解锁飞行的方式就是未来如何能够解锁飞行的计划。你可以在地面体验这个游戏,深入的探索,然后能够飞行。具体解锁飞行的方式会使游戏内容有所变化,但这是一个能够应用到很多环境中的想法。
飞行对开发团队来说是个很困难的决定。玩家认为我们在说谎,计划是永远不把飞行带回到游戏中来,但是事实是,我们是一个庞大的设计团队,这是全体团队成员做出的决定。团队的成员在此问题上各执一词,随着6.2补丁在PTR上进行测试,其也到了该做出决定的时刻。这么久未作出决定对玩家是不公平的。
在最初的访谈之后,玩家和开发组反馈让他们重新考虑飞行了。永不是一个很强硬的词语,说了这个词,玩家就会开始适应在地上的生活并考虑他们的飞行坐骑可能永远没机会用了。这感觉就像玩家失去了某些非常有价值的东西。
和熊猫人之谜的告诉你跑过去摧毁大炮的日常不同,你到某个区域杀死怪物,和物体交互,拾取某些东西用于他处,杀死稀有,通过额外的事件发现秘密的章节。想法是很好的,但是移除了任务也完全移除了其故事和内容,所以任务背后就没了目标,最终让它感觉更繁琐了。
专业和要塞
开发组希望要塞能够给玩家提供足够的奖励,并且这是这个版本核心的功能。他们希望玩家能关心他们的要塞,升级它,建造建筑,获得资源和追随者,做任务。许多过去和户外世界相关的系统用这种方式连接到了要塞上。专业和菜鸡是一个很显然的例子,矿工和草药师可以漫游世界,采集物品来贩卖。现在每个人都可以在自己的要塞中挖矿采药。
这过去是世界内容,但是现在可以在你的要塞中更加容易的获得相同的物品。
户外世界内容是一个MMO游戏的核心,非常重要,所以缺乏户外内容是很失败的,亟需改正。
随着游戏的时间越来越长,练个小号变得越来越流行,因为升级变得更快更简单了。
开发团队发现许多人都玩着多个角色。他们都希望有小号的存在并为自己服务。因为你希望治疗,你就会有个治疗小号,或是其他职业的PvP小号,因为你想用这个职业PvP。每个角色的发展轨迹应当都是为其本身。多个小号的存在并不应该是用来为你大号服务的。
在6.2补丁里,开发团队正在考虑在账号层面对奖励金币的任务添加递减。这是个削弱,但是降低了有许多小号的玩家的压力。当其线性,你有6个消耗就能获得6倍的金币,让你觉得你必须每晚都登录它们。
要塞是获取许多奖励难度最低的途径,这有问题。开发组喜欢在你只有很短时间能够登陆时要塞可以帮你做些事。但他们不希望玩家登陆一个小时却发现想不出有什么奖励能够比得上你在要塞花几分钟。所以在6.2补丁中,这些奖励挪回了户外世界。
要塞给予你下一最高级团队副本级别的装备的机制运作的并不好。当某些工会清完了普通开始去清英雄时,他们已经有了不受英雄级别的装备,不需要更多的了。
海军任务需要的微观管理更少。你有更少的追随者,不那么频繁的任务,但有更有意义的奖励。每30-45分钟登陆一次游戏把追随者派去做任务会损害游戏的体验。
当前版本的要塞和德拉诺连在一起。你不会把你的建筑搬回艾泽拉斯的。建筑的核心游戏体验是拥有基地,有追随者,未来可能还有一些更好的电子,但是不会是和我们现在所拥有的要塞相同的形式。
要塞和日常冷却制约了专业,这让玩家感觉不像一个手工者而是像一个日常材料收集者。6.2补丁让你能在日常冷却中获取更多的材料,并且让你能去世界中寻获邪能之灾。
公会和团队副本
每级团队副本都有工会解散。保持公会在凝聚在一起的是官员和会长,当他们更多的把时间花在他们的生活上时,公会就会解散。
对团队副本规模和架构的改动运作的很好。
普通和英雄难度的副本参与度有所提高。
史诗团有了更好的体验,因为固定规模,只需要为一种固定的团队规模调整数值和新机制。这也解决了10人和25人的争论。
史诗是人们所向往的东西。它允许最好的玩家来证明他们是最棒的。
史诗难度只占了开发组开发副本的5%-10%的时间。绝大多数时间都花在美术,装备,boss和调整上了。加一些额外的机制,测试并调整史诗难度并不会花费很多时间。
时间旅行者和地下城
奖励事件并不是希望逼迫玩家体验所有不同的内容。
有时间旅行者作为事件让它成为了更集中的活动,允许你武装你的小号或追赶。
如果时间旅行者地下城奖励比德拉诺地下城更好的装备,那就没任何理由再去打德拉诺的了。
如果时间旅行者地下城奖励相同或更差的装备,那就没人来打它了。
有限的可用性让他能够成为给予玩家在两个世界最佳奖励的活动。
回旧地下城参观很不错,但他们不会像新内容一样需要你重复的来。
德拉诺之王的地下城很不错,但是他们并没有什么能让玩家回来拿的将i。
这是开发组需要解决的问题,在未来地下城发布后会更好。
史诗地下城能让玩家获得更好的奖励,并且有理由回去大这些地下城。
勇气点数让你在整个版本都去刷地下城来获取更好的奖励。现在地下城会让你更快的武装起来。过去那个系统并不好。
