在2004年11月23日之前的一段时间里,暴雪依然做了很多工作,包括对职业的调整,这其中主要涉及平衡的问题。比如最开始的设计中,猎人和盗贼两个后期完成的职业也可以装备盾牌,但是考虑到这两个职业拥有很强的物理输出能力因此在物理防御上需要适当的削弱,所以移除了这一设计。这种平衡的调整贯穿在《魔兽世界》开发的始终,比如在暴雪原来的设计中,侏儒的主城诺莫瑞根原本并不是一个副本,但是因为考虑到两个阵营之间的主城数量需要平衡,因此让它变成了一个副本,侏儒这一种族也和巨魔一样成为了寄人篱下的流亡者。而在游戏上市之后,关于不同种族、不同职业的平衡性调整更是成为让暴雪的员工们焦头烂额的事,这就是后话了。
不过因为时间的关系,依然也有很多内容来不及完善,最终发布时的版本拥有大量因为各种原因产生的烂尾工程,比如希利苏斯等地图的设计,暴雪直到正式上线后才陆续完善。有些则迁延日久,比如艾萨拉是到了“大灾变”才被重新设计,而测试阶段就有的房屋系统直到德拉诺之王时才成为现实。在对测试版本进行完善的过程中,旧有的模型被更美观的模型所替代,一些原本的设计被完善或更改,比如在最开始的披风实际也是分皮甲、板甲等类型的…有些有趣但是不实用的设计也被移除,比如最开始玩家可以制造火炬,在最初的设计中火炬是用来增加能见度的,一些比较黑的地方暮色森林能见度很低,而火炬则可以增加玩家的能见度的——直到现在,暮色森林的很多NPC还拿着火炬。
在玩家翘首期盼的过程中,《魔兽世界》的开发团队也在忐忑不安中迎来了游戏的最终上线。2004年11月23日零点,《魔兽世界》在北美与澳洲等地正式发售,全美各大游戏零售店的货架上摆满了《魔兽世界》的光盘。暴雪也在加州的一处电子商场举办了签售活动,很多暴雪员工开车到现场助阵。22日晚上到达现场的暴雪员工发现聚集了很多的人,排队饶了停车场整整两周,他们本以为这些人是参与其他活动的,但其实都是参与《魔兽世界》首发活动的游戏玩家们。
在游戏上市之前,暴雪虽然已经知道自己的游戏会获得成功,但是对于用户数量也没有太高的预期。之前市场上最好的网络游戏拥有45万用户,《魔兽世界》的开发团队希望能够超过这个数字的2倍,最好是一年之内能够达到100万套。但是游戏正式发售之后,他们才明白自己对于数字的预期有多么地保守——《魔兽世界》正式发售的24小时内销量便达到了24万套,一周的销量达到了35万套。2005年1月10日,《魔兽世界》的销量达到了60万,而两个月之后销量数字便达到了150万。随着欧洲、中国等地区服务器的开放,游戏的销量也不断增长,到游戏正式发售一年之后的2005年12月,《魔兽世界》的玩家数已经超过了500万,可以说在网络游戏市场上取得了前所未有的成功。
但在取得成功的同时,暴雪也为自己的保守预期和运营经验的匮乏付出了巨大的代价。由于初期服务器数量准备不足,游戏发售很长一段时间玩家每天都不得不排队进入游戏,大量涌入服务器的玩家也让服务器的负载能力不堪重负,掉线当机等现象时有发生。为此暴雪不得不疯狂地新增服务器和开新服以满足玩家的需求,但是玩家的数量却在几何倍数的递增,这种供不应求的状态持续了半年左右的时间才得到缓解。不过即便在正式运营一两年之后,服务器不稳定的情况还时有发生,暴雪一直也没有完全解决这一问题的办法,只能在大范围当机之后通过补偿玩家游戏时间来平息怒火。
虽然在《魔兽世界》上线之前暴雪也经过了多轮测试,但是游戏上线之后依然暴露了大量的问题,因此在上线之后漫长的时间里都在对这些问题进行修正。一些问题严重bug的被很快修改,比如圣骑士依靠叠加清算秒杀卡扎克的bug。一些影响到平衡性的问题暴雪也反映迅速,比如当战士因达拉玛(Indalamar)在论坛发出战士的视频后暴雪意识到对战士一些技能设计让其过于强大,因此在当天便对这一职业进行了修改。有些因为人手的关系很多问题确实也是很长时间后才被解决,比如一些涉及到用户体验的问题,比如最开始玩家如果在剃刀高地副本中死亡需要复活的话只能从十字路口的墓地跑到副本中,因为那时贫瘠之地只有这一个复活点。
在《魔兽世界》正式发售之后,暴雪先后推出了几个补丁来修正游戏中的错误,有些时候甚至需要暂时封闭游戏中的一些功能才能进行修复,比如在2005年4月针对游戏中连接米奈希尔和奥伯丁航线的船只经常出状况的问题,暴雪暂时封闭了这条航线,直到修复完成后才重新上线。
暴雪在移除两个地图的船只期间增设了2个著名的NPC来连接东西大陆:Captain Placeholder和Captain Noteo。Captain Placeholder英文意即临时工,因此在后来各个版本的测试阶段充当临时工,成为了测试服非常有名的NPC,大灾变后则来到艾萨拉的地精新手区。
