魔兽7.0戒律牧师团队副本体验 不再是吸收型治疗

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魔兽7.0戒律牧师团队副本体验

2016-01-19 07:32 新浪游戏

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  因为戒律天赋刚刚开放两天就来了一次Raid测试,所以大家进本都十分仓促。我也是根本没来得及看明白戒律变成什么样了就撸胳膊上阵了。(捂脸,治疗量不要看我的,那个不算!)

  不过,在被boss欺负了十几次,期间换过数次天赋比较效果以及事后和其他戒律牧比较战斗记录之后,我倒是可以来给大家比较全面地解说下现在新版戒律牧的raid加血体验了。虽然这还是Alpha,数据什么的后期调整肯定是要做,这个帖子的数据我也只是计算个大概并不非常严格,但是大致的思路应该就是这样了:

戒律不是个30%的dps,70%的治疗

  戒律牧的dps和hps是要看boss的。有的boss戒律会很凶残,有的boss戒律会很无奈。

  从数据看,戒律牧被当成一个20%的dps来使用比较现实。因为戒律的治疗量和dps挂钩,所以戒律的伤害不大可能会被单独buff,除非暴雪下功夫同时修改救赎的比例。那么除非其他的dps都被nerf,或者所有治疗的治疗量都被提升30%+,戒律要打到别的dps的30%的伤害是有前提条件的:

  • 1.没有多少短命的add。
  • 2.Boss没有多少AOE的伤害技能。

  只有这样戒律才可以不浪费多少GCD去铺救赎而只冲着一个单体的boss抽打出理论上据说可以有30%的dps。但是这时候戒律牧的HPS会很难看。那你家RL为什么要带你这个戒律牧呀!就为了你可以提供跟T差不多的dps么……

  (不过,在野外的时候,戒律的伤害有一个隐藏的200%的buff,所以用戒律天赋升级还是可行的。基本不会死,然后一个苦修差不多可以打死一只怪。)

  单从HPS来说,戒律的治疗量也是取决于boss战的机制。现在来看,戒律比较适应平稳的加2-5个人的单体血量或者爆发性补群血。如果经常性(每20-60秒)需要爆发补集合在一起的6-12个人的群血,治疗量可以登顶。如果boss爆发性地只是单体大砍坦克别人也不掉血,戒律就很捉急。神马70%,50%有没有都也是个问题。

  因此,三七开,只是理论,也只存在于理论。戒律不是万金油,hps和dps的表现在很大程度上会取决于boss战的机制。

戒律不再是一个吸收型治疗

  戒律的暴击不再触发成泡泡盾,而是和别的治疗一样,变成了直接的治疗量。戒律不再有灵魂护壳。

  戒律的洞悉盾极其疲软。读条长,不触发救赎,读一个洞悉产生的护盾量还不到一个坦克血量的10%,于是hps不会好看。

  盾有了6秒的CD,而且强度只大致相当于一个坦克血量的7%。因此HPS照样是不会好看,不过它会触发救赎,所以依然是应该按CD放的。它的hps强于恳求和暗影愈合,但是已经不再是戒律牧的主要加血手段。

  戒律牧的心灵震爆(MB)会给boss上一个debuff,吸收他下一次造成的部分伤害,也算一个另类的吸收盾。但是因为MB盾的量太少,顶不过一次普攻,因此我始终没能有机会看明白这一点:

  如果boss的下个技能是对10个人都AOE10万伤害,而它身上有2万的MB盾debuff,那么它是会对10个人都只造成8万伤害呢,还是对9个人依然造成10万伤害然后对第一个人造成8万伤害?

  如果是前者,MB会是一个偶尔会起奇效的吸收盾,如果是后者,那么它那点吸收量只是边角料。

戒律不再是一个直接型的治疗

  从这次测试的数据看,戒律牧们要么加得极高,要么加得极差。原因是因为新版的戒律牧的加血节奏手法和原来完完全全是两套,很多人和我一样,半天没反应过来。

  现在戒律牧的主要治疗手段来自于救赎,而不是任何直接治疗。

  任何常规直接治疗技能的HPS,都少于直接伤害技能产生的治疗(只要有超过2个人身上有救赎buff),直接治疗技能的意义基本只在于上救赎,包括极其耗蓝的耀也是一样。

  比如,在上次测试,精通大致25%,也就是救赎是伤害值大致75%,装等光环845但是神器的等级只有800的状态下:

  盾是我们最强的单体技能了。一个盾是13.6万的吸收量。而心灵震爆是最常用的无CD伤害技能,它除了在boss身上产生吸收8.6万伤害的吸收盾,还给每个身上有救赎的人回血6万+。

  因此,如果只有2个人身上有救赎并且血不满,心灵震爆除了提供8.6万的伤害,还同时产生8.6+12=20.6万的治疗。如果所有人都刚刚受到过一次AOE,而你给12个人身上铺了救赎(其实可以铺到18个以上的人,12个是个比较容易做到的数字),那么一个心灵震爆产生的治疗量是8.6+72= 80.6万。

  再对比单体的治疗填充技能恳求和伤害填充技能惩击:

