魔兽6.2船坞并没有参考舰娘 暴雪首席设计师专访

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魔兽6.2船坞并没有参考舰娘

2015-06-14 07:11 新浪游戏

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  伴随着魔兽世界至今为止最大的补丁——6.2补丁即将上线,暴雪的首席设计师Ion “Watcher” Hazzikostas开始陆续在一些平台上与来自世界各地的玩家进行交流。

  例如在本周日(6月14日),Ion就将在国外直播平台Twitch上接受来自世界各地玩家的问答。而在本周五(6月12日)我们与Ion就6.2重要的新内容——船坞系统进行了深度的访谈。在本次访谈中,Ion不仅就船坞系统本身补充了相当多的资料,还透露了许多6.2版本的设计思路以及未来的改动计划。相信看完本次的访谈,你一定会对新版本有更多的了解,快来先睹为快吧!

  专访Ion Hazzikostas

  Ion Hazzikostas资料:

  Ion Hazzikostas为暴雪现任首席设计师(Lead Game Designer),经常作为官方代表出席与媒体或玩家的互动,就各方面问题进行回答。在美服官网所用ID为Ion “Watcher” Hazzikostas,暴雪蓝推和蓝贴中常见的“Watcher”就是他。

  早上9点半,在暴雪公关部门的协助下,本次电话专访正式开始。

  Q:玩家们认为要塞的内容,例如升级建筑和培养随从,在前期是非常不错的。但是一段时间之后,就会失去新意令玩家感到其玩法停滞不前。那么在新的船坞系统中,是否会添加一些更有趣的元素?例如向其他玩家的要塞发动海战这样的PVP内容。

  Ion:我认为这是一个很coooooooool的点子!我们明白玩家在之前的随从系统中,已经逐渐到达了瓶颈。所以在新的6,2版本中,我们没有继续提高随从的等级或者装备上限,而是转而做了一个全新的船坞系统,以求给玩家们带来更多的新玩法。至于船坞系统中的PVP元素,暂时不在我们6.2的计划内容之中。不过我们绝对同意这是一个非常棒的内容,而且我确信玩家们会十分享受开着自己的船与他人作战的感觉。

  Q:既然船坞系统是个全新的内容,那么海军任务和之前的随从任务最大的不同是什么?毕竟两者在某些方面看起来挺相似的。

  Ion:在船坞的任务系统中,你会发觉任务内容更加集中而且紧凑的展示出来。在以往的随从任务系统中,我们通常会把所有的随从派遣出去完成大量各式各样的任务;而在船坞任务系统里,任务的数量会少得多,相应的每个任务的奖励也会变得更加丰厚。不过高收益必然伴随着高风险,做这些新任务的时候,玩家们不会那么轻易地将成功率提高到100%了,并且当任务失败时,会有一定的几率造成沉船。我们希望减少任务数量可以让这部分的内容不再那么的重复,并通过其中高风险和高收益的特点让玩家对每一次的任务都留下深刻的印象。

  Q:刚刚Ion谈到了船只在任务失败时有几率损毁的问题,那么这个损毁几率的设定是不是一项非常复杂的工作?因为既要保证玩家的舰队不会像现在的随从一样过快饱和,又要避免玩家过于频繁的受到“沉船打击”后对这部分内容心灰意冷。

  Ion:没错,这个部分的设定绝对是个难题!按照我们目前的设计结果,几乎所有玩家都会不可避免的遭遇船只毁坏的情况,不过这种情况并不会时常发生,毕竟频繁沉船对任何玩家来说都是难以接受的。但是玩家们也不需要把船只的毁坏视作太大的打击。因为相比培养一名随从来说,升级出一艘史诗品质的船只要简单太多了。

  Q:就船只损毁这个设定我再补充一个问题吧。玩家们经历了把一艘船一步步升级到紫色、再为它命名的过程之后,这艘船对他们来说就是独一无二的,并不是重练一艘相同属性的船只所能取代的。那么有没有做出修复船只相关的设定?

