注:为纪念《魔兽世界》发布11周年发篇老文。本文主要部分成文于2012年,内容略作修订及增补,增加了大量图片和图注,文中的一些早期研发画面主要出自暴雪招聘总管Dave Wilson今年6月在推特上的分享。
我们这家公司之所以成功,就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的,而是由开发人员决定的。
——前暴雪首席设计师,暴雪游戏开发副总裁Rob Pardo
一、夭折的Nomad
1998年11月30日,由Rob Pardo和Shane Dabiri领导开发的的《星际争霸》的第一部资料片《星际争霸:母巢之战》正式在北美上市,暴雪总部也开始为下一部作品做规划。此时暴雪北方正在David Brevik和Schaefer兄弟的带领下进行《暗黑破坏神II》的开发工作,暴雪总部于是决定以魔兽争霸系列为题材进行开发,《魔兽争霸3:混乱之治》正式立项,时任暴雪副总裁的Frank Pearce作为团队领导带领总部员工进行这款RTS新作的开发,刚刚结束《母巢之战》开发工作的Rob Pardo继续担任开发主管。
不过作为《母巢之战》首席制作人的Shane Dabiri和一小部分员工并没有立刻加入《魔兽争霸3》的开发,而是继续为《母巢之战》做欧洲版本的翻译工作。在此期间,暴雪的领导层并不满足于墨守三款当家作品不断开发续作的做法,决定继续进行新项目的秘密开发。于是,在《魔兽争霸3》开发的同时,一个新的开发团队秘密组建,这个项目的领导者就是暴雪总裁Allen Adham和Shane Dabiri。新项目代号“Nomad”,是一款科幻题材RPG游戏,不过游戏的战斗模式与传统RPG略有不同,以队伍作战为主。
不过在秘密进行了半年多的设定和开发工作后,Nomad项目陷入困境,最终被放弃开发,因此这款作品对外界一直处于保密状态。不过在2009年的GDC 奥斯汀大会上,暴雪制作总监J. Allen Brack曾经向外界展示了这款游戏的一些原画,我们也得以从中一窥一款这款颇具科幻气息和蒸汽朋克风格的作品风采。从公布的信息和原画来看,这款作品的前期设定工作基本完成,但是还没有进入实质开发阶段便被暴雪放弃了。
事实上,在暴雪20年的历史上,除了面世的优秀作品外,不乏很多优秀的创意。但是这些创意并没有都成为现实中的游戏,很多都被扼杀在萌芽状态甚至准备发售之前,颇为让人惋惜。在2008年的D.I.C.E.游戏制作人峰会上,暴雪总裁Mike Morhaime就公布了曾经被暴雪取消开发的8款游戏项目,分别是:魔兽主题的点指式冒险游戏《氏族王子》、策略游戏Shattered Nations、太空即时战略游戏Pax Imperia: Eminent Domain(后来暴雪把产品版权卖给了THQ,由Heliotrope Studios完成了后续开发工作并上市)、休闲卡牌游戏Games People Play、Crixa、Denizen、Raiko以及Nomad(后来Titan成为了第9款)。在这8款作品中,既有开发多年的如《氏族王子》这种重要作品,也有立项仅数月即被放弃的项目, Morhaime对此表示:“我们无法保证100%的成功率,我们只是需要取消那些进展不顺利的项目。”
在暴雪,新项目的流程一般是这样的:如果诞生了惊才艳羡的想法,团队主要人员会讨论可行性,如果认为可行的话会秘密立项,然后进行大量的前期筹备和设定工作。但是如果在这个过程中发现方向或者理念产生了偏差,或者之前的市场已经发生变化,便很可能推倒重来,或被暂时搁置,甚至干脆取消这个项目的开发,比如《星际争霸》在开发之初就经历了一次引擎的重新开发,长期进入雾件(Vaporware,用来指在开发确定能够完成前就开始大肆宣传的产品,而这些产品很有可能无法问世)评选的《星际争霸:幽灵》也被暴雪搁置了数年,至今未有任何消息。
对于项目的立项或者取消,暴雪有一个专门的内部评估团队,称之为strike teams,是由公司经验最丰富的一群设计师、程序员和游戏策划组成的内部评测机构,基本上每一个暴雪的产品都要经过这群人的评估。某种程度上讲,strike teams对暴雪的产品有着生杀予夺的大权,他们对新游戏产品的评价往往能够决定这款产品的存废,上面提到的大部分取消开发的项目也都是由这群人决定的。正因为暴雪有这种对游戏品质精益求精的追求以及敢于放弃的精神,才最终成就了“暴雪出品,必属精品”的品牌效应。