除了修正问题外,为满足玩家的内容消耗也进行了大量的内容补充。比如针对一些玩家提出的50级之后任务过少只能靠打怪练级的问题,暴雪也在后续补丁中增加了一些新的任务以满足50级后玩家的任务需求。在游戏发售不到一个月后更新的1.2补丁中,一个50级左右的副本玛拉顿被引入到游戏中,这也是第一个在补丁中加入的新副本(国服上线时该副本已经存在)。之后的1.3补丁里又增加了一个新的5人副本厄运之槌,让玩家在升级和满级之后的PVE需求得到了更多的满足。
△“熔火之心”作为玩家面对的第一个大型团队副本,根据拉格纳罗斯掉落而制造的萨佛隆战锤也是初期一把著名的橙色武器
△堕落的瓦拉斯塔兹是最初版本让很多团队印象深刻的一个BOSS,这个房间也是如此
暴雪曾经放过一张“彩狗”克洛玛古斯在这个房间的照片,以致很多开荒团队默认为只有将彩狗拉到这个房间才能更容易的击杀,甚至形成攻略误导了很多团队。
不过对于《魔兽世界》的开发团队来讲,大型团队副本才是游戏正式运营后的重中之重,因为它是保证满级玩家继续游戏的一个重要保证,而在《魔兽世界》上市之初的版本里除了奥尼科西亚的巢穴外只有熔火之心一个40人大型团队副本,显然无法满足玩家长期的游戏和装备需求。于是在后来的不定中,40人规模的黑翼之巢和安其拉神殿两个大型副本相继加入,暴雪甚至还为安其拉副本的开启设计了一个名为“安其拉之门”大型的世界事件,让玩家能够参与游戏的进程,这种带入体验使得该事件取得了良好的效果。于是在此之后,世界事件几乎成为大型副本或资料片上线前的必备元素,这也是在暴雪在后续开发中获得的经验。
△1.9补丁引入的“安其拉之门”的开门任务成为游戏中第一个大型的世界事件,安其拉副本也成为纳克萨马斯上线之前的一个重要副本
△安其拉副本上线之时其实也存在着一些问题,比如奥罗这个BOSS,加上本身的技能设计也非常强悍,因此也创造了一个最久被击杀的记录(双子后86天才被击杀),当然还有一个原因是也不是必杀BOSS
在通过增加新的副本的同时,《魔兽世界》的PVP系统也逐渐完善。在暴雪的核心设计理念中,想要给玩家的是一种可以称为“游乐场”模式的体验。在《魔兽世界》这个游戏场中,不同的系统设计可以满足不同类型的玩家需求,比如任务和副本等PVE内容满足了当时EQ带起的主流网络游戏用户需求,而钓鱼、采药等专业技能和坐骑宠物系统也能吸引大量的休闲玩家,但对于热爱PVP元素的玩家来讲,一个完善的PVP系统也是这个游乐场必不可少的一部分。对于待着这个目的来到暴雪的汤姆·奇尔顿来讲,尽快将完善的PVP系统是新资料片上线后势在必行的一件事。
《魔兽世界》满足了各种玩家的需求,无论是PVP、PVE还是休闲、探索,暴雪称之为“游乐场”模式。
在《魔兽世界》运营初期,一些玩家自发形成的原始PVP活动给一些玩家带来了一定的乐趣,比如在部落和联盟势力交错的区域如灰谷、荆棘谷和希尔斯布莱德丘陵等地图上经常会爆发一定规模的PVP,但是这种自发的PVP没有任何章法可言,并且没有奖励,所以无法保证长期的吸引力——战场系统和竞技场能让战斗在尽量公平的条件下进行,更有对抗性和竞技性,并且其奖励无论外形还是实用性都十分具有吸引力。
从1.4.3版本PvP荣誉系统开放后, 战歌峡谷、奥特兰克山谷和阿拉希盆地等不同规模的战场相继加入到游戏之中,短暂激烈的对抗和丰富的装备奖励让其成为很多热爱PVP的玩家首选,野外的战斗变得愈加稀少。虽然战场同时带来了刷荣誉、挂机等玩家诟病的问题,但是在暴雪不断完善的规则下这些玩家性为得到了有效的遏制。
△阿拉希盆地的战斗。战场的出现让喜欢PVP的玩家有了自己的归宿,相应的荣誉奖励也让很多玩家为之疯狂
随着PVP系统的完善和团队副本的不断补充,《魔兽世界》的在线人数逐步攀升,到2005年末时已经超过了500万。为游戏开发一个大型的资料片已经迫在眉睫——这也是扩大盈利的一个主要手段。但是与之前通过补丁更新内容相比,资料片必须有一个大的改变才能体现其价值。暴雪感觉原有的开发团队成员已经很难做出突破,因此需要从外部引入人才以开拓思路。于是在2006年1月在ORIGIN Systems参与开发《银河飞将(Wing Commander)》系列和在LucasArts参与网络游戏《星球大战:银河(Star Wars: Galaxies)》设计的游戏制作人J.Allen Brack加入了暴雪,而后这名外来人员也成为了《魔兽世界》开发的主要领导者之一。
△J.Allen Brack曾经是ORIGIN的员工,有着丰富的网络游戏开发经验
J.Allen Brack在加入之后首先学习到的是暴雪的一个开发理念,即从游戏玩家的反馈中发现问题并找到解决办法。当时安其拉副本刚刚推出,论坛上的玩家有很多的抱怨,虽然玩家反映的问题浩如烟海,要从中找到有价值的问题并不容易,但是暴雪配备了一定数量的社区运营和客服团队来帮助玩家解决问题并反馈给开发团队。除了论坛等社区之外,开发团队也会从亲友或者深入游戏中与玩家交流,发现问题或吸收建议,以使游戏更加完善。