  Ion:目前没有修复船只这方面内容的制作计划,原因主要分为两个部分。一方面,我们希望玩家们明白,在剧情上这艘船是遭遇了“沉没”而不是“损毁”,那么这艘船不能被修复也是正常的。而且玩家们派遣自己的船只出海的时候,就应该要意识到其中的风险。另一方面,我们将重建一艘船只的时间设定为几个小时,升级一艘船只也仅需要几个任务,这些都使得重建一艘船只对玩家们来说不是那么痛苦。就这方面的平衡性来说,我们还是非常满意的。

  Q:会不会配套设计一些场景战役之类的内容来表达出海战的具体战况?例如在某个场景战役中我们能看到自己的港口和舰队的模型?

  Ion:这是一个不错的提议,因为我们也希望通过具体的场景来呈现玩家们在海上与敌人作战的画面,从而满足他们对这部分内容的想象。不过目前的整个船坞系统的重心是放在如何更好的配合剧情以及确保该系统能够顺利的运行上,画面、场景等可视化的部分暂时不是我们工作的重点。

  Q:我们发现新的船坞任务的用户界面相比随从任务的界面要精致许多,有没有考虑过进一步添加一些简短的动画剧情,让玩家对他们完成的任务的剧情有更深刻的印象?

  Ion:你提出的是一个不错的办法,不过我们同样做出了一些设计来纪念玩家们所完成的任务,例如开辟一个区域让玩家可以查看所完成的任务的历史以及过程。至于为什么不在任务完成时添加一些过场动画?因为我们认为那样的细节对于玩家们来说过于繁杂了,要知道不少玩家都通过插件去消除现在完成任务时极其简短的一段过场动画。这样的现状让我们认为把开发资源投入到这一块内容上并不是太好。不过你们能注意到新的任务界面的升级让我非常兴奋,我们很高兴这个新的界面能带给你们更好的体验。尤其是新界面的地图这个部分,玩家需要在地图上选定你的舰队需要前往的区域,这个过程想必可以带给玩家们对于争夺或者保卫某个水域的代入感。同时这样的任务派遣方式,也使要塞中的内容和整个德拉诺世界中的内容更紧密的结合在一起。

  Q:在舰队的船只类型中有航母的设定,目前PTR服务器中还没有相关的资料,那么在正式版本中玩家怎么样获得一艘航母呢?

  Ion:大致来说,只要玩家把船坞升到3级,就会获得航母。而想要将船坞升到3级,玩家们则需要完成一定数量的任务来逐步升级自己的船坞。在我们的设计中,航母是所有船只中最棒最cool的,所以我们想将它作为一种奖励,给予那些在船坞中长期投入精力的玩家。

  Q:在之前的版本中,要塞订单和随从任务只是略微加快了橙色戒指任务的完成速度。而在6.2版本中,船坞任务则成为了橙色戒指任务中必须的一环。那么对于一些不爱经营要塞的PVE玩家来说,这样的设计是不是在强迫他们投入到要塞中来?

  Ion:在6.2版本中,橙色戒指的任务将会分为两个部分。其中一部分和之前悬垂堡和黑石铸造厂中玩家们所做的一样,仍然是要在副本中收集一定数量的任务物品。而另一部分则是完成一系列简短的海战任务。后者存在的目的主要是为了对新的剧情进行一个说明,让玩家更好理解新版本的内容。为了避免这一系列的海战任务对玩家造成负担,我们将这些任务的难度设置的很低,这样即使是不怎么经营船坞的玩家,完成起来也并不困难。而且,我们设计的海战任务部分所需的时间将远远短于副本收集部分所需的时间。我们认为这样能使大部分玩家在收集齐副本任务物品之前,已经先完成了海战部分的任务。

  Q:船坞甚至整个要塞系统会被延续到下一个补丁或者大版本中吗?