具体到回Nomad这个项目的取消,原因有很多,一方面就市场而言科幻题材RPG的受众远不如奇幻游戏,另一方面在经过半年到一年的工作后,暴雪发现对于团队作战加角色扮演的核心游戏模式也没有足够的理念支持。对于当时的团队来讲,还有一个更为现实的原因则是美术等支持团队的匮乏导致——暴雪总部的主要成员都在为《魔兽争霸3》而日夜赶工,因此没有足够的美术人员支持一个风格新颖的新项目的进展。在1999年前后,暴雪虽然已经每部作品都大卖并且在玩家心目中形成了口碑,但在母公司Vivendi糟糕的财务状况下也很难进行人员上的扩张。
于是在1999年底,这个只有10人的小型开发团队再次开始新项目的讨论,而这次他们把目光瞄向了方兴未艾的网络游戏。
在当时的欧美游戏界,尽管网络游戏已经进入图形网游时代,但是发展依然十分缓慢,商业模式也并不清晰,因此涉足其中的游戏制作团队并不多。不过在暴雪内部,很多员工却紧随时代脚步,对网络游戏很早就有了接触:从第一款图形MMO《子午线59》到文字MUD名作Gemstone、以及名噪一时的2款网络游戏大作《网络创世纪(UO)》、《无尽的任务(EQ)》,很多暴雪员工都是忠实玩家。比如Gemstone这款文字MUD,就有人一度沉迷其中,甚至每月在这款游戏上花费300美元;EQ之中最著名的一个Hardcore公会Legacy of Steel的管理员则是暴雪主管游戏开发工作的Rob Pardo,也就是在EQ的这个公会里他还结识了未来共同开发《魔兽世界》的同事,被圣骑士们记恨多年的Tigole——Jeffrey Kaplan。
由于暴雪之前的几款游戏联机功能也十分丰富,加上对http://Battle.net上未完成的一些开发构想,使得暴雪对网络游戏的开发模式很快上手。而在暴雪总裁Allen Adham等团队领导看来,网络游戏所代表的这种协作与竞争并存的游戏模式正是游戏未来的一个发展方向。于是在Nomad项目下马后,做一款网络游戏成为项目团队成员的共识。
不过在最开始,对到底是以《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》或是原创主题为题材并没有定论。在《魔兽世界》5周年的时候,Shane Dabiri回忆道当初曾经想过要做《星际争霸》的在线游戏,但是因为团队认为科幻的在线游戏比较不那么容易上手而打消了这个想法,转而确定以“魔兽争霸”系列故事为背景制作一款在线游戏。虽然在外界看来,同时开发两款魔兽主题的游戏可能在市场上有所冲突,但是魔兽争霸的知名度及奇幻背景世界观更适合网络游戏的主流用户,并且题材相同还可以实现设定和美术资源的共享,解决更为现实的人力匮乏问题——就这样,暴雪的第一款网络游戏《魔兽世界》开始进入开发阶段,而此时的开发团队依然只有10个人左右。
二、棍子上的胡萝卜
在《魔兽争霸》题材的网络游戏被正式立项后,负责这个小型开发团队的Team Leader是后来创立Red 5的Mark Kern。作为《星际争霸》的助理制作人和《暗黑破坏神2》的制作人之一,凯恩有着丰富的游戏开发经验,因此在此时被委以重任。在接下来的几年里,他的主要工作就是带领团队完成游戏的设计和开发工作,直到游戏顺利上市。不过在《魔兽世界》正式运营不久,Mark Kern却和几名同事一同离开了暴雪,创建了自己的游戏工作室Red 5,希望能够用属于自己的新作品延续《魔兽世界》的成功——只是最后未能如愿便黯然离去。
作为《魔兽争霸》题材的网络游戏,《魔兽世界》最初的一个版本和2004年最终上市时的版本在外观和系统上都有很大的差别。最初版本的《魔兽世界》使用同期《魔兽争霸3》开发,早期甚至做出了一个DEMO,从外观上看起来就像是在《魔兽争霸3》的人物背后架了一个摄象头来展示那个世界。暴雪美术总监Sam Didier曾经描述过他所看到的最初版本的DEMO演示:“一名玩家操作剑圣/大法师与游戏中的怪物作战,在怪物背后视野所及的地平线上可以看到对立阵营的营地......”