△在09年的WOW项目组织架构中,Tom Chilton和J.Allen Brack两名前ORIGIN员工已经成为WOW项目的最高领导者
在此之后,Brack的第一个主要工作是参与旧世界最后一个大型副本纳克萨玛斯(Naxxramas)的设计工作,该副本也可以说是暴雪有史以来最成功的副本设计。这座东瘟疫之地的浮空要塞是《魔兽争霸3》系列里的天灾军团的一部分,因此副本的美术风格一开始基本就已经确定了,设计团队的主要任务就是设计故事、怪物和玩家的作战方式,而这些是副本系统的核心所在。
△纳克萨玛斯这座东瘟疫之地的浮空要塞是非常经典的一个副本,因为某些原因也是国内玩家奋战最长时间的一个副本
纳克萨玛斯的最终设计体现了暴雪设计该副本的精髓:副本的BOSS作战充分融合了趣味性与挑战性,每一个BOSS的战斗机制几乎都大相径庭,玩家只能借助不断演练后形成的稳定战术配合才能打败BOSS——这种通过不断尝试获取成功带来的装备奖励和心理上的成就感也无可比拟。不过想要在具有挑战性和令人灰心之间找到一个平衡并不容易,开发团队在1.11版该副本正式上线后对战斗做了很多的调整,以便更多的玩家能够体验到战术配合的乐趣。虽然很多团队都是在第一部资料片“燃烧的远征”上线前因为难度调整才通过最终BOSS克尔苏加德的考验,但是这个副本的众多BOSS战至今依然让人难忘。
五、资料片所带来的改变
纳克萨玛斯上线之后,《魔兽世界》开发团队成员的主要精力便集中到了第一部资料片的开发之中。2005年10月28日,暴雪宣布了正在开发《魔兽世界》的第一部资料片“燃烧的远征”,引起了玩家的讨论。在“燃烧的远征”之后,资料片这一形式成为《魔兽世界》扩展内容的主要形式,而暴雪也在每次的资料片中对之前的版本进行反思并改进,只是并不是所有的改进都是正向的效果。
△“燃烧的远征”是《魔兽世界》第一个资料片,对于中国的魔兽玩家而言也是一个万千滋味在心头的资料片
2007年1月16日,《魔兽世界》正式发售3年零2个月之后,第一部资料片“燃烧的远征”也出现在了玩家的面前,并在游戏发售24小时内销量就达到了240万,成为最畅销的电脑游戏,这个 纪录一直到《魔兽世界》的下一个资料片“巫妖王之怒”上市:在“巫妖王之怒”上市的24小时内,游戏销量达到280万,打破了“燃烧的远征”保持了2年的纪录。而到了2010年12月7日“大灾变”上线的时候,这个记录再次被打破,24小时销量330万一月销量470万的表现让其他电脑平台的游戏再次望尘莫及。
资料片首先要解决的是游戏内容的扩展,而这其中最重要的就是等级上限的提升。《魔兽世界》原始版本的等级上限只有60级,很长一段时间内玩家都认为暴雪不会通过提高等级上限的方式来扩展内容,只需要不断地增加高级副本等内容即可——但是对于一个单独发售的资料片来讲,要有与之匹配的足够丰富的新内容,这让等级上限的提升成为不得不为的一件事情,也只有这样才能让所有的玩家都能在升级的过程中更全面的体验资料片所带来的变化。
对于Chris Metzen的剧情策划团队来讲,如何将《魔兽世界》的故事以一种合理的方式继续讲下去是一项颇为艰巨的任务,而他们对剧情所做的延伸和改变在资料片公布之后的很长一段时间内也引起了广泛的争论,那就是依赖资料片的新内容,联盟和部落分别增加了两个之前对方独有的新职业:萨满和圣骑士。
△在最初的版本中,圣骑士和萨满分别是联盟与部落专属,两个阵营的玩家对此都有很大的意见,这种状态在燃烧的远征中得到了平衡,后来增加的死亡骑士、武僧等都是分别对应两个阵营。
以资料片为契机,Chris Metzen将《魔兽世界》的世界继续扩大——将《魔兽争霸3》故事中的兽人故乡德拉诺星球加入到游戏之中,并且加入了2个新的种族:德莱尼人与血精灵,并且在这两个职业中加入了萨满和圣骑士两个职业,让原本各具特色的阵营设定趋于平等。这一设置的修改原本是为了解决PVP的平衡性问题,但却让剧情党大为光火,在资料篇正式上线之前抗议不断,但暴雪依然坚持自己的设定。
在世界范围内,联盟一直多于部落,在游戏上线之初更是如此,直到血精灵加入部落才让两个阵营相对平衡。而在国内运营初期,则是相反的状况,便于PVP是一个很重要的原因——直到后来才略微有所改观。
在背景剧情之外,Chris Metzen在“燃烧的远征”对于《魔兽世界》的任务设计也做了新的尝试。相比旧世界精彩的任务设定,“燃烧的远征”在任务设计更看重的是给玩家一种史诗般的带入感,不仅是参与到任务之中了解故事的来龙去脉(比如黑暗神殿的主线任务),还包括在任务中体验更多的成就感。最显著的例子是在该版本中加入的远程轰炸任务,一名设计人员提出该想法时连开发团队内部都感到十分震撼,而当玩家驾驶飞行器亲自摧毁上百个目标完成任务后确实能够带来巨大的成就感。“燃烧的远征”中设计了很多这种类似的轰炸和控制任务,比如在虚空风暴中可以在一个任务中控制巨型机器人,让玩家获得更丰富的游戏体验。
