今天暴雪娱乐庆祝其成立25周年,这是一个具有里程碑意义的日子,因为在这样一个极度适者生存的行业很少有视频游戏公司能够实现这一点。暴雪能维持如此长时间的鼎盛源于其坚持不懈地坚持注重游戏质量。这家公司自2008年以来这一直是动视暴雪的一部分,现已发展到拥有4000多名员工。在截至2015年9月30日的12个月中,它获得了160亿美元的营收和5.92亿的利润。它是美国游戏业皇冠上的宝石之一,旗下的星际争霸,魔兽争霸和暗黑破坏神品牌享誉世界。
我们决定回顾一下历史,来看看暴雪是怎样从一个大学毕业生组成的工作室成长为一个企业帝国并取得令人瞩目的成就的。这是一个关于小伙伴们一同奋斗成长虽然母公司换了一个又一个却依然极度注重游戏质量甚至宁愿经常把自己平庸的游戏扼杀在摇篮中也不愿投放是市场上损害公司声誉的团队的故事。暴雪旗下的游戏已经售出了数百万份,其旗舰品牌即将作为重磅电影上映,而魔兽争霸,暗黑破坏神和星际争霸已是家喻户晓的品牌。
比竞争对手更为注重质量一直是这家公司的信条。暴雪在过去这些年已经成功地推出了星际争霸2,魔兽世界,暗黑破坏神3等等多款大受欢迎的游戏。但就在这背后,这家公司至少已经取消10款大型游戏。最近,在2013年它就取消了泰坦项目,这本来应该是作为继承魔兽世界的下一代大型多人在线游戏。
暴雪与时俱进,重新把泰坦团队分配给了新一代的团队射击游戏-守望先锋。在现代流行游戏领域它的成就也不俗,比如多人在线竞技游戏风暴英雄以及卡牌游戏炉石传说。所有这些游戏都被设计为与不断增长的电子竞技紧密联系起来,职业选手之间的比赛被广播给广大观众。
“暴雪也许是有史以来最令人惊叹的游戏工作室,”MikeVorhaus说。他进入游戏业界已经几十年了,现在是MagidAdvisors的总裁,从事游戏行业咨询和市场研究服务。
对于这些游戏一个共同的观点是,它们所催生的狂热粉丝会在“身临其境”的虚拟世界上沉迷几个月乃至几年。那些狂热粉们密切关注公司的一举一动期望着公司推出新的游戏内容,好让他们能更进一步探索这些世界。
但是就像任天堂这样的公司学到的那样,暴雪只有在经过多年的精心制作以及测试之后才会发布游戏。这是因为他们知道你只有一次机会把一个游戏做好。即使它的团队扩大到数百人,收入飙升到数十亿,暴雪也没有改变其游戏开发过程,在开发阶段开发者们会反复地游戏,测试,并进行调整,甚至直到游戏发售时。
“对于暴雪这样规模的公司来说,多年来它已经被证明拥有令人难以置信的灵活,”市场调研公司SuperDataResearch的分析师JoostvanDreunen这样说到。“即使在今天,它要面对更年轻更灵活的市场竞争对手。炉石自推出以来赚了近5个亿,并且还在不断更新。随着公司在电子竞技和电影领域的双拳出击,它的下一步很可能成为今天市场上顶级的媒体公司之一,远远超出了当初作为一家游戏厂商的范畴。”
一开始这家公司是叫硅与神经键,成立于1991年2月8日。AllenAdham是主要的策动者,他在独立外包工作中学会了编程。在他的高中和大学时代的暑期,靠着这些工作他挣了不少钱。
“那时真是个好时光,一个或两个人可以设计一款游戏,”早在1994年Adham在接受我采访时就这样说,“当年(做游戏)真是很容易。你就只需要有内心的渴望。这就像是有了一个想法然后去写一本书。而现在,做游戏更像是拍一部电影,需要用到七到八拥有不同技艺的人。”
1990年12月Adham从加州大学洛杉矶分校毕业拿到了计算机科学学位,父母给了他一万块钱去欧洲。但他喜欢电子游戏,他想用这个谋生。所以他用这笔钱开了一家视频游戏公司,硅与神经键也就是混沌工作室的前身。而他在加州大学洛杉矶分校的好友,MikeMorhaime,也从父母那里拿到了一笔钱。但那时Morhaime在硬盘厂西部数据还有一份工,Adham不得不说服他的朋友辞职。
Adham说:“我的态度是-我在说服Mike和Frank的时候-我们还年轻,我们没有债务或家庭。(失败了)损失了也只是时间。我们可以先尝试一年。如果能行那就太棒了。如果失败了,也是人生的一段经历。。。。。。我仍然相信直到现在态度决定一切。”
