1933年10月16日。在历史的敏感时间内,日本《读卖新闻》报社主办一场震惊未来围棋界的比赛。由中国出生的天才围棋少年吴清源五段,执黑挑战日本棋界,或者也可以说是世界围棋第一人的本因坊秀哉。
而这一局,吴清源以被围棋界几百年都否决的三个位置,“三三,星,天元”为开局点。注意,这里要着重说明的是,“三三”这个位置,在日本棋院几百年的规定中,这个下法是为“禁手”,尤其是这里是吴清源执黑先行的第一手。而“天元”位,更是围棋界几百年来人几十代围棋人努力想尝试而不得的位置。而这三手棋之后,在9.18事件前后的敏感时间点,面对这个中国出生的年轻人如此狂妄的下法,狂妄到想要一己之力挑战日本战国时期之后几百年的固有围棋理论的阵势,秀哉直接宣布第一次“打挂”。而这一局也随后成为了永恒的经典:吴清源在过程中几乎打败了本因坊秀哉。从此之后,围棋进入了新布局的时代。以这一局万众甚至是亿众瞩目的比赛为关键点,自围棋取消座子制之后几百年未变的围棋理论,现在得到了突破。
巧合的是,当守望先锋已经固定了几个月的标准万金油222阵型之后。一个“303”阵型横空出世。与传统222相对的,与传统FPS观念相对的概念是:“一个FPS不可能没有输出位置”。一个队伍可以单奶或者单坦克的变种都可以,但是独独没有人没有队伍敢说,他们的队伍敢缺乏输出位置。
303阵容核心英雄:安娜
303这种阵型,自然也就跟围棋的“33”位置一样,是职业比赛的默认禁手。尽管或许中间有木谷实和吴清源在研究33开局,但是,没有一个职业选手真正把303拿到大赛上来。直到吴清源用33开局挑战秀哉之后,新布局才流行开来。而守望先锋里的,也出现了这样的英雄:NIP战队,把他们的被视为“非常规”阵容的303阵容一路高歌猛进直到遇到世界排名前三的Reunited才结束他们的连胜。
但是,303失败了么?没有。如同吴清源挑战秀哉输的那一局一样。虽然吴清源输了,但是本因坊秀哉从此撤销了棋院对围棋弟子不能使用新布局的禁令。新布局时代大门因此真正打开。而NIP虽然输给了Reunited,但是我们必须要看到的是,Reunited已经认可了303,并且在303上更加发展出了402、312闪光分路的变种方式。
而我们在最近的APAC泛亚太比赛上,也看到了多只队伍开始了在放狗,标准,303三种不同类型的阵容中根据当前局势自由选择和安排战术。而且,职业战队的跟进,让303战术得以充分发扬光大,而且带动了很多之前被认为是冷板凳英雄的出场率。
从带动冷门英雄出场率的最终结果来看,303无疑是这游戏里的一股春风。
一、什么是303
在笔者与大家分享303战术之前,先简单介绍一下这个名称的意义。
守望先锋里,英雄倾向可以简单的分为坦克类,输出类,辅助类。传统万金油222阵容就是2坦2输出2治疗。而最新开始流行的303阵容就是3坦克0输出3治疗。
303的标准阵容为“大锤+毛妹+路霸+DJ+和尚+安娜”。一套地面钢板一样的血牛阵容。这套阵容也不是固定死的。把和尚换成输出,就是312变种,多用于进攻方。NIP喜欢中间这个1拿个半藏。而老孟直播的6人黑车303尝试中,也是进攻的时候由国服第一半藏使用者perse选择半藏进攻。但是,在303战术发展的过程中。Reunited在对抗NIP的成名303的时候,选出了新变种阵容的带闪光的312,瞄准了303瞬间减员能力不足的弱点而成功。而两队在工业区鏖战时,甚至用出了402阵容。402就是把和尚变成了猩猩,变成了4坦肉到极致的阵容。
303还不仅仅有这些,更多的变种还因为各个队伍根据各自队伍擅长的英雄池不同进行了微调。我们在这次泛亚太比赛上就看到,303标准阵容中,队伍多次尝试加入单核麦克雷,或者小美死神代替路霸副坦位进行体系扩展开发。最后这些开发出来的效果也都不错。
303战术体系被国内玩家认知,第一功首推NIP。第二功可以推老孟,第三功绩就是1246这只名不见经传的“弱旅”印象的队伍,在泛亚太线下赛第一场就意外的用303打败了黄金赛冠军IGF,搞了个大新闻出来。
303并不是无敌。303也是有对策可以针对的。但是303又确实可以在很多时候选出来。于是现在守望先锋在放狗体系,常规体系之外,又更加多了一种以慢打快,偏向防御的303体系。大致来说,不用大锤的放狗体系是攻,放弃先手的303体系是守,传统体系是攻守兼备。