在最开始的阶段里开发团队对于整个游戏还没有一个完整的概念,只是利用《魔兽争霸3》的引擎、模型和素材做一些的基础的工作。初期的版本中仍然有很多的RTS元素,设计团队更想要在网络游戏中表现一个宏大的战争场景。在回忆这个过程时,暴雪创意开发副总裁Chris Metzen讲道:“我们预料到开发网络游戏是一个庞大的工程,尽管我们当时还没有任何经验有的只是庞大而复杂的构想,但是还是抱着没什么大不了的我们也能做出来的天真想法上路了。”
不仅是系统,游戏最开始的背景设定也和今天大不相同。在最初的版本中,《魔兽世界》最早的背景构想是在《魔兽争霸3》剧情的一百年后,早期版本的故事更加黑暗,人类与兽人的战争蔓延无际,但是后来开发团队担心和玩家所熟悉的艾泽拉斯世界与故事存在断层,最终又将剧情带回了《魔兽争霸3》之后。
由于没有网络游戏的开发经验,暴雪的团队成员对于网络游戏应该如何设计并没有一个系统的认识,不过随着对市面上的各种网络游戏的研究不断深入,《魔兽世界》的雏形也开始在团队成员心目中成型,而原先的各种设定也被全部推翻。在这个过程中,影响最大的自然是当时最为流行的PVE网游《无尽的任务》(EQ),当时暴雪的很多员工也都是EQ的玩家,而开发团队经过一番摸索后也决定做一款类似EQ那样的游戏。
除了为《魔兽世界》提供设计灵感之外,EQ还帮助《魔兽世界》开发团队找到了很多热爱游戏的开发人员。EQ之中最著名的一个核心公会Legacy of Steel(钢铁遗产)的管理员就是暴雪主管游戏开发工作的副总裁罗伯·帕尔多(Rob Pardo),也就是在EQ的这个公会里他结识了未来共同开发《魔兽世界》的同事,被圣骑士们记恨多年的“提古勒(Tigole)”和“弗洛尔(Furor)”——Jeffrey Kaplan与Alex Afrasiabi。在《魔兽世界》立项不久之后,这两名并没有游戏开发经验的玩家相继加入了开发团队,并在开发过程中成为举足轻重的人物。
相比系统和背景的策划工作来讲,美术的工作更容易开展,而这个时候同时开发两款同一题材游戏的优势也体现出来了。《魔兽世界》开发团队的美工将《魔兽争霸3》的“豺狼人”模型提取出来加入到游戏中,几乎没做太大的改变——相同的尺寸。相同的颜色,甚至略夸张的剪影效果也基本一致。然后他们又用这种方法制作了“狗头人”的模型...在开发团队看来这不仅仅是资源的合理利用,更重要的是同一系列风格的延续:如果玩家们喜欢《魔兽争霸3》的艺术风格和人物模型的话,那么制作一款同一题材的网络游戏时也没必要重新设计美术素材。
不过这只是开发团队开始的想法,如果维持到最后的话也许就不会有《魔兽世界》后来的巨大的成功了。在最终的美术风格上,《魔兽世界》和《魔兽争霸3》系列表现出了巨大的差异,主要是由于开发团队后期对引擎和美术风格所做的优化。在《魔兽世界》2001年初次面世之际的界面和风格依然略带暗黑式的哥特风格,但是为了能够吸引到更多的游戏玩家,美术团队对引擎做了优化,最终实现了“兼具史诗与卡通效果”的视觉风格。从结果看,这一视觉效果吸引了很多之前对奇幻游戏不感兴趣的玩家,为《魔兽世界》取得意想不到的成功发挥了很大的的作用。
