漫谈魔兽德拉诺之王得与失:无法控制的属性膨胀

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德拉诺:无法控制的属性膨胀

2015-10-23 09:29 新浪游戏

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  撇开优劣胜败,不得不承认的是《德拉诺之王》这个资料片为MMORPG类型游戏开创了不少先例,属性压缩就是其中最为耀眼的一个。 相对于上一篇聊到的角色新模型,相信许多人玩游戏更在乎的是,能在游戏寻找到成就感。而在游戏中,成就感主要来源于自己游戏角色的强大甚至无所不能。而游戏角色的强弱,很大程度上取决于自身的属性,包括角色属性与装备属性。因此,属性的改动是一个牵一发而动全身的举措,尤其是在尚无前例可供借鉴,像6.0资料片大幅压缩属性无异于将玩家的属性水平从“小康”直降到“解放前”,无论是技术攻坚还是玩家心理接受,对于暴雪都是一项前所未有的挑战。那么,问题又来了:

  (一)既然属性压缩左右不讨好,暴雪为啥“明知山有虎,偏向虎山行”?

  (二)在属性压缩这个工程中,暴雪为玩家交上几分的答卷呢?

  为啥要“属性压缩”?

  一、技术层面

  在属性将被压缩的消息公布之后不久,就有技术党从数据结构的层面进行了十分细致的分析:魔兽世界Boss血量已经受限于传统的数据结构,最初的32位数据结构已无法满足玩家的进化和BOSS的成长。

  他认为:当初受限于科技发展,同时也为便于同类型运算,暴雪制作wow时将Boss的血量数据类型定义为32位的int。

  众所周知,32位带符号整数的上限为2147483647。本来这一数据已能满足一款MMORPG游戏所有的数据处理了,然而连暴雪在内的所有人都没有料到的就是,魔兽世界居然活到了10年之久,随着游戏内容的扩展,32位数据结构渐渐开始变得力不从心了。

  这个致命矛盾在WLK时代就有过一次预演:当初在冰冠堡垒Farm中,想必很多团长都有过金币超上线被系统吞掉的经历,根源就是限于32位wow.exe数据结构,可携带金币上限为214748金36银47铜=2147483647铜。为了解决这一问题,暴雪在CTM时期更新了64位wow.exe,可携带金币上限为922337203685477金 58银 07铜。

  然而,这仅仅解决了金币小层面的问题,暂缓了数据结构上限对游戏本身的威胁,最终这一矛盾在MOP末期集中爆发了出来。最为明显的特征就是,SOO英雄模式几大守关BOSS索克、黑索、脑残吼等最大血量都被卡在20亿左右,只能通过频繁的回血/转阶段来替代BOSS在血量上的不可延展。

  换言之,单从数据结构上看,魔兽世界在MOP末期就该寿终正寝了,但它是暴雪的摇钱树,必须撑住继续往前走。

  需要指出的是,这一矛盾并非不可化解。当此之时,摆在暴雪面前的有两套解决方案:

  (1)把boss血量/脚男输出治疗数据扩展到64位,但这势必要对WoW整个数据库里角色数据进行重构,带来的后果是,大量高频率数据实时运算和传输,尤其是Raid期间会给服务器和客户端本地运算造成数倍的负担——无论是服务器还是玩家,都是很难接受的。

  (2)保留32位数据结果,对游戏数据尤其是属性进行全面压缩,再次延缓数据问题对游戏的威胁,但可预见的是,魔兽世界终有一天会被自己臃肿的身体活活累死,只需盯住关底BOSS血量上限即可。

  二、游戏趣味层面

  喜欢PvP的玩家想必对“2014年魔兽世界竞技场世锦赛”上演的尴尬记忆犹新吧!

  两只来自欧洲的顶级强队——Skill-Cappde与Bleached Bones,3v3在场上你来我往,打得不亦乐乎。然而,膨胀的属性带来的是,强大到令人发指的抗打能力和恢复能力,双方无论如何留技能、卡CD、开爆发,总不能将对方击杀。(当然,“韧性”这一属性的设定,也为这一尴尬的出现推了波助了澜。在此感谢[@白建生]朋友的增补和指正)

  每一场对抗都必须拖到10分钟后触发竞技场Debuff“抑制”,才能分出胜负;每一局长达15分钟以上的冗长PK,天量的伤害和治疗数字满屏飞,带来的是:当局者的长线作战、身心俱疲,旁观者的审美疲劳、昏昏欲睡——枯燥无味、毫无乐趣让这一届竞技场比赛彻底沦为一个令人无言以对的笑柄。

  而更为致命的是,属性膨胀这一恶性病灶也在PvE层面肆意蔓延。

  本来随着大型补丁的更新,游戏装备品质提升也是理所当然的事。然而,由于属性的膨胀,使得原本大致相同的品质提升,却获得了远远大于之前的收益,使得装备和物品急速贬值化、鸡肋化,如同过江之鲫般换了一茬又一茬。

  给玩家最为直接的观感就是,更新一个补丁,就像是重开了一个资料片。最悲哀的是,某件装备从获取到被遗弃,玩家在它名字上停留的时间不足于读完它。

  因此,无论从技术层面,还是游戏趣味层面,属性压缩都是势在必行的了。

  压缩了哪些属性?

