鬼蟹谈魔兽:主题与机制分别是我的强项和弱项

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暴雪前设计师鬼蟹谈魔兽世界

2015-06-07 14:31 新浪游戏

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  Q:我没记错的话,某段时间里,职业设计是各自负责,不是小组设计?

  A:旧的设计理念是,职业专人负责会更加稳定,基本上这是正确的,但是我在的大部分时间里,我们都是协作。这样能避免出现你争我夺的情况,最后能得出更一致的结论。

  以LOL为例,你不会想要"天啊,我设计的英雄,伤害比我想的要弱"

  Q:呵呵。以前不是说"坦克/治疗必须有X种大技能么"

  A:TBC的时代没有这说法。不过后来每个坦克都有"盾墙",结果有的职业同质化了。

  Q:不开玩笑,以前的DK天赋树真的可圈可点

  A:这个天赋树里的主题化元素比机制化元素更多。作为设计师,它们分别是我的强项和弱项。

  Q:我觉得作为坦克,鲜血专精应该很直接,不过冰霜和邪恶都没鲜血那么独特

  A:我认为无论是哪个坦克,天赋树可以做成两种职责都是件怪事(经常有人多问几句)

  Q:魔兽里,你觉得有职业PVP过强么,调整的时候会考虑到团队开荒情况吗?经常如此?

  A:一般我们会尝试同时解决PVP和PVE的问题。我们的主要顾虑是别在资料片中期进行大规模改动

  Q:玩家说"WLK时期武器战和狂暴战是设计最好的"这一类的话时你的反应是什么?

  A:这是个主观因素,比如说太阳井里有的玩家还喜欢用低级治疗法术呢

  Q:你把圣骑做太简单了,玩家又不喜欢了,太简单

  A:其实经典旧世和TBC里也挺简单

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