  Ion:根据剧情的设定,不论是船坞还是整个要塞,都是座落于德拉诺这片大陆上的。那么于情于理,玩家们都不可能带着他们去探索新的大陆,所以在下一个大版本中基本不会再继续沿用要塞的内容。不过在这个德拉诺之王版本中,我们通过构建以及不断的改进要塞系统,学到了大量游戏内容设计方面的经验,例如如何养成一批随从和一个舰队。这些经验在我们研发之后的版本时会起到非常大的帮助作用,或许之后的版本中,我们会呈现出类似的设计思路,但不会再以同样的形式去展现了。

  Q:要塞作为这个大版本中非常重要的内容,在6.2补丁中又进一步加入了船坞的新元素。这样过于强调经营养成类的内容,会不会与传统的MMO类型网游中注重用户的交互体验相背离?要知道不出要塞已经是许多玩家的真实状态而不仅是一句调侃。

  Ion:你所说的确实是我们非常担心的一个方面。要在魔兽世界中加入这样一个元素需要冒极大的风险,自要塞内容加入至今,我们也一直接收到玩家关于这一方面问题的反馈。对于这一系列的问题,我们在6.2版本中也做出了很多的改进。首先是6.2的船坞系统所需要投入的时间要比之前的要塞短许多,玩家只需要每天花一点时间操作一下就能完成船坞相关的内容。其次是在6.2中新加入的专业制造品都需要一些野外才能获得的新材料作为原料来进行制造,这也是在鼓励玩家多到野外去进行相关的游戏内容。最后,尽管我们把要塞当作德拉诺版本中一个重要的元素,但我们也认识到了作为一款大型多人线上游戏,玩家的交流互动才是最重要也是最精髓的部分。

  Q:最后我们想问一个网友们提出的较偏向娱乐性质的问题:6.2船坞和舰队等概念,是否借鉴过现在较热门的日本游戏《舰队collection》?

  Ion:我玩过很多游戏,但是抱歉不包括你们所说的这个游戏。事实上,船坞的灵感主要来源于6.2的新地图塔纳安丛林。要知道,塔纳安丛林的四周都被厚重的城墙所包围,那么如何进入其中在对于剧情而言是非常重要的一个环节,于是我们想到为何不从水路上发动进攻呢?同时我们也意识到随从系统对玩家们来说太乏味了,急需开拓新的内容。这两个想法合在一起,就是我们开发船坞系统的最初动力。

  访谈后记

  采访的时间定在北京时间早上九点半,由于时差的原因,设计师Ion在美国其实是在晚间接受了我们的采访。经历了一天的工作,还要准备之后的全球直播的玩家问答环节,中间又抽空与我们进行访谈,可以想象Ion的疲惫。但在整个访谈过程中,Ion却始终非常热情,不时还与我们开起玩笑,最后结束时还非常礼貌的向我们致歉说时间太晚了,没法回答更多的问题。

  作为一名魔兽玩家,小编也和许多人一样会对游戏的一些内容感到不满,甚至上升到质疑设计师的程度。但经过短短的和Ion的半小时相处中,剩下的只有对他和其他暴雪设计师深深的敬佩,因为他们对他们所设计的内容的每个细节都了然于胸。尽管众口难调,没法让每个人都对他们设计的内容满意,但他们还是在想办法让玩家们能够玩的开心,也是在积极的听取玩家们所表达的意见。

  同样让我留下深刻印象的还有暴雪中国的员工们,采访结束后还亲切的和我们继续交流游戏相关的内容,从魔兽世界谈到守望先锋,从暴雪谈到整个游戏行业。每句话中都体现出他们敬业的精神和对这个行业的热爱,也让小编相信这样的一个团队是一个优秀并且负责的团队。

  因此我很期待即将到来的6.2新版本,相信Ion和他所领导的设计团队会为我们带来令人惊喜的改动。

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