△Chris Metzen是《魔兽世界》剧情的负责人,很多脍炙人口的情节都出自他和他的团队
在故事之外,“燃烧的远征”的美术风格也与旧世界的艾泽拉斯相去甚远,设计师们充分发挥了自己的想象力:燃烧的地狱火半岛,原始真菌组成的赞加沼泽,浮空岛屿遍布的美丽高地纳格兰,以及巨大的水晶太空飞船等近科幻的元素被加入到游戏之中,给玩家一个与旧世界完全不同的感官体验。美术风格的改变在内部也曾饱受争议,但是最终还是幻想战胜了保守。
△相比旧世界,“燃烧的远征”中加入的外域整体美术风格已经有了巨大的变化,也更有想象力
而对于负责PVP系统设计的Tom Chilton来讲,资料片也是一个对原始版本的PVP荣誉系统进行回溯和修复的时机。虽然PVP荣誉系统和战场的引入满足了热爱PVP的核心玩家的需求,但是随着时间的发展这个系统也很快沦为一个大众项目。因为荣誉系统并没有惩罚机制,因此任何一名玩家只要有充足的时间在战场积累荣誉,依然可以站到荣誉系统的顶端——在“燃烧的远征”问世之前便有很多的玩家通过这种方式获得了荣誉系统最高级别的头衔,这显然与PVP系统设计的初衷有些背离。
于是暴雪在战场系统之外引入了竞技场系统作为PVP系统的重要补充,玩家依然可以在战场上获得一些基本的PVP装备,但是竞技场能够提供更优秀的装备甚至装备,而想要获取这些主要依靠参加竞技场比赛提升自己排名等级。在规则设计上,竞技场系统参照了美国国际象棋联合会制定的评分及称号标准,玩家可以组织2人、3人或5人的团队加入竞技场比赛,系统会为玩家分配同一等级的队伍以保证双方的水平在同一水平线上,从而保证比赛的公正性。在竞技场中胜利或胜利都能影响到自己队伍的积分,而积分越高战斗也就愈加困难,最终让这个体系成为一个金字塔式的结构。
△竞技场的加入让PVP系统得到了更大的加强,也让一些玩家放弃了高端副本的PVE
竞技场的引入使《魔兽世界》的“游乐场模式”内容得到了更大的丰富,不过对于大多数体验不到其中乐趣和获得相应奖励的普通玩家来讲,暴雪也在内容设计上给予了满足,使他们在游戏中能够不失乐趣,而这主要通过声望系统来实现。
△在后续的“巫妖王之怒”中,“冬拥湖”等战场出现了载具作战,让PVP可玩性和趣味性得到了很大的提升。载具同样出现在了奥杜尔登PVE副本
在《魔兽世界》原始版本的后期,暴雪通过设置一些势力声望来给予广大玩家奖励,激发了大量玩家的热情,因此在“燃烧的远征”中,暴雪设置了一系列的势力声望来满足玩家日常的游戏内容需求:为了获取这些声望的顶级奖励,玩家需要日复一日地从事包括每日任务,刷副本或者上交物品等重复性地游戏内容来提升势力声望。虽然这种重复性地内容设计颇受诟病,但是从玩家行为来看正向的意义远大于负面的评价,因此一直得以延续。
声望和每日任务等设计只是内容的边角,副本尤其是团队副本依然是玩家满级之后的主要内容。在“燃烧的远征”中,暴雪最大的一个改进就是丰富了副本的难度类型选择,加入了英雄难度副本的设计,这让单一的设计资源得到了重复的利用,也让游戏内容扩张了很多。不过这时英雄副本只应用在了5人副本上,而到了下一部资料片“巫妖王之怒”中,英雄难度的团队副本也应运而生。
5人副本之外,暴雪在“燃烧的远征”对团队副本也做了很大的变动,最直观的体现就是在团队人数上。由于之前的40人规模的团队副本组织起来比较困难,暴雪认为对团队人数进行了调整可以让满级玩家更方便地组织活动,于是经高级副本的人数调整为25人,不过暴雪没有想到的是在“燃烧的远征”中最受欢迎的副本是10人规模的卡拉赞。作为 “燃烧的远征”的入门副本,它提供的奖励只能满足玩家初期的需求,但是因组织难度和副本难度都比较小而成为了很多玩家每周例行的活动。毕竟对于大部分高端公会之外的玩家来讲,25人副本的组织难度并不比40人副本低多少。
△卡拉赞无疑是TBC期间最热门的一个副本,设计上也极具巧思。不过在最开始它的掉落装备奖励还不如一些5人英雄副本,直到暴雪意识到这个问题将它的掉落等级大为提升。
卡拉赞的流行给了暴雪很多的启示,他们从它身上意识到10人副本对于占据玩家主体的休闲玩家的黄金价值,并打算再加入一个这种规模的副本以满足玩家的需求。不过此时25人的“黑暗神殿”副本开发已经进入尾声,临时改弦易辙为时已晚,因此暴雪只能先把黑暗神殿开发完成并上线,然后开发了一个10人规模的祖阿曼。J. Allen Brack对此说道:“如果能够有魔法回到过去的话,那么我们肯定会先推出10人规模的祖阿曼,然后再推出黑暗神殿。”