尽管如背景设定、美术风格等游戏元素在开发过程中都被颠覆或者革新,但是在《魔兽世界》这个项目中暴雪仍然有一些理念是贯穿始终的 ,其中之一就是比起其他网络游戏《魔兽世界》要更易上手,这样才能吸引更多的玩家,因此开发团队从一开始就摈弃了如“死亡经验惩罚”之类可能吓走玩家的设定。在此前的《无尽的任务》等网络游戏中,玩家死亡的惩罚十分严苛:复活点复活后玩家是身赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备(并且这个过程中有可能再次死亡),还会损失经验甚至降级。而《魔兽世界》采取了一个更合理的设定:死亡不会损失装备、金钱和经验,只损失装备的耐久,并且在跑尸的状态下也不会再次死亡。
在《魔兽世界》一系列核心理念的贯彻下,游戏的很多系统在开发过程中都发生了变化,一个著名的例子就是血色修道院的副本设计。在最初的设计中,血色修道院是一个大型副本,玩家如果想要通关需要花费很长的时间,于是开发团队将其拆成了4个小副本,这样玩家可以根据自己的需求选择其中任意一个副本通关,并且不需要很长时间。这一副本设计理念在后来的实践中得到了玩家的认同,因此正式运营之后暴 雪很少在游戏中加入像黑石深渊之类冗长复杂的副本,而代之可以快速通关的副本,正是基于让玩家更易上手的设计理念。
游戏的任务系统则是另外一个例子。
《魔兽世界》的任务系统设计十分成功,为玩家在游戏世界的行为提供了一个延续的引导,但是在最开始并不是这样。在负责任务设计的Jeffrey Kaplan和Pat Nagle最初的规划中,任务的地位并不重要,《魔兽世界》设计之初只计划为联盟部落设计100个任务,后来改为600个任务,然后在后续的资料片中将任务提升到1200个,因此开发团队在最初创建了北郡山谷和艾尔文森林等出生区域的丰富任务后在后续开发区域的任务设计量也逐渐减少。暴雪希望自己的这款网络游戏能够与《无尽的任务》有所不同,游戏玩家可以自由选择自己想要去的区域,在那里打怪升级直到有能力进入下一个区域。
但是在2002年开始Alpha测试之后,开发团队从玩家得到了大量相同的反馈:一旦没有了任务,玩家的感受便变得十分枯燥乏味,在游戏中变得无所事事失去了继续的动力。这在一定程度上和当时《无尽的任务》的游戏模式十分流行有关系,玩家的行为习惯已经被培养起来,但开发团队也意识到任务系统对于维系玩家对游戏的兴趣有着巨大的作用,从而将其丰富的任务覆盖到游戏的每一个区域。
这个工作说起来简单,但是对于负责游戏背景和故事设定的克里斯•梅森领导的剧情设计团队来讲,任务系统的设计十分艰巨。《魔兽世界》2004年上市时的版本的任务数量已经达到了2600个,到燃烧的远征版本,游戏任务数量提升到5300个,巫妖王之怒版本的任务则达到了7650。在现在到大灾变版本任务数量则达到了9844个。这其中很多任务都让人印象深刻,离不开剧情设计团队的努力工作。
数量只是挑战之一。和单机的剧情推动不同,网络游戏中的任务设计是在一个限制的静态世界里讲故事,对于没有网络游戏开发经验的暴雪来讲本身也是一个很大的挑战。如果玩家不需要任务也能玩得很好,那么任务的剧情和设计本身便失去了意义,所以任务必须对玩家有吸引力——在经过一系列的探讨后,设计团队明确了任务设计的目标:一方面让每个种族和职业都有自己的故事任务,同时以有趣或深度的任务吸引玩家关注剧情,让玩家产生代入感,另外一方面以合理的经验设定吸引玩家参与任务,让做任务成为玩家升级过程中的最佳方式。就这样,任务系统成了整个游戏的“棍子上的胡萝卜”,成为游戏引导玩家的一个重要手段。