在未来,地下城的难度可能会变化,这样他们在版本末期就不会变得超级简单。
时间旅行者并不会添加新的地下城。这是开发组想做了很久的事情,绝大多数工作是由程序员完成的。
6.2补丁并没有时间花艺术资源来做新的地下城,地狱火堡垒是最优先的事情。
你可以不停刷时间旅行者地下城来武装小号。装备和随机团装备差不多,但是你可以不停刷地下城,这和团队副本不一样。完成5次地下城的任务也让你通过奖励事件在这周能获取一次额外的拾取机会。
团队副本
战斗时长由战斗性质和技能决定。如果整个战斗的技能完全一样,它不会长于5-6分钟,除非是一个持久战,
如果战斗有多个阶段,它可能会略长一点。
最终boss有多个阶段和技能的,应当在10分钟左右。
开发组很满意T17的战斗时长。
布兰肯斯波的长度还好,没那么无聊。
史诗马尔高克太长了,因为有额外的阶段。超过15分钟的战斗都过长。尤其是在你进入战斗13分钟后开启最后的阶段。
钢铁女武神的战斗时长刚好,但是开始那一半的战斗有点太慢了。如果你全力rush他们到20%,拿着个战斗并不会很长,但是如果你等到3船阶段,那就会觉得很长。
团队副本装备
绝大多数玩家都不会拿到735武器,因为他们打不过史诗阿克蒙德。
随着你的副本进度深入,如果装等水平不变,那么杀死后面的boss所能获得的相对回报就会降低。
一个击败英雄爆裂熔炉的团队可能用不到boss掉落的任何一件装备,因为他们已经有了一身685了。
其他达成6/7悬槌堡的团队会跑去打英雄黑石铸造厂而不是击杀关底boss,这并不好。随着你的副本进度而掉落越来越好有助于解决这个问题。
如果每个boss都完整覆盖每个专精,那装备就没意思了。
大多数公会击杀普通阿克蒙德跑去击杀英雄难度时会发现一区的boss掉落和普通阿克蒙德相同装等的装备。
史诗玩家不会在阿克蒙德身上找到730的毕业敏捷武器,你可以在前面获得730武器,而团队的其他玩家甚至拿不到730。
最可能因此“受害”的玩家是那些顶级团队能够farm所有团队副本内容的人。如果你只是想排名更高,那你应该和相同专精有着相同武器的玩家比。
职业
恶魔的表现现在有一些问题。因为其复杂程度,你需要插件才能玩好,它也是所有专精里最好的,所以想玩其他专精的术士必须得玩恶魔。这在6.2补丁里依然可行,但是不再会是最好的了。最好的专精随时间变化,现在轮到恶魔变成术士最差的专精了。
恶魔在未来的补丁中将大幅改动。
技能删减并未走远。萨满祭司可能不需要释放类法术(注:如生命释放)了。一些被删减技能的职业不应该再有职业被削弱的幻想了。
循环不是设计来让你打木桩的。
在PvP或boss战中你会被点火,失控,打断,操心小怪,以及其他会干扰你循环的东西,所以让你的循环简单明了很重要。技能阈值非常高,只有很少的玩家现在能达到这个阈值。
未来循环的改动会提高你对你职业的想像。视觉效果和动画很重要。潜行者缺乏鲜明而独特的动画。
和熊猫人之谜相比,游戏中吸收的主导地位已经降低。在满血和死亡之间有了更多的治疗空间。
戒律牧师和吸收类治疗在未来仍需缩减。
如果你比较了团队,你就会发现需要一个戒律牧师和一些其他治疗。
神圣牧师在通用性方面有着不错的地位,但你的团队如果只有1名牧师,那他应该是戒律。
6.1补丁
整合推特并不是很高优先级的功能,也不会剥离户外内容、这是一个少量程序员操作的工作。这只是为了方便已经在用推特的玩家。
自拍相机是一名设计师的副想法,程序员花了几周时间做出了它。有许多功能是从一个小点子衍化出来的,比如很难找到猎人的宠物,玩具或搏击俱乐部。
6.1补丁的内容很少,其实更应该命名为6.0.5。它是一个小的更新,但是用了大补丁的数字可能会有误导。开发组在推出这个版本的时候正处在假期,但是希望在下个大补丁至恰能够推出一些修正或加强。
杂项
开发组为德拉诺内容的水准而骄傲
添加的冒险手册让新人和回归玩家能够直到有什么内容。在熊猫人之谜末期,这个需求益发的清晰,当你到了90,看着所有的日常任务,但是并没人能告诉你这些都是浪费时间,你应该去永恒岛拿史诗装备。
开发组并不想让你在体验内容时困难重重,但也注意让一切太过方便的坏处。
大灾变的传送门让这个世界变得更小了,因为你可以快速抵达其他区域。
德拉诺之王中小队搜寻器的加入对随机匹配是一个提升,带回了一些社交的元素,同时又避免了你站在主城花一个小时去组队。
艺术的完整性对开发组来说很重要。
唯一和熊猫人之谜不同的区分技术或成就的就是颜色。只有一套PvP和PvE护甲,区别他们不同的只是颜色。
在6.2补丁中,平均水平有一套护甲,然后更高水平的人有一套修改版的护甲,并且颜色有所变化。这个燃烧的远征中的系统一直。还是有2套装备,不过是基于操作而不是PvE和PvP来区分。