在副本设计之外,从资料片开始暴雪也对职业天赋做了更多的大胆尝试,并卓有成效。在最初的版本中,战士主要就是做坦克,牧师主要做治疗,圣骑士和德鲁伊辅助治疗,而法师、猎人、盗贼等职业提供伤害输出,每个职业内的变化不多,三个天赋的设计实际上并不成功。而从“燃烧的远征”开始,暴雪对每个职业的天赋进行了重新设计,让职业可以选择不同的角色定位:比如圣骑士除了治疗之外也可以选择做坦克和输出,天赋的修改也让其可以胜任,甚至在某些BOSS战中称为了最优选择,这种职业选择和发展的多样化让玩家感受到了更多的自由度,并在后续的版本中得到持续改进。
在“燃烧的远征”之后,暴雪又推出了“巫妖王之怒”。“巫妖王之怒”同样加入了很多新的内容,等级上限提升,新职业死亡骑士,以及诺森德大陆的丰富内容,在这其中影响最深远的应属成就系统的加入。从alpha版本促使《魔兽世界》任务设计原则发生改变时起,暴雪就非常注重对玩家进行有目的的指引,而成就系统的引入则将其完全系统化:成就系统为玩家提供了非常丰富且明确的目标,利用玩家的自我挑战心理,让原本的游戏内容的可玩性得到了最大限度的提升。成就系统覆盖了游戏的各方面内容,对于各种类型的玩家都有一定的吸引力。
△对于《魔兽争霸3》的玩家而言,巫妖王阿尔萨斯无疑是一个极具人气的角色。在“巫妖王之怒”中,阿尔萨斯和伯瓦尔等角色的命运也让人唏嘘
在“巫妖王之怒”之中,暴雪将上一部资料片学到的教训应用到了游戏中。基于英雄难度副本和10人副本的流行,暴雪在“巫妖王之怒”中对副本系统做出更大的改进。所有的新副本都有2种模式,即普通模式和困难模式,而团队副本规模也分成10人和25 人两种,即便玩家无法组织起25人的活动,也可以通过小规模的普通模式体验到暴雪为高端玩家设计的游戏内容——只是奖励要略差一些。
△曾经作为世界守护的龙族在“巫妖王之怒”中重新活跃起来,青铜龙等龙族的技能也让故事得到延伸
“巫妖王之怒”所带来的最大变化是改变了过去《魔兽世界》讲故事的方式。实际这在“燃烧的远征”中的“时光之穴”中便已经有过尝试。暴雪将玩家放到游戏的历史事件之中,让玩家见证历史事件的发生和发展,并通过副本亲手促成游事件的结局演变,体会游戏带来的史诗感。在上一部资料片“燃烧的远征”中,暴雪便通过“时光之穴”带领玩家回顾了“逃离敦霍尔德”、“黑暗沼泽”和“海加尔山战役”几个《魔兽世界》历史上的著名剧情。
△暴雪很早就设计了“时光之穴”副本,只是到了“巫妖王之怒”才将其实现
△在时光之穴中,玩家可以亲身参与《魔兽世界》历史上的一些重要事件,从而对剧情有更深刻的了解
而在“巫妖王之怒”中,暴雪创造了一种可以称为“相位技术(Phasing Technology)”的叙事工具,这让Chris Metzen和他的剧情团队可以更好地向玩家在一个静态的世界里讲故事,让玩家能够动态地体验游戏中的任务剧情,直观地看到剧情发展所带来的变化,从而更有带入感。
从“巫妖王之怒”所加入的新职业“死亡骑士”的新手任务开始,玩家就可以体验到暴雪的这个技术,而后在诺森德大陆的各个地图中这一技术得到了广泛地使用。这一技术的本质是一种动态渲染系统,根据玩家的情况而显示不同的世界,比如当玩家完成了某个营救村民的任务后,在你完成任务的玩家看来这些村民就会永远呆在村里,而那些还没有完成该任务的玩家则无法看见这些村民。利用这一技术暴雪将任务变成了推动游戏进行的一个手段,对于玩家更深刻的理解游戏剧情有着重要的作用,比如在寒冰皇冠的巫妖王系列任务,玩家可以在过程中通过亲自控制阿尔萨斯体会到他所经历的故事和心路历程,同时藉由时光之穴的“净化斯坦索姆”等任务了解阿尔萨斯走上巫妖王道路的过程。暴雪更希望玩家能够借助这些剧情理解他们为什么在这里,要做什么——从中领会一些获得更好的装备或提升等级之外的东西,而不是简单粗暴地完成任务,击杀BOSS。
△在寒冰皇冠等地图,相位技术被大量应用,让玩家可以有一个更好的故事体验
不过相位技术也给游戏带来了一些问题。在大量使用相位技术的情况下,玩家即便在同一地图,如果任务进度不同所在相位不一致的话,那么彼此也是无法互相见到的。这一技术虽然对于网络游戏的叙事来讲有着革命性的体验,但是却会把玩家之间人为地分割开来,甚至可能还会使一些玩家感到错乱。于是在之后的“大灾变”版本中,暴雪进行了改进。比如火焰之地的日常区域区域,随着玩家任务的推进,能够看到该地区在视觉上的巨大变化,但是实际上并没有采用太多的相位技术。让每个玩家处于同一个相位下进行游戏才能让玩家产生更多的互动,这对游戏社区的形成至关重要。