任务的设计过程中还诞生了一个计划外的游戏元素,开发团队成员称其为“圣诞树效应(Christmas Tree Effect)”:当玩家在游戏中进入一个新的城镇时,能发现很多带着巨大黄色惊叹号的NPC并可以从他们手中获取任务并取得奖励,这给玩家非常好的感受,就象圣诞树上的灯都点亮了一样。但是这个元素也有一个弊端,那就是由于任务数量的限制,玩家在一下面对数量众多的任务时也会出现无所适从的状况,必须做出取舍,因此在后来的“巫妖王之怒”,暴雪放缓了给予玩家任务的节奏,很多区域都是必须在条件达成才能看到新的NPC和接受更多新的任务,而不再像以前那样一股脑的将任务都放在玩家面前。
在任务设计的过程中,暴雪也走了很多弯路,积累了丰富的经验教训,在《魔兽世界》上市后的版本中逐步得到解决。比如最开始版本中有任务的描述太长,大部分的玩家没有耐心读完,最后暴雪为任务说明设定了一个限制:不得超过511个字符。此外也有一些设计上很糟糕的任务,比如阿拉希高地的大地公主系列任务,从30级开始一直拖到44级杀死一个精英怪结束,虽然讲了一个精彩的故事,但是严重影响了玩家的游戏节奏,使得很多玩家做到中途放弃该任务以接受更多符合当前等级的任务,这都给了暴雪很大的教训。
在《魔兽世界》任务设计另外一个糟糕的任务是著名的“荆棘谷的青山”,出自“提古勒”之手,是旧大陆时代最有名的一个收集任务。玩家如果要完成这个任务的第一步需要在地图上打怪获取名位《荆棘谷的青山》的日记的其中19页——在玩家包裹容量有限的情况下,为了一款任务占据19个包裹位置,着实是很影响玩家的体验。
任务设计不是简单的讲故事,也受很多方面的影响,比如收集任务中的物品掉率就要考虑到数值因素。最开始的掉落率设置在35%左右,但是在测试中的效果并不好,一些运气不好的玩家会有十分痛苦的体验。为了解决这个问题开发团队借鉴了《魔兽争霸3》中的一个攻击提升暴击率的角色的数值,玩家在初次击杀任务怪后该物品的掉落率为16%,第二次32%,第三次42%,一直可以递增到100%掉落,但这种改进虽然解决了问题,但是带不来任何惊喜,最终经过测试开发团队将任务物品的掉落几率确定了在比较理想的“42%”左右。
经过一系列的改进,任务系统在《魔兽世界》正式上市之前成为游戏中最重要的组成部分,而事实也证明这一系统设计的巨大成功。暴雪曾经在2009年GDC期间公布过一组数据:从2007年6月到2009年3月,北美服务器累计完成的任务条数超过800亿个,平均每天1600万个任务被《魔兽世界》的的玩家们完成。
通过测试暴雪对很多内容进行了修改,有些是玩家的反馈,有些完全是设计师的功劳:比如在最初的Alpha测试中斯坦索姆只是被设计成一个室外精英区,但是因为设计的太大太棒了所以最终变成了一个副本。有些则处于设计的需要,比如最开始游戏中的闪金镇看起来是比其他村子大了不少,而且更像一个村子。但暴雪意识到,不可能把所有的起始区域设计的都和闪金镇一样大,所以他们去掉了不少建筑,平衡了初始区域的村子大小。暴雪的工作人员在很多访谈中和官方论坛中也谈及了初期设计中的很多趣闻,比如牛头人一开始没有坐骑,暴雪的设计师给了他们一个技能——平原奔行。
尽管开发进度一直十分缓慢,并且伴随着大量的修改,但是越来越多成功的网络游戏让暴雪意识到这一市场的巨大前景,因此计划正式向外界宣传自己的这款游戏。在2001年中《魔兽世界》的第一个可玩DEMO问世之后,暴雪开始准备对游戏做预热的宣传,由于错过了E3游戏展,因此当年9月在欧洲举办的的ECTS展成了公布游戏的最佳时机。而在负责营销的副总裁Bill Roper的策划下,《魔兽世界》的亮相当次展会上所有媒体关注的焦点。
三、一个世界在等待