对于整个游戏体验来说,303对守望先锋最大的功绩在于他带火了一些诸如半藏,堡垒,路霸,安娜等长期的冷板凳英雄。这让守望先锋比赛上能看到的英雄池广度直接大了一圈,对促进守望先锋的发展有良好的意义。而在303之前的222时代,有相当大一群英雄因为没有找到自身在标准阵容里的定位,变成了可有可无的存在。
二、303体系出现的深层次原因
深层一点来说,303体系的出现,几乎是暴雪设计《守望先锋》的必然结果。
我们可以从暴雪设计守望先锋的核心“英雄”上去挖出暴雪设计的蛛丝马迹。
我们从暴雪的平衡公式说起。
所有的游戏平衡公式都是这样的:攻击>防御。很简单,如果防御>攻击,那么战斗就无法被结束。
有了这个概念之后,我们首先从暴雪给守望先锋的“铁三角”战斗模式开始。暴雪为什么要加入铁三角呢?这个问题也简单。“铁三角”体系可以大幅增加英雄池设计空间。在FPS游戏里加入铁三角,是暴雪对传统FPS游戏英雄池设计天花板的一个重要突破。
但是同样的,对暴雪来说,创新产生的麻烦和问题也就出在这里。要治疗有效,成为团队必备,治疗量就不能低。这里有一个致命的问题是:FPS游戏整个类型都是由玩家掌控命中率的游戏,那么一旦游戏里玩家有效输出跟不上治疗,这个时候游戏战斗流程就成了乏味的无限死循环。请注意,FPS游戏与之前MMORPG的区别就在这里,其他FPS游戏不敢尝试“铁三角”的原因就在于此。
辅助英雄是暴雪在FPS领域的重要尝试
FPS不同枪法水平的玩家对局,对游戏平衡体系来说是很不一样的。我们假设一个玩家使用DPS为100的武器,他的命中率只有40%,那么他的输出就是40。而另外高端玩家命中率是60%。那么他的输出就是60。而这个时候,40输出能力的玩家,遇到治疗量是40的治疗英雄,他就打不死对面。而对高端局来说,治疗是40的英雄,完全不够看,假如对方的血量是100。高端玩家只需要输出5轮次的伤害,就可以打死对方。所以最终我们知道,FPS游戏如果引入“铁三角”,不同的玩家来操作,体验是完全不同的。那么暴雪的问题是,作为游戏开发商,暴雪需要如何设计才能让低端局跟高端局都能共享相同的游戏乐趣呢?
这里就体现出了暴雪的顶级开发商水准了。在“攻击必须大于防御”的电子游戏铁律下,暴雪找到了创新的突破口。
第一点,暴雪的英雄体系,血量一般来说,都正比于英雄的体积。暴雪此法是杜绝出现让游戏身法好的“血牛”利用小身板蹦蹦跳跳然后普通玩家打不死的情况。另外提一句,为了杜绝战斗中出现难以击杀的恶劣游戏体验,暴雪还引入了类似大锤猩猩炮台摄像头这种360无死角自动锁定攻击的方式。(其实我们已经可以想象一下,DJ血量翻倍是什么样的结果了。)
第二点,暴雪设定的4个治疗向辅助:DJ,天使,和尚,安娜,都有一个共同的设定:他们除了治疗为主以外,都有自己的攻击手段和攻击能力,而且都有强化攻击向的手段作为加速战斗结束的方式。比如DJ的加速,天使的攻击强化,和尚的黑球,安娜的禁疗。
第三点,暴雪的设定下,哪怕是一个坦克,也是应该有攻击力的。暴雪只是对坦克输出的限制条件有一定限制。但是只要玩家用操作绕过游戏设计给的限制,也可以找到强力输出TIME。比如DVA贴脸,毛妹攒齐能量,大锤猩猩钻人堆,路霸秒杀COMBO。
第四点,暴雪让每一个英雄都可以在攻击造成伤害的时候不断充能,最终攒出大招来彻底终结战斗。暴雪所有的设计方式,都旨在杜绝“攻击<防御”这种公式出现的可能性。
[如果想体会“攻击<防御”对游戏乐趣是怎样破坏的,玩家可以尝试自定义限制单天使/单卢西奥的乱斗模式。]
解决了“攻击>防御”的问题之后,暴雪还需要加一些小补丁。为了游戏的平衡不被大招强度影响太多,暴雪的设计是给攻击性职业清场大招,给治疗类职业防清场大招。每个大招的收益人头“期望”值在1-2之间,效果允许从0-6波动。治疗类英雄可以后手抵消先手的大招。这样,大招收益数值期望平衡之后,暴雪就可以专心制作英雄的模型了。
暴雪的模型是这样建立的。先确定好预期一场小战斗和大团队的战斗时间,然后攻击力-防御的差值,乘以时间,就是一个英雄的标准血量。然后制作出血量不等攻击力不同各种英雄来,然后让玩家自由搭配去找到那个攻防最佳均衡点。
寻找攻防最佳均衡点的过程,玩家是从最简单的防御型英雄开始的。防御型英雄就是为了杜绝玩家在新手没有枪法的阶段打不死人而出现的设定。大概是托比昂,堡垒,小美,秩序之光,狂鼠等英雄。防御类英雄是暴雪顾虑新手战斗无法结束的一个BUG补丁。
防御型英雄总体在职业比赛中处于弱势地位