在一些评论者看来,暴雪在资料片中的很多举措,比如在大灾变中加入的跨服副本,甚至包括为解决RAID组织困难而缩减副本人数对于建立良好的游戏社区都有一定的破坏力。在此之前,玩家想要在服务器立足普遍都要努力在拓展人际关系并融入到团队之中才能更好地参与高端PVE内容,反过来与其他玩家的关系也是让玩家继续留在游戏的一个理由,但跨服副本、RAID人数缩减、自动组队等设计让社区的意义大大降低,从而使游戏中的玩家逐渐淡漠,加速了玩家的流失,而后来加入的允许玩家付费转移服务器和付费转种族等也对每个服务器原本的社区产生了巨大的冲击。这些改动所带来的冲击在后面几个资料片表现明显,虽然在资料片发布之初吸引了很多玩家回到游戏,但是随着游戏社区性的不足很快就有大批玩家流失。
△种族转换是暴雪在资料片中推出的一项付费功能,虽然满足了部分玩家的需求,但是对于原本的社区有一定的冲击
为了满足没有体验过旧世界一些经典副本的新玩家和希望重温老副本的老玩家,暴雪还在“巫妖王之怒”中让旧世界的经典RAID副本纳克萨玛斯和奥妮克希亚巢穴复活了,希望能让玩家在新的环境下体验这些经典副本的精妙设计,在之后的“大灾变”版本中,暴雪更是将死亡矿井和影牙城堡两个早期的5人副本变成了新的英雄副本。虽然一些老玩家认为此举有“吃老本”之嫌,但是更多玩家则是对这一举措表示十分欢迎。
△在《魔兽世界》2004年上线之前的测试中,开发团队曾表示最喜欢的副本就是影牙城堡,因此在后来重新设计成了英雄副本
原有资源的合理利用并不影响暴雪为游戏添加更多新的内容,在2010年12月7日上线的资料片“大灾变”中,暴雪将旧世界彻底毁灭重建,同时加入了两个新的种族地精与狼人,以及新的辅助技能考古学。在之前的资料片“燃烧的远征”和“巫妖王之怒”中,珠宝加工和铭文两个专业技能也被加入到游戏中,使游戏的商业技能体系日渐完善。“大灾变”同时对人物角色的属性数值系统做了很大的精简,只保留了有价值的几个属性,同时游戏的技能与天赋系统也都做了改进,这让每个职业的玩家都有了一个全新的体验。
不过在通过几个版本的诸多修改之后,《魔兽世界》的很多系统都变得更加简化,之前几个版本中努力尝试的职业内部差异化努力被放弃,某种程度上也是应对玩家流失的无奈之举。作为一款已经运营多年的游戏,《魔兽世界》也开始面对越来越严重的玩家流失现象。2012年8月,暴雪宣布《魔兽世界》用户付费用户用户数量已经从颠峰时期的1200万跌到了910万,接近一个低谷,暴雪只能将希望寄托在正在开发的新资料片“熊猫人之谜”上,希望它的上市能够给这一运营七年之久的游戏带来新生。
六、繁华与衰落
2012年9月26日,《魔兽世界》的第四部资料片“熊猫人之谜”在全球上线,一周后的销量达到270万,同时也带动《魔兽世界》的用户数重回1000万,但是相比“大灾变”上市之际的巅峰状态已经有所下降。在“熊猫人之谜”中,暴雪加入了新种族熊猫人和新职业武僧,为玩家提供了一个全新的职业体验,同时加入了宠物战斗等备受休闲玩家喜爱的新系统,任务设计也有很多可圈可点之处。但是因为对系统的简化和更加泛滥的日常任务,让玩家的长期体验依然得不到太大的改善,因此玩家依然持续流失。
△在“熊猫人之谜”中,暴雪在游戏中设计了大量的中国元素
△在“熊猫人之谜”中加入的宠物对战系统非常受休闲玩家的喜爱
2014年11月20日,在发布十年之后,《魔兽世界》的第五部资料片“德拉诺之王”正式上市,其销量也追平了之前“大灾变”所创下的24小时330万的纪录。在这部资片中,暴雪所设定的剧情已经脱离了原本的发展,而是让玩家来到了一个平行宇宙中35年前的德拉诺大陆来对抗钢铁部落的入侵,而游戏中最大的变化则是使用了十年的模型被新模式所替代,这一变化与剧情一样饱受争议。在这部资料片中,在《魔兽世界》开发之初就在规划中的“房屋系统”终于成为了现实——要塞系统正式上线。要塞系统让《魔兽世界》的玩家们由冒险者们变身为“指挥官”,为游戏增加了一些经营成分,也让游戏的内容变得更加丰富,但是社交的重要性也变得更低了。
△德拉诺之王上线后虽然初期挽回了部分玩家,但是很快又急速跳水,玩家流失更加严重
△在“德拉诺之王”中,暴雪对使用多年的人物模型进行了升级进化
△“德拉诺之王”中加入的要塞系统成为重要的游戏内容
无论暴雪在提升游戏性上怎样努力,社交性的匮乏还是让“德拉诺之王”的辉煌没有持续太久。2015年8月,暴雪宣布《魔兽世界》的玩家数从“德拉诺之王”上线后的1000万下跌至560万,几乎呈跳水之势。而在此时暴雪也公布了《魔兽世界》的第六部资料片“军团再临”,恶魔猎手将作为新职业加入。评论认为暴雪也注意到之前每一部资料片的发布都能让很多玩家回流,但玩家数的不稳定也日渐明显,也许后续的新的资料片无论设计上如何登峰造极也不能让已经11年寿命的《魔兽世界》重回巅峰了——但对于一款11年寿命的网络游戏而言,还能有今天的成绩已经是非常难能可贵了,其他哪款游戏又能做到呢?
