最近鬼蟹在推特上对于魔兽世界的言论有点多了,于是有玩家在官网上抛出了关于鬼蟹的话题,并希望鬼蟹能重回暴雪,看看社区经理Zarhym怎么回应。
那么,暴雪准备什么时候求鬼蟹回来工作呢?看看鬼蟹走后游戏都变什么样了。
作为他的朋友和同事,我也十分想念他。但是,他也曾最先对玩家表示过,魔兽世界的设计实际是一个大团队的工作,他受到玩家关注(无论是好是坏)皆是因为他公开露面更多。
魔兽世界开发团队现在已经达到了几百人的规模,但是只有很少数的人会对公众说话,接受采访及面对其他公共问题。
玩家容易把鬼蟹想象为魔兽世界这艘大舰的舰长,Watcher则是接过他舵盘的人。这种想象其实与实际并不相符。这两位绅士都是设计师的代表,但这并不意味着他们能独享其他所有设计者的成果。
那么,既然是合作,那就意味着首席设计师其实并没有领头的作用,不会管大舰驶向何方咯?
这个,确实不会,当然我们也不是游戏开发公社。每个人都有不同的职责,开发者,开发团队会按照固定的结构来与其他开发者相互通告。
此外,首席设计师实为多人(鬼蟹算1个,Ion也算1个)。他们主要负责的是用户界面,软件工程,职业/系统设计,副本设计,任务设计小组等等。
拿美工团队做个例子,其中包括普通美工和高级美工,各有职责。然后,其中又分为各个小组,再由负责人汇报,比如首席环境设计,首席角色设计,首席副本设计,首席概念设计,首席动画师,首席道具师,首席等级设计师等等。最后,由美术总监来监督所有的这些美工。(顺便,我同美术总监Chris Robinson在电梯里聊了聊,他人挺不错哟)。
游戏开发组也是同理,Tom Chilton是游戏总监,J.Allen Brack则是产品总监。
简而言之,这里仅就我个人而言 - 设计团队相互沟通,一起探索应该做的事物,产品团队会保证开发组的沟通协调,并根据日程来安排工作。在这个流程间,社区团队则扮演顾问的角色,确保玩家反馈能得到及时有效的处理。
这些细节从外界看来似乎比较简单,但实际操作却显得更为复杂。比如有一个设计师想完成一项设计,他是否会需要软件工程师予以新的技术支持呢?这涉及到新的界面内容么?需要美工么?这项设计需要本地化工作来进行多语言实行么?这项设计会干扰甚至破坏游戏其他内容么?如果答案为是,那么对应设计师目前是否有时间来进行配合,还是说有优先度更高的任务?制作人会协助管理这些事物,根据具体情况,设定项目节点(比如6.1,6.2,6.2.x,这就是开发周期)。
于是,在数百号人日以继夜的工作后,咖啡,测试后,我们准备实装补丁,比如6.2。此时,我们的Ion Hazzikostas,Cory Stockton,Dave Kosak及其他的首席设计师就会坐下来和友站,和玩家来谈论6.2的内容。这时我们还会发布各类游戏内容相关的蓝贴博文,声明,并就此阐述我们的游戏设计理念,开发调整。然后此时,玩家就会根据这些设计师的名字来或批评,或赞美,一切的一切。
魔兽是一个大游戏,开发过程非常复杂。我们并不能确保一切顺利,无论是游戏设计还是玩家沟通。但是,作为日常工作的见证者,我可以告诉你,为这台大机器输送的燃油,正是无数辛勤工作在这里人们的汗水,眼泪与热血。
言下之意就是说一个人不能拯救世界,同样的也不能毁灭世界,魔兽世界如何设计和发展并不是鬼蟹一人能决定的,无论是对是错都需要整个团队一起承担,鬼蟹回不回对于魔兽的发展方向并无决定性影响。