  其实,属性压缩的真正发端并非在WOD,而是在TBC时代。举一个不太严谨的例子:

  当年,“黑手饰物”以“+2%暴击”的超高性价比,受到许多物理职业玩家的青睐,以至于在TBC时代被削成“+26暴击等级”后,许多老玩家都耿耿于怀了很久——从百分比被缩减成具体数值,让装备属性在数据上得以延伸,很显然这就是一次“Nerf”的属性压缩。

  但我们都知道的是,WOD时代的属性压缩是有别于TBC时代的,这种有别不单单是在规模上,更在于强弱上。

  此次的属性压缩涉及物品、怪物以及玩家本身与技能等方面。在物品提供的属性方面,有玩家在资料片初期以武器测试,结果显示:伤害压缩了约50倍,相当于TBC时代;属性压缩了约25倍,相当于WLK时代;

  在怪物属性和玩家技能伤害方面,暴雪有蓝帖详细解释:玩家自身属性与其他法术、技能、消耗品、装备数值都会大幅下调,同时怪物的生命值和伤害也是如此,同样技能对怪物造成伤害的百分比并不会变。举个例子,火球术现在把一个300w血的怪打掉45w(其生命值的15%),压缩后会变成20w血的怪被打掉3w(依然是其生命值的15%)。

  也就是说,此次属性压缩只是数字上的减小,而非一次“Nerf”,玩家仍一如既往的强力,不影响单刷时对老副本的碾压能力。话说回来,在魔兽世界的版本更新和扩展中,暴雪一直都在对游戏做不同程度的减法。 比如:法师当年一个寒冰箭都有8个不同等级,打开技能书满眼都是寒冰箭,等到了CTM时期,暴雪对其进行了整合:寒冰箭只有一个等级,学会后会随玩家级别提升而自动升级——当年法爷用1级寒冰箭风筝战士的华丽画面也随之不复存在了。 再比如:当年风格鲜明、丰富多样的职业天赋树,在MOP时被简化成了如今个性全无、简约到简陋的天赋条,引得无数玩家为之扼腕叹息,直斥暴雪乱出昏招。

  属性压缩效果咋样?

  诚如上文聊到的那样,之所以要进行属性压缩,目的就是让游戏在数据上可扩展,让玩家在游戏体验上重获乐趣。

  首先来看第一条:让游戏在数据上可扩展。不可否认,经过大幅属性压缩,在数据结构上的确收到了立竿见影的效果。最为有力的例证就是BOSS血量的大幅缩减,就连史诗模式阿克蒙德的血量也只有4.64亿,离32位数据上限21亿,还有近17亿的上升空间。

  然而,我想说的是,再大的上升空间,也招架不住暴雪如今败家似的属性设定。为什么这么说?我们先来看一组数据统计:

  作为属性膨胀的高峰期,MOP的装备等级当年从450攀升到600,总共跨越了150级,前后所用的“步子”是4个大型补丁和2年的时间。

  而作为史上最袖珍的资料片,WOD仅仅用了2个大型补丁的步子和不到1年的时间,就走完了MOP所有的路,甚至还“青出于蓝而胜于蓝”:从550飞升到735,共185级,假如将叮90免费赠送的483算进来,那就是252级。

  接下来,我们再来看看玩家在游戏体验话题。对于PvP的游戏体验,目前暂不做评价,我们“2015年魔兽世界竞技场世界锦标赛”上再见,在此我们只看PvE装备更迭的状况。

  还是先来看一组来自地狱火堡垒的装备数据对比:

  上面这4把武器来自同一个副本的不同模式,后3把更是同一武器的不同级别。然而,同出一门,彼此却有天壤之别:每跨越一个模式,武器伤害上限以“+500”提升,主属性力量以“+50”增加。史诗模式与随机模式在两组数据上的差别有1286和165之巨——这已经不是一个版本的副本了!

  对照前面的装等列表,我们可以清晰看到:6.2的随机模式掉落收益与6.1的英雄模式,依次往上类推——毫不避讳地讲,玩家在6.1中长达140天的付出与努力,除了给6.2当一个可耻的垫脚石外,一文不值!!

  至于“装备保值”云云,最终还是化作了一个带着绯红色的遥远记忆!

  是的,我很怀念那个穿着一身太阳井毕业装,还在(Duo)为(rou)龙(long)脊(ji)奖(jiang)章(zhang)而(qing)彻(ni)夜(zou)奔(kai)波的日子!

  属性压缩:能得几分?

  整体印象:好了伤疤忘了疼!

  综合点评:

  对暴雪在这个话题上的所作所为,我的观点是带有强烈的个人情感偏向的:属性压缩虽然为MMORPG开创了先例,为游戏赢得了更多的扩展空间,但暴雪在装备属性上的混蛋设定,简直就是在拿玩家当猴儿耍——是可忍,孰不可忍!

  总体得分:3分

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