△《魔兽世界》财报披露的用户数据变化,可以看出在“熊猫人上市”之后依然持续下滑,2014年第四季度重回1000万之后用户流失也十分严重
11年的时间,遍布全球200多个国家和地区的亿万用户,每年10亿美元以上的收入,无数名人玩家,各种衍生文化,数之不尽的模仿者,《南方公园》特集,备受期待的同名电影即将在明年上市......《魔兽世界》在取得前所未有的成功的同时,也深深地融入无数人的生活之中。
在《魔兽世界》五周年的时候,暴雪的很多员工接受了采访,在谈到《魔兽世界》将会产生怎样的影响的时候,《魔兽世界》前首席制作人Shane Dabiri这样说道:
△从立项之初便参与了游戏的开发工作的《魔兽世界》前首席制作人Shane Dabiri
有太多太多的事情我不晓得在十年或二十年后会是怎样。我只能说我们振兴了一个原本人们认为昂贵且无利可图的产业型态。在当时,有很多人都在试做大型在线游戏,但并没有获得太大的成功。在《魔兽世界》推出五年且拥有百万的注册会员后,人们就看到了这所潜在的不凡价值。如果你做对了,设计如游乐园般吸引人的游戏,创造一个开放、吸引人且让大家开怀愉悦的环境,即造就了无限的可能。
《魔兽世界》所做到的另一件很重要的事就是让大家聚在一块儿。我总是会听到有趣的家庭故事 -妈妈住在美国东岸,她儿子住在美国西岸,而他们跟对方沟通的管道就是透过魔兽。我也有听过关于玩家在《魔兽世界》中遇见了他们人生伴侣的故事。我们并不做交友配对服务或电话聊天系统——我们只做游戏,但是最后的成果却远远超出原本所期待的。很多时候,玩家们登入游戏并非只是为了交任务或是击杀豺狼人——他们登入是为了看看他们的朋友在做什么。这大概是这类游戏所留下的最大影响——你可以在玩一款游戏的同时一边进行着社交活动。
虽然在《魔兽世界》之前无论在欧美还是日韩都已经了有大量成功的网络游戏,但是《魔兽世界》的巨大成功无疑对于网络游戏在全球的发展无疑有着榜样性的作用,也让更多的后来者纷纷涌入这个行业,带动了整个行业的繁荣发展。在游戏开发领域,《魔兽世界》为后来者们提供了一个有着复杂系统的成功网络游戏的标杆,也被很多游戏公司模仿甚至抄袭,但是一直也没有一款能够比肩它的地位,更遑论超越了。
《魔兽世界》成功受益最大的自然还是暴雪。在2004年《魔兽世界》发售之前,暴雪虽然以精品著称,但是仅仅是名声在外,母公司维旺迪恶劣的财务状况让暴雪也一直深受其扰,这从《魔兽世界》开发阶段捉襟见肘的人力和资源使用情况就可以略见一二。在2004年之前,一度有传闻暴雪将被母公司维旺迪出售,买家对象不仅包括EA,还包括几年后与暴雪合并的Activision,幸运的是这些都没有最终达成,不然也许就没有后来的《魔兽世界》了。
在《魔兽世界》成功之后,暴雪走上了经济上更加独立自主的道路,这首先表现在团队规模上,在2009年的GDC奥斯汀大会上,时任暴雪开发副总裁的Frank Pearce和J. Allen Brack向外界介绍了《魔兽世界》背后的团队,包括产品、美术、设计、动画、音效、平台、本地化、技术在内的30个相关部门人数规模高达466人,客户支持团队更是庞大:包括2056名GM、340名计费管理人员以及一些其他员工。——而在《魔兽世界》2004年开发完成之际,团队成员也只有几十人。在充足资金的支持下,更多优秀的开发人才也相继加入到团队之中,从而让《魔兽世界》不断创造新的奇迹。
△《魔兽世界》的故事在每个资料片得到延续,文本内容也日渐丰富。根据2014年初的统计,已经超过600万字,相当于12本《指环王》的文本
资金的支持也让暴雪新产品的开发也变得更加好整以暇。在《魔兽世界》上市之后,除了开发新的资料片之外,暴雪又相继开发了《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》两款王牌续作以及基于暴雪之前几款游戏开发的MOBA游戏《风暴英雄》。虽然被视为接替《魔兽世界》的大作“Titan”在经过多年的开发后最终胎死腹中,但暴雪还是在2014年暴雪嘉年华期间公布了全新的游戏《守望先锋(OverWatch)》。2014年3月11日,暴雪还发行了基于《魔兽世界》内容制作的卡牌对战游戏《炉石传说:魔兽英雄传》,并在随后陆续发布了iPad版本和手机版,在《魔兽世界》本身巨大的影响力和《炉石传说》的出色品质下,游戏也取得了预想之外的巨大成功,玩家数很快突破300万。
△由《魔兽世界》所衍生出来的《炉石传说》今天依然是世界上最流行的游戏,其移动版本的火爆也让暴雪看到了移动游戏的巨大市场
除了为暴雪贡献收入之外,《魔兽世界》中还诞生了规模庞大的灰色产业,主要是游戏盗号团体和全球各个服务器中的打金工作室,暴雪虽然对这一产业进行了限制并诉诸法律打击,但是一直屡禁不止。在《魔兽世界》的后续开发和运营的过程中,暴雪也一直和这些灰色地带斗智斗勇。比如在“熊猫人之谜”中,为应对游戏中日渐严重的通货膨胀暴雪还引入了黑市系统,由NPC在固定场所拍卖包括稀有坐骑、宠物、幻化套装和顶级散件紫装,玩家竞价获取。在2014年上线的“德拉诺之王”上线后不久又加入了时光徽章,通过官方的金币兑换对玩家之间的金币流通进行一定程度的限制,同时对经济系统进行调控。