当然,防御英雄没办法设计到过强。因为这类英雄一旦偏强,这游戏就会只剩下了防御型英雄。所以,玩家在攻克防御类英雄的障碍之后,就已经进入了枪法有一定准度的中级阶段了。中级枪法阶段,麦克雷源氏半藏76死神开始CARRY起来了。玩家发现他们需要输出,也不需要太多输出,对面的火力也很猛,需要前排保护。这个时候就出现了222的标准阵容。无论是放狗的突进流还是阵地流还是飞天流,都是2坦克2输出2治疗。
但是,等职业玩家他们自己找到自己的高级阶段的时候,就不是那么回事了。职业队伍里,不仅是输出位置负责输出,而坦克位和治疗位的输出都开始见效了。这个关键节点上,职业队伍认为“输出位”占用团队大量资源才能有合格的伤害输出,那还不如节约这部分资源再选择一个输出向的坦克或者输出向的治疗。在目前的版本下,这就是303原形。由带输出能力的坦克+带输出能力的治疗组成。303的核心思路就是尽可能的在自己生存时间之内,用坦克和治疗本身的输出能力团灭对手。毕竟暴雪为了预防攻击小于防御的BUG出现,坦克和治疗的攻击力也必须大于对手的防御能力。而一旦己方生存能力远大于对方,那么相应的为此放弃灵活机动性和先手能力,就成了游戏里的战术可选项。
303的最终出现,补完了玩家风格倾向里的最后一环。目前来说,以不带大锤带猩猩的放狗为攻阵,标准大锤222阵地流为稳阵,而完全放弃了先手的303体系为盾阵。这也就完善了整个守望先锋的体系。
三、守望先锋的未来的战术展望
我们展望未来的守望先锋的战术,就必然要思考游戏设计师层面上对游戏的最终期望是什么。
氪金类游戏不说。氪金类游戏设计的最终目的就是引导玩家比拼使用氪金道具,对于平衡乃至寿命都不太在意。然而对非氪金类游戏设计师来说,他对游戏的最终期望,就是他精心打造的游戏内容,能被玩家所选择。
虽然现实游戏里篮球这样1号位到5号位每个定位已经很经典了。但是我们还是回到电子游戏范畴。CS为什么主流是金币购买模式?因为金币买枪模式能用上CS设计师里设计加入的尽可能多的枪械。比如为什么DOTA或者LOL的5个位置分类基本固定?因为玩家跟开发商一起默契的默认了这种配置类型和存在的基础:3条路,1个野区,共4个性质各有区别的资源点。
对于守望先锋来说,在303出现之前,玩家自己寻找到的222标准阵容,其实已经让开发商很满意了。因为222阵容已经做到让几乎所有英雄都能出场了。剩下的缺点无非是5个英雄分2个位置跟12个英雄分2个位置的不平衡问题。而303出现之后,其实对开发商第一时间是一个考验。如果303成为无敌的阵容,那么如果双方都只能对出303硬刚,那没有输出位就必然导致暴雪削弱303。那最终结果就是303成为过眼云烟。
然而幸运的是,303并非无敌。我们看到的是,303领军队伍NIP在303阵容遭遇困境时,也会切回222。而即使完全不使用303的队伍,他也能使用222标准阵容通过地形技战术操作细节等要素打败303。我们得到的实际结果是,303不但没有减少守望先锋英雄的出场率, 反而是增加了冷板凳英雄的出场率。甚至不仅如此,因为303的钢板特性,让常年222对抗环境下无用的狙击手定位也找到了出路:如果有强力狙击手,那么狙击手就可以承担秒杀对方后排责任,用狙击手的个人能力去打败303。
加入新英雄是可行选项之一?
所以,303增加了有效英雄池,是开发商乐意见到的结果。未来长期来看,303中间个别英雄的能力或许会被削弱。但是因为“攻击>防御”的游戏铁律存在,整个303的给游戏带来的“生存至上”思路是永远不会过时的。现有阶段安娜路霸为303的核心,是因为“生存至上”的思维里,安娜跟路霸没有替代选项。那么暴雪可以反其道行之,制作出更多的类似路霸这样的“输出向坦克”和安娜和尚这样的“输出向治疗”的英雄,进一步的提高303阵容的可选项数量。
制作这种英雄不代表不会平衡,暴雪作为开发商,可以考虑在三大体系的放狗(攻),阵地(稳),地推(盾)目前的三种战术关系中,引入一定量的克制关系。比如攻克盾,稳克攻,盾克稳这样设计。克制关系达到类似星际争霸种族克制45:55的效率就好。哪怕单纯从数学角度来看,三角稳定关系也是这个宇宙里最为稳定的平衡关系。
结语:303的出现,可以说是玩家自己自发给《守望先锋》打了一剂增加游戏内容的补丁。这就像当年围棋新布局的出现对围棋技战术的冲击一样。围棋新布局时代之后,职业选手可以一手33快攻,另外一角选择34传统位求稳。在303出现之后,职业队伍完全可以考虑在自己不擅长的地图使用303战术求变,而在自己技战术演练非常成熟的地区用222标准阵容求稳。最终长期时间以后,我们有相当高的一个概率得到《守望先锋》战术多变的精彩未来。