在Bill Roper的策划下,暴雪在2001年的ECTS上正式公布了《魔兽世界》。在公布之前暴雪在官网以3个预告页对游戏进行预热,一时之间吸引了无数媒体和玩家的注意力,让游戏做了一次颇为惊艳的亮相。
在ECTS的发布会召开之前,暴雪先是放出了一个名为“imagination”的新游戏预告页,预告页上的图片和文案“每个传奇背后都有一个充满幻想的瑰丽冒险(In every saga there lies a journey of wonder and imagination)”吸引了广大游戏媒体和玩家的关注,人们纷纷猜测暴雪即将公布的这款新游戏会是其旗下的哪款作品的新作。2天之后,暴雪放出了名为“Dawn”的新的预告页,以“揭开黑暗的面纱迎接新的黎明(As the veil of darkness gives way to a new dawn... )”的字样继续吊媒体和玩家的胃口,并通过泄露邮件等内容制造话题。在发布会正式召开的前一天,名为“Discovery”的第三个预告页上线,揭示了新游戏为《魔兽世界》大最大可能——“重新发现古代世界和永恒的危险(Ancient worlds and timeless dangers are rediscovered... )”。
2001年9月2日,Bill Roper在ECTS上正式向世界公布了《魔兽争霸3》题材的网络游戏正在开发,名字就是《魔兽世界》。不过即便如此,在之后2年左右的时间里,《魔兽世界》的开发在外界依然十分神秘,每次对媒体的宣传间隔周期也很长。
实际上一直到2003年中,《魔兽世界》的开发进度一直都十分缓慢。在暴雪内部,捉襟见肘的人力资源是制约游戏开发进度的最大难题。此前与《魔兽世界》同步开发的《魔兽争霸3》在2002年上市后取得了巨大的成功,其后为了趁热打铁尽早推出《魔兽争霸3》的资料片“冰封王座”,暴雪总部大部分的开发人员开始全力进行资料片的开发,《魔兽世界》团队仍然维持在原先的规模。直到2003年7月1日“冰封王座”正式上市,暴雪的内部资源才开始向《魔兽世界》项目倾斜。也就在这之后不久,著名网络游戏UO最新资料片《网络创世纪:暗黑纪元(Ultima Online: Age of Shadows)》的首席设计师Tom Chilton加入了《魔兽世界》的开发团队。
Tom Chilton的加入给没有太多网络游戏开发经验的《魔兽世界》注入了新鲜的血液,但这个时候已经是2004年2月了。在距游戏上市只有9个月的这个时间点上,摆在奇尔顿面前的《魔兽世界》是一款十分粗糙的半成品——游戏在内容上仍然十分匮乏,此时的等级上限只开发到了15级,一些高级区域也只是完成了原画设定的工作,种族和职业还没有完全确定,天赋系统、拍卖行系统、邮件系统、战场和荣誉系统这些后来游戏中的重要系统也都还没有正式问世。
要在9个月内将这样一款游戏完成并最终上市可以说非常困难,好在暴雪此时已经开始全力支持《魔兽世界》的开发。副总裁Rob Pardo多在《魔兽争霸3:冰封王座》上市后带领大量团队成员进入《魔兽世界》项目团队,《魔兽世界》成为了暴雪接下来一年多时间里最主要的项目。
团队规模急剧扩张之后,一些原本受制于人力上的问题逐渐迎刃而解,同时随着灵感的不断碰撞,一些重大的系统在不断的争论中相继诞生。不过真正让游戏的系统完善起来的还是来自于测试服务器的玩家反馈,随着2004年3月Beta测试的正式展开,来自玩家群体的大量反馈也给游戏设计者们提出了更多的要求。
