在最新的军团再临Alpha补丁中,坦克和治疗会注意到他们的许多防御技能有了重大的调整。初一瞥会感觉这些是“削弱”,但是他们实际上是对于提高全部坦克(和坦克治疗)游戏体验的全局调整,包括降低防御大招的强度/频率,并调整怪物与之相适应。
在德拉诺之王中,坦克大多数时候都是靠自己,自己提供了主要部分的生存能力,只有一小部分需要治疗来协助。战斗设计与之不幸的碰撞,专注于造成越来越多的爆发坦克伤害来给予坦克挑战。这让长冷却的防御技能用的更多,也更重要,同时降低了对直接治疗的要求。
对于军团再临,我们想将整体坦克的游戏体验回归到一个更稳定的环境中。因此,我们提出了以下几个具体目标:
- 坦克会需要更多的直接治疗。这也会优化治疗的游戏体验,因为当单场战斗中需要多种治疗混合时,其游戏体验就会更加迷人。
- 坦克的主动减伤技能(比如盾牌格挡或灵界打击)应当能感到值得一用,允许一名经验丰富的坦克能降低不少所受伤害。
- 治疗应该关注治疗坦克时所需的时间和法力,所以作为坦克受到更少的伤害就是有价值的。
- 坦克和治疗的长冷却防御技能(比如树皮术或盾墙)应当是一个宝贵的资源。这些技能应当很强,但是并不会在特定战斗的每次危险时都必须可用。
- 坦 克相对于非坦克应当有更强的生存能力。但是,他们并不需要金枪不倒。如果坦克和非坦克之间的“坦克力”差距过大,那么当有一群分散的小怪时,很有可能会直 接秒杀可怜的治疗或DPS,因为这些怪物的伤害需要足够高来抵消坦克的免伤。同时也会有可能坦克会选择硬吃给非坦克职业设计的危险技能,坦克应当小幅闪 躲,而不是有意硬刚。
- 在团队副本战中,坦克应当花更多时间坦怪,而不是等着换坦。
- 坦克应当能够效率的处理单人内容。他们需要比纯DPS造成的伤害更低,但差距应是中等程度的,而不应是天壤之别。
根据这些目标,我们对军团再临的坦克做出了以下改动。我们希望这些解释能够帮助你们理解更大的蓝图,这些应当会全面提高坦克游戏体验,而不是削弱。
- 为了保证坦克需要治疗者的直接治疗,我们提高了坦克免伤期外的伤害。这包括降低或移除坦克的被动防御技能,以及以下的改动。
- 我们调低了你能使用主动免伤技能的频率。这个改动一般是延长其冷却时间,而不是技能的强度。我们相信这些技能应该是对于坦克的生存很重要的;但是,如果这些技能的覆盖时间过长,对于何时使用这些技能的经验要求就不那么重要了。
- 有许多长冷却防御技能会用的更不频繁,而且,在某些时候,这些技能会变得更弱。目前许多这些技能要么是过强,要么是用的太频繁,导致每场战斗的每个有威胁的时刻都有强免伤来应对。
- 战斗设计会因为这些改动而调整。无法抵挡的爆发伤害会被调低,有利于对坦克造成稳定而持续的伤害。
- 组队内容中,怪物设计来被坦克的技能也被整体降低了,来保证坦克依然能够如之前一样完成其职责。
- 坦克的伤害输出提高了,并且随装备的成长性会提高。这样坦克就可以在团队中武装起来后跟上DPS的步伐。
请注意许多改变是初步的,我们会根据测试和反馈进行调整。我们会在Alpha测试中持续调整,直到职业保持一个更加平衡的状态,我们期待着听到此过程中你们的想法。