季以前,把这套系统推展到台湾以及其他 Garena 的服务器,等这套系统上路后,我们相信对于玩家的游戏体验会有很重大的改善。
问:请问《英雄联盟》有多少女性玩家和多少男性玩家?
鬼蟹:我不知道关于这个数据目前有没有更新,因为有很多因素会让这个数据改变,所以数据必须要很实时。很多人都以为说《英雄联盟》是款以男性为主的游戏,不过其实也有很多女性玩家对它有兴趣,例如我们举办会议常有很多女生踊跃发言,所以女生的确是有兴趣的,我们常常说《英雄联盟》是一款游戏和电竞,所以很多玩家即使不是打得很凶,还是会很关注并积极参与游戏讨论。
Jeffrey:我最近去了台湾结果发现男女朋友会去网咖约会一起打《英雄联盟》,现代人的生活型态随着时代不断在改变,这真的很酷,但我现在脑中对此并没有一个数据可以分享。
问:你们有没有考虑增加ban角的数量呢?
鬼蟹:我们常常被问到这个问题,这是个很热门的问题。整体来说,我们不希望选角永远是队伍的中心策略,如果我们改成可以 ban20只英雄,那会有点难管理。我们维持这个数字已经很久了,或许是可以多增加 1、2 个可以ban掉的数量,但那会是一个很大的改变,我们今年已经改变选角方式了,今年已经有很多赛制上的改变,所以我们不想做更多改变造成混乱,不过我们真的很常被问到这个问题。
Jeffrey:我觉得重要的是要先了解选手或玩家为什么想要增加 ban 角,是因为他们觉得现在有太多OP的角色吗?还是选手想要ban掉对手很拿手的角色,所以重点是为什么,只要我们了解为什么有这样的需求,我们就可以讨论是否要增加整体 ban/pick 的模式,而不是只拘泥在数字上。
问:你们推出新版本变动时,论坛上常会有玩家回馈意见,你们通常是如何评估改变是好还是坏?
Jeffrey: 我们会评估这样的改变可以让玩家尝试新玩法,还是发现这个改动是个天大的错误。
我们有几个很酷的工具可以帮助我们收集数据,不管是哪一种玩家体验,例如微型的反馈系统,可以问玩家上一次游戏的经验,或是你第一次玩这只新英雄、玩起来感觉怎么样,你可否从 1~10 评分,我们这次赛前改动就很常利用这个工具,让我们更加了解玩家的反应,会比事后从论坛上面看玩家的反应好。我们常常使用这个工具,在赛前改动几乎是每周都会做调查,而且是全面性的调查,去了解玩家对改动的反应。
鬼蟹:目前看到初期的调查结果来说,玩家对这次的改动普遍反应都很好、都觉得这次的改动很棒,对于有一些对改动比较有疑虑的赛区,我们就会深入了解,是不是那个区有的玩家比较特别,或是我们传达的讯息比较不能在那个区得到共鸣。
问:在此次全明星赛中一对一淘汰赛玩家反应很好,你们有考虑未来增加 1v1 到游戏模式吗?
鬼蟹:这样的话,一场游戏可能会很快就会结束。到目前为止召唤峡谷还没有很深度,我们也许可以考虑将这个列为限时的游戏模式来试试看,通常我们推出的限时模式、都是短期间会很有话题性的,如果试验结果是越来越受欢迎的话,也许就可以考虑。
但是增加游戏模式是很危险的,因为这样做会分散玩家,有些赛区甚至连现有的模式玩家量都不足。
Jeffrey: 作为一个游戏公司,我们的核心游戏就是竞赛,例如像篮球你有很多的模式,你可以三对三斗牛,也可以打半场,这些都是很好的选择让你替换,但你不会想要这些玩法变成为核心的模式。
今年全明星赛中一对一淘汰赛选手趣味互动引起玩家讨论,上图分别为 Doublelift 与 Froggen
问:你们从别的 MOBA 比赛例如《DOTA 2》等有得到什么灵感吗?例如 ban pick 方面,会想要跟其他游戏一样吗?
答:我们本身都是玩家,也都会留意各款游戏的现况、看看他们有甚么新的功能,例如:哪款游戏增加了这个我们也想放的功能,所以即使是同类型的游戏,我们也会关注,因为那是很好的灵感来源,看怎样带给玩家他们会喜欢的功能或改动。但这不是追着其他游戏跑,看别人有甚么功能就要跟进。