天赋系统加入就是这样一个来自玩家需求的产物。在设计天赋系统之前,《魔兽世界》虽然已经规划好了战士、法师、萨满、术士等职业,但是在Beta测试期间经常有玩家反映“我的战士和其他人没有什么两样”,而暴雪对于如何体现同一职业玩家的差异化也一直没有很好的解决方案。同时期的网络游戏如《卡米洛特的黑暗年代》为了体现玩家之间的差异化提供了数十个职业供玩家选择,暴雪显然不打算采取这种方案,最终天赋系统的提出解决了这个问题:《魔兽世界》为每个职业提供了三种不同的天赋选择,即便是同一职业的玩家也能根据天赋的选择体现出不同的个性与性格。
Tom Chilton参照了《暗黑破坏神2》的技能系统和树形结构设计了《魔兽世界》的天赋。为了更好地完成任务,他在内测服务器上把各个职业都玩到了10级,熟悉各个职业的特点后才开始着手该职业的天赋设计,并将天赋树延伸至60级。天赋的设计和职业法术、技能的联系十分密切,Chilton的搭档Kevin Jordan便是负责60级内的法术和技能设计,保证技能与等级和天赋的一一对应。
不过在游戏正式运营后,这一原本想要体现同一职业玩家差异化的设计在实际中并没有实现原有的初衷,这主要体现在满级之后。由于初期的内容不足,以高级副本为代表的PVE内容对各个职业提出了明确的定位,多数同一职业的玩家出于功利的需求往往都是选择某一套天赋,“异类”在游戏中很难生存。即便在后来PVP系统丰富和完善之后,这一状况也没有太大的变化,真正让各职业的天赋选择变得“百花齐放”的更多的是来源于暴雪对职业的调整,而不是玩家出于自身想要与众不同所做出的选择。因此在后续版本中,天赋系统也开始逐渐被简化。
另外一个在Beta测试阶段根据玩家需求而加入的系统是拍卖行,同样是由Tom Chilton负责设计的。在游戏初期,暴雪希望游戏中的交易能够成为玩家间交互的重要行为,玩家在面对面的讨价还价或者货物交换的过程中可以建立一定的社交关系,从而提升他们对游戏的黏着度。但是在Beta测试期间,开发团队发现在游戏中玩家之间的交易的效率很低,很多玩家不愿意花费时间去和不认识的玩家进行面对面的交易行为。为了解决这个问题,暴雪最终仿照现实中的拍卖行制作了一个拍卖系统,让玩家能够将自己想要出售的货物放在拍卖行中进行拍卖,既满足了玩家之间的交易需求让市场变得足够繁荣,又让玩家不致于因为交易行为而花费不必要的时间。与此同时,玩家之间的交易依然被鼓励,游戏中设计了专门的交易喊话频道,以满足由即时交易需求的玩家。
在满足玩家需求加入一些新系统的同时,暴雪也对游戏中最重要的内容进行了规划,其中最核心的就是PVE导向的重要系统——团队副本(Instance dungeon)。作为满级之后最重要的一个PVE系统,团队副本占据了开发团队大量的讨论时间,最终才得以成型。开发团队争论的一点是人数设计——暴雪曾经有过20或者100人的团队副本设计方案,但考虑到组织的难度,经过讨论后最终副本容纳玩家的最大数量被确定在了40人。
争论的另外一点是团队副本是否要独立于世界服务器之外。因为同时期的UO和EQ等网络游戏的的团队RAID都是在玩家所处的世界服务器的地图之上所进行的,这样的好处是可以让玩家群体之间产生冲突从而保证游戏的活力和玩家的活跃,但是也产生了一个弊端,那就是游戏中的多数玩家很难体验到征服BOSS所带来的成就感,同时很多玩家聚集在同一地图争抢一个BOSS也会加重服务器的负担,带来一定的技术难题。这个问题的解决最终又回到了《魔兽世界》的核心设计理念之上:每个玩家都想成为屠龙勇者,采用副本系统可以让所有条件的团队都能享受击杀BOSS获取奖励的体验,对于玩家的体验更好,最终团队副本的设计逐渐成型。当然在《魔兽世界》的初期版本中依然设计了一些野外BOSS让玩家抢夺,只是更高端的作战和奖励都集中在了团队副本之中。