  恳求是治疗5万6,惩击是伤害7万然后为每一个身上有救赎的人回血5万。只要2个人身上有救赎并且血不满,惩击的有效治疗量就是10万。如果是12个人身上有救赎并且血不满,一个惩击的治疗量也有60万。

  因此,戒律牧如果要加得像个样子,必须是依靠铺救赎,然后打boss为群体回血。事实上,Samme这次加到HPS15万的4分钟战斗,他的有效治疗的72%是来自于救赎。

戒律是一个有不错的短CD爆发性抬群血技能的治疗

  这是因为,有效治疗主要来自于救赎的效果是:

  戒律牧的爆发技能是给更多的人上到救赎然后好给更多的人回到血,而不是去给一个人回更多的血。

  比如说,如果出摧心魔天赋,在群体会严重伤血前10秒,戒律牧可以用1个盾,2个暗影愈合,2个耀,给15个人身上铺好救赎。然后放出摧心魔,保持好boss身上的dot(那个强化版的痛),15秒内,这15个人每个人都可以被戒律牧回起码80万以上的血量。而摧心魔的CD是1分钟。

  其实任何时候,只要我们能提前铺好救赎,在AOE到来的时候戒律牧的治疗量都可以非常壮观。

  (神器1.5分钟的爆发回血更是强悍到逆天,不过这个大招明显没做好,它莫名其妙的,有时候触发救赎有时候不触发,不一定能活到live,我就不用它做例子了。)

戒律是一个非常非常弱鸡的单体治疗

  因为戒律的治疗变成了依赖救赎,而救赎它是“一视同仁”的,所以如果是2-5个人的dot伤血倒很好,保住他们身上的救赎抽boss很惬意的。但是面对突发性的单体大幅度伤血,戒律牧真的是比较无奈。

  如果某一个队友血皮了需要救急,不管他是dps还是T,请不用往戒律牧这里看了。当时测试因为T血紧张,我来回换过几次天赋,发现一样都不顶用!

  最后,我能想到的,戒律牧能达到的最强单体HPS,就是用盾保持T身上的救赎,然后不浪费GCD给其他人铺救赎,就在保持boss身上dot和T的救赎的基础上,使劲冲着boss打神火(需天赋)苦修和震爆。这样的话HPS能熬到10万+,dps也可以和T平手,应对5人本是挺好。

  但是,如果是团本,这样加上十几秒,下一次群体AOE来的时候,戒律牧会当场傻眼。大家身上都没救赎,戒律牧可以直接看戏去了。

  因此,戒律牧的单加不但效果一般,而且有不小的代价。我觉得将自己从单体救急的定位解脱出来,把自己当一个另类的织雾僧来稳定群血,才是新版戒律牧的位置。

  事实上我上面给的那次加血实例,戒律牧的加血总量是第一,然后他对所有人的加血量都差不多是平均在2.2-2.8m,不管对是T还是dps。这就是戒律牧现状的无可奈何之处。

  在有AOE伤害的前提下,会玩的戒律牧,HPS有办法提到非常高。但是戒律牧的单体HPS,始终难看。

发现的一点点小细节

1)耀是不智能的!

  它永远选离你目标最近的5个人加血,它不是选离目标30码之内血量最低的5个人,甚至也不是随机选5个人加血。因此如果几十个人站一堆不动,然后你冲着其中一个人连放3次耀,你会发现依然是只有6个人身上有救赎,另外的人全部没有加到。所以,用耀的时候一定要注意大家的站位。

2)暗影愈合的dot是智能的!

  在蓝量支持,可以读条,目标血不满的前提下,我们应该是用暗影愈合而不是恳求去洒救赎。因为暗影愈合附带的dot,可以被boss身上的痛(或者加强版的那个痛)产生的救赎顺便抵消。

  而且,暗影愈合的dot十分智能。比如,如果你冲一个人连读10个暗影愈合,你会发现暗影愈合的dot已经叠加到暗影愈合治疗量的一半了。但是莫慌,接下去你会发现它只跳一跳就结束了,不再是跳10跳。

  就是,大家是可以放心多读暗影愈合,不必担心dot叠加会有额外负面影响。暗影愈合的过量治疗部分不产生dot。连读暗影愈合的时候dot伤害会叠加,但是dot时间会随之缩短,效果是永远保证了只有50%的有效治疗量,会被随后的伤害抵消掉。

3)打怪能力

  3)前面提到过的,野外戒律的伤害有200%的buff,然后救赎只有15%相当于一个75%的debuff?所以PVP依然会被打伤,PVE打怪没有那么样的吃力,然后打木桩什么的得出的dps和治疗数据统统不对不要介意。靠,其实我想说的是,进本前我还是急忙忙地在野外打了几个怪看过各个技能的hps比例的!然后等进本了发现完全不是一回事了……

  总的来说,戒律牧我觉得玩熟悉了会很有趣。HPS在适合发挥的战斗更会很出色。但是一场战斗,戒律牧居然基本不会直接去治疗任何一个队友,而是靠铺救赎去间接提高治疗量,然后治疗会有相当的过量,吸收反而约等于无,这个刚刚开始的时候确实是好不习惯。dps,如果能再高些,我的感觉也好更好。

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