《魔兽世界》影响人数最多的自然是所有的玩家们。众所周知的是,《魔兽世界》拥有大量的名人玩家,从《小鬼当家》的主演麦考利·卡尔金(Macaulay Culkin)和他的前女友米拉·库尼斯(Mila Kunis),到超人的扮演者布兰登·罗斯(Brandon Routh)、著名影星范·迪塞尔(Vin Diesel )、卡梅隆·迪亚茨(Cameron Diaz),从著名歌星Ozzy osbourne、
△《魔兽世界》拥有大量的现实名人玩家,很多也被做到游戏中,比如4.0中在暮光高地加入的米亚·玫瑰(左图),原型是成人女星Mia the Rose。她本身一名《魔兽世界》的狂热玩家,并且出演过《魔兽世界》的成人电影(右图为剧照)。
不仅是明星们,很多普通玩家的现实生活也都被《魔兽世界》这款游戏所深深影响,虚拟世界中诞生的友情、爱情甚至仇恨都对现实中的很多玩家产生了深刻的影响,因为《魔兽世界》而成为现实中的情侣的故事也并不鲜见,一些游戏中发生的感人事迹也给了玩家强大的情感冲击,比如国服中让无数人感慨万千的“yubiediu”。当然任何事物都有两面,一些玩家对《魔兽世界》的沉迷也让其现实生活朝向更为不利的方向发展,有些时候也让这款游戏站到了媒体讨伐的风口浪尖。
《魔兽世界》最有意义的一个价值是为疾病科学提供了一个颇有影响的研究案例,那就是2005年1.7版本更新引起的“堕落之血(Corrupted Blood)”事件。1.7版本家加入的新副本祖尔格拉布中,与最终BOSS哈卡战斗时玩家会被感染一个名为“堕落之血”的Debuff,每秒造成250-300点伤害,距离被感染角色比较近的周围的其他角色也会随之被传染。当玩家使用特殊方法将这一Debuff带出副本来到人口密集的城镇时,游戏中仿佛爆发了一场瘟疫,大量游戏玩家被感染“死亡”。虽然暴雪很快修复了这个漏洞,但是这一事件因为与现实中瘟疫传播的巨大相似性却引起了疾病科学界的注意,美国疾病控制与预防中心向暴雪请求得到这次瘟疫暴发的数据以研究应对现实世界中的疫情,一些疾病科学家也开始以游戏虚拟世界为平台建立传染病传播的模型,这成为网络游戏正面价值的一个绝佳案例。
△哈卡和其引发的堕落之血引起的传染造成了轰动一时的事件,随后引起了疾病科学界的注意,并将游戏应用到了疾病研究方面,让这个bug变得十分戏剧而有名
《魔兽世界》的影响还体现在社会的各个方面。在北美和欧洲甚至中国,《魔兽世界》的巨大魅力都让其成为流行文化的一部分,游戏庞大的用户群和优秀的剧情等文化内容都成为传播的优良媒介,也因此在玩家中诞生了种类繁多的魔兽文化,包括同人小说、漫画、动画等。美国著名动画系列《南方公园》曾经以“魔兽世界”为主题制作了一集“要爱,不要魔兽世界(Make Love, Not Warcraft)”的动画,让动画中的四名主角进入游戏,而在动画制作的过程中暴雪也参与并给予了协助,这一集在玩家群中被广泛传播,成为该系列最有影响的一集之一。这些文化创作让“魔兽世界”这个名字超越了游戏本身,成为了一种独特的文化载体。
△《南方公园》的魔兽世界特集在玩家中产生了巨大的影响力
之所以能够对玩家有巨大的影响力,很大一方面离不开暴雪对游戏开发的精益求精和对趣味性的追求上。设计师们除了发挥想象力外,也会从现实中疯狂寻找灵感,《魔兽世界》中充斥着大量对对现实中名人、电影、名著、事件甚至其他游戏中的角色和暴雪工作人员的各种模仿和恶搞,也是让玩家找到共鸣的一个原因,比如成就系统中的“炸鸡勇士”成就就来自一名因引怪惹祸出名的游戏玩家Jenkins,安其拉神殿的最终BOSS克苏恩让人联想到著名的黑暗传说“克苏鲁”, “燃烧的远征”中的“巨大的骨虫”任务则是向经典科幻作品《沙丘》致敬等等,而在最新资料片《熊猫人之谜》中也能看到电影《功夫熊猫》系列中的大量元素。
△《魔兽世界》中不乏大量向经典致敬的内容,如环形山的林克系列任务
此外还有一些让玩家感受到开发团队温情一面的设计,比如为去世的设计师、重病的玩家设计的NPC,甚至为在10年Blizzcon上指出暴雪问题的小男孩设计了一个红衣检查者的角色。
在游戏本身的巨大影响下,拍摄一部或多部《魔兽世界》的电影版自然是水到渠成的事情了。在今年暴雪嘉年华期间,由传奇影业所拍摄的《魔兽世界》电影版预告片终于亮相,而等到明年夏天,所有的联盟和部落玩家就可以到电影院中共同施放自己积累了十多年的感情记忆了——当然前提是如果传奇影业不像那么暴雪喜欢跳票的话。
即将于明年上映的电影版倍受期待,虽然对于很多《魔兽世界》玩家而言,电影版选择的这段历史相对有些陌生,但是《魔兽世界》的情感又可以在现实中得到一次释放。
《魔兽世界》的电影也许不止一部,而《魔兽世界》本身的脚步也仍然在继续,游戏的开发者们希望能够在每一部的资料片中能够超越自我的成功,缔造新的辉煌。而对于玩家而言,即便已经远离了艾泽拉斯,但是相信在很多年之后,看到《魔兽世界》这个名字都能想到一段难以忘怀的美妙回忆。