今天的玩家可能无法想象的是,《魔兽世界》开发期间整个开发团队内最有争议的问题是游戏是否需要部落和联盟两个无法交互的对立阵营——这种空前的对立虽然可以制造冲突,但是由于同处一个服务的对立阵营玩家相互之间无法交流,就认为地将游戏玩家划分成了2个群体,不利于玩家之间的社交。以Jeffrey Kaplan为首的一些设计师反对这一设计,他们认为让所有同一服务器的人能够一起玩对于营造良好的游戏氛围更加重要,而暴雪总裁Allen Adham则是对立阵营设定的坚定拥护者。
在Allen Adham看来,对立阵营的设定主要是为PVP服务的。在进行PVP系统设计之前,暴雪分析了同时期最流行的以PVP为主的两款网络游戏:《卡米洛特的黑暗年代》和《网络创世纪》。在《卡米洛特的黑暗年代》中,玩家分成了三个阵营,可以很清楚地知道谁是你的敌人谁是你的战友,但是在《网络创世纪》里如何区分敌我就是一个很大的问题:游戏中的每个人都是一样的,没有特殊的标识,你完全不知道谁可能会在背后捅你一刀——虽然这种担忧对于喜欢PVP的核心玩家并没有太大的影响,甚至很多人颇为热衷《网络创世纪》等游戏中的PVP战斗,但是对于数量广大的新人玩家来讲这是非常可怕的,因此《魔兽世界》最终引入了阵营的设定来区分敌我。最终Jeffrey Kaplan等人认可了这一设定,但是在发售之前一年还不时有反对的声音出现。
PVP系统和团队系统一样被定为为玩家满级后的重要系统,在2001那边第一次公布时暴雪便已经明确了这个内容。暴雪显然不想做出来另外一款只有PVE内容的《无尽的任务》,Tom Chilton的加入正式为此,只是随着游戏发售日期的临近,PVP系统仍然没有太大的进展。为了保证游戏能够在2004年圣诞假期上线,暴雪决定做出一些牺牲,便将还未完善的PVP系统暂时搁置开发,准备等到游戏发行后再上线。不过暴雪也为PVP系统的上线做了一些事先的准备,比如将服务器分成了PVE/PVP两大类。
对于一贯以跳票著称的暴雪来讲,在《魔兽世界》的上市时间上实际上颇让人有些意外。Chilton回忆开发团队在讨论游戏上市时间问题时的争论,“是否等到我们都有了孙子再发售这款游戏,还是缩减一些计划中的项目以保证它能尽早上线”?最终习惯跳票的暴雪选择了后者,一些未完成的高级副本和战场、荣誉系统的设计都暂时搁浅,直到游戏正式运营后才陆续推出。
在团队成员日以继夜地完善游戏内容和系统设定的同时,历时7个月的Beta测试终于在2004年10月29日宣告结束。在此期间,德鲁伊、潜行者等新职业相继完成并加入到游戏中,此外也根据玩家的反馈加入了休息状态下的双倍经验奖励和炉石等细节元素,并解决了很多玩家反馈的问题。在整个Beta测试期间,通过全球的媒体、Fansite和测试玩家的不断报道,《魔兽世界》逐渐为越来越多的玩家所了解和关注,游戏的期待度也日渐提高,但是直到Beta测试结束,游戏的正式发售日期还未确定。
不过玩家的等待并没有太久。Beta测试一周之后,暴雪宣布了《魔兽世界》的发售日期:2004年11月23日,而这次暴雪终于没有再跳票。伴随着兴奋与期待,无数玩家开始翘首等待发售日的到来。