《英雄联盟(LOL)》设计师Riot Axes日前在论坛上与大家讨论了新装备幽冥之刃以及一件即将推出的AD刺客装备,下面让我们来看看详情。
各位好,
我们在测试服上推出一件新AD装备,旨在解决AD刺客与装备系统中存在的一些问题。
目前这件装备的具体数值是:
*合成:锯齿短匕+暴风之剑+850
*+75攻击力
*+5%移动速度
*唯一被动:+10护甲穿透
*唯一被动:对敌人的普攻攻击会附带夜幕效果(120秒冷却时间)
*夜幕:2秒后,造成相当于90+25%目标已损失生命值的物理伤害。如果你在夜幕结束前击杀或者助攻击杀了目标,那么冷却时间会返还。
首先,显然目前AD刺客整体并不弱。有几个表现并不太好,而还有几个的表现有些太好了。虽说如此,我们想用这件装备解决的并不是英雄优势问题,虽然它的引入会影响到角色的优势。
这会让目前《英雄联盟》中的一系列问题更有意义:
*目前装备系统对AD刺客的支持并不理想
*AD英雄是根据上述内容设计的,但是并不能因上述内容取得成功
*现在能够取得成功的AD刺客要么是水平更高,要么是与目前大杂烩式的装备契合出色的
......以上这些让我们采取了现在的措施,也就是:
*通过设计真正的AD刺客装备,我们可以同其他英雄一样评估现在AD刺客英雄的表现
......也就是说我们可以为太强或者太弱的英雄进行平衡
刺客英雄并没有被装备系统很好地支持:
再说一次,并不是作为英雄的优势。我说的是那种支持的感觉。我们最近谈论了很多装备系统中选择的问题,但这只是我们装备系统所提供的关键价值之一。另一个让成功充分获得奖励——这是我们装备系统做得非常不够的地方。
通常AD刺客出装中有那么2-4个非常适合他们的装备再加上一些他们能够找到的装备。结果就是他们能够在前期获得很多的成功,但是后期最后那么几件装备却并非如此。
......因此我们在技能上做出了过多的弥补
上述问题的另一面就是我们不得不围绕着现有的装备进行英雄威力的平衡。
英雄从不是他们最优选择的装备中获得了明显欠缺的威力——ADC使用亡者的板甲就不如坦克和战士价值那么高,而选择中亚又明显不如法师。因为ADC是完全受到自己装备支持的,这对于他们来说从来不是个问题。如果有一些边缘情况下亡者的板甲和中娅沙漏也是很好的选择,那是因为这两家装备在非常特别的情况下适合他们,但是其中的权衡也非常显而易见。
AD刺客则并非如此。只有几件装备非常的适合他们,也就是说相当于他们获得了不足够的能力——很多情况下要少很多——这还不算后期所消耗的经济。为了平衡他们,这种威力上的差距需要做出补偿。
我们有几种主要的方式。有些AD刺客在对线阶段太强,让他们可以确保获得经济优势。他们从金钱中获得的价值较低,但是通过获得更多的金钱进行了弥补。也就是说,我们获得了很多滚雪球能力很强的英雄。这对游戏来说本不算个坏事,但并不是我们应该迫使某类英雄出现的局面。
最后一点:如果某个英雄的技能在后期成长性比普遍更强,不过我们要注意我们所做出的权衡,因为想控制一个英雄的经验要比控制经济难很多。因此,他们在后期的巅峰表现变得非常稳定。
通过装备系统支持AD刺客,我们不再需要假设他们会从装备当中获得不足的能力,也就是说他们的前期或者是后期表现可能没有那么稳定。
但是装备改动同时会带来危害。
因为AD刺客的装备会和其他类英雄所重叠,所以其他类英雄也很容易受到这次改动的影响。例如季前赛中轻语的改动让他们很伤,即便对于其他类型的英雄来说表现还不错——刺客最好选择那些护甲低的目标。
通过独特装备的支持,我们既可以最小化意外伤害他们的可能,也可以增加我们调整他们的能力。
不过对此我们坦白一点。我们计划让幽冥之刃成为很多刺客的核心装备,并且围绕它继续进行平衡。虽然这么说,不过我们还需要考虑其他装备,只不过这方面的随机性更大一些。
......但是AD刺客很纠结。
我们明白AD刺客提供的克制性不足而且很不好对付,通过制作这些,我们有可能会冒风险在短期内恶化这个问题。我们认为这很重要是因为这让我们可以更好地解决这些问题。
关于劫和这件新装备的配合效果,Axes表示:
劫其实算是这件装备的代言人——季前赛改动同时带来的危害迫使我们直接对其进行了增强。获得了装备支持意味着我们不需要给劫的技能如此强大的威力。我们正考虑在6.3推出此装备的同时直接削弱劫,当然未来我们肯定会继续关注他的表现的。
至于未来是否有更多AD装备的计划,Axes表示:
是的,我们会做的,不过不是在近期。
他还解释了为什么这件装备不是近战专属:
它不是近战专用的。
简单来说——因为我之前提过这样的可能:
奎因有可能成为一个刺客——这并不是她唯一的选择,也不一定是她最佳的玩法,但是绝对有可能。这是她一个很棒的特色,是我们应该支持的。奎因购买这个装备支持这种玩法是好事,不是坏事。
我们最关心的是对于大多数的射手英雄在正常的射手模式下是否会成为一个最佳的选择。我们有信心不会是这样,我们允许那些位于刺客和射手边缘的英雄偶尔去使用它。
关于测试服上索拉卡的调整
各位可能注意到了,最近测试服上对于索拉卡Q和W技能进行了重大改动,但是不久之后又回调了改动。Ricklessabandon表示这些改动会在6.4版本回归:
*对对,我们会把这些机制在6.4的测试服中带回来,6.3版本当中没有足够的时间来确定改动的细节。
*改动是为了“游戏健康”而不仅仅是平衡改动,我们希望增强英雄之间的互动,可以感知的公平性。
慎的嘲讽即将进行调整
在6.2版本进行英雄更新后,数位玩家注意到了慎及其E技能的碰撞体积出现了不准确的情况。Riot Ranger XIV表示这是意外的改动很快会调整:
各位提到这个问题的玩家们好。
我和负责慎重做的设计师聊了聊,发现了问题所在。
不打算深入说具体的改动了,那不是我们想要的。
嘲讽的距离在末端有点短,但是宽度没有差那么多。我认为由于慎的模型变得这个问题更加严重了,不过没错,重点位置并不是我们希望的。我们进行了一些改动希望可以解决这个问题。
6.3版本的插眼以及饰品声音
当一个问题侦查守卫皮肤是否可以在饰品中使用他们的特殊音效时,VonderHamz表示这些改动暂定在6.3推出:
应该会在下个版本当中推出。
黄色饰品会播放侦查守卫的音效。蓝色的会播放皮肤音效+蓝色光环音效。这些侦查守卫的未来一片大好!