FrankPearce也是Adham的朋友,也是一个刚刚毕业的大学生,他在航空航天企业Rockwell谋到了一份很好的工作。Pearce和Morhaime相互之间还不认识。但他们共同的朋友说服了他们,他们一起组建一家公司。Adham已经与其他公司有了接触,他们有活儿要做了。
“我们取得的一切成就都要归之于Adam,”在接受我们采访时,Pearce曾这样说过。
Pearce做了很多的编码工作,而且他还得花时间来担任接待员,看大门以及负责在这650平方英尺的办公室内接电话。但他最终成长为暴雪内部最资深的员工之一,负责一些大项目的开发。
Morhaime,在Adham之后接手担任首席执行官,也把很大的功劳归之于Adham。
“我们三人都是程序员,但Allen是我们富有远见的领导者,首席设计师,也是首席运营官,”Morhaime表示说。
Morhaime在Adham离开后担任暴雪的CEO,他一开始是支持程序员,监制,也是信息技术和运营的负责人。
“如果我们需要电脑,我就会去MicroCenter下订单,”他说。“我们没有一个IT部门。就只有我。”
他们的工作是移植一款现有游戏到另一个平台上。Morhaime还记得他们把InterplayProductions制作的指环王PC游戏移植到Amiga平台上。Pearce还不得不得画出一个魔戒的形象来,因为出版商没有给他们这些部分。
通过这样的工作,他们接触到了行业先锋BrianFargo,他的Interplay(当时业界领先的出版商之一)也把总部设在加州橙县附近。做外包时至今日也是小型独立开发者进入游戏业界的方式。但这需要争分夺秒,并且一路上伴随着很多偷工减料求生存的诱惑。
“我们的第一个主机游戏是RPM赛车,我们其实在公司成立同一年就已经开始制作并发布了这个项目,”Morhaime表示。“我们在圣诞的时候把它摆上了货架。这也是由Interplay出版的。它的续作是在几年之后的摇滚赛车。那是一款更棒的游戏。”
RPM赛车给公司带来了40000块的收入,出现在了超级任天堂游戏机上。
道德品质
Adham带来的一个理念就是一个注重产品质量。Morhaime回忆说,Adham从来不会因为要上杂志封面或保持进度而对游戏开发施加压力。这样职业道德考验出现在失落的维京人开发早期,这是硅与神经键为发行商Interplay制作的一款游戏。那是开发团队认为游戏已经开发的差不多了,所以把游戏送给Interplay的头儿Fargo来看看。
Fargo飞游戏做了很多笔记,包括关卡太难维京人看起来太相似等等反馈。
“我的第一反应是‘啥?有没有搞错’,‘“Morhaime回忆说。“而Allen则是一个非常不同的态度。他说,“他是对的。他说得都对。我们要花时间来解决这些问题。”
硅与神经键没有足够的资源来修正游戏,但Fargo借了一笔钱好让他们去做修正工作。
“我怀念暴雪(当时的硅与神经键)的一个因素就是他们会抓住游戏的一个核心概念,并把这一个部分推进到比当初设计时更进一步的地步,”Fargo在在一封电子邮件中这些说到。“他们永远不会接受最低限度的标准。他们总是接受意见,寻求解决问题就像一个科学家一样寻求更多的测试结果。”
根据Fargo的反馈,Adham的团队把失落的维京人里角色的数量从50个削减到3个。
“我们最后拿了一款好得多的游戏,”Morhaime说。“通过这个过程,看看之前的游戏再看看经过一番额外努力之后做出来的游戏,这对我们是很重要的一课。我们从开发团队之外的游戏制作者那里得到了额外的反馈,这是非常有价值的。通过解决这些反馈,并再来一个迭代过程,尤其是在接近开发结束的时候,可以真正地提升游戏质量。打那之后我们的每一款游戏都贯穿这样的过程。”
这家工作室之后继续成长为暴雪并自从失落的维京人之后总共发售了28款游戏。但这些游戏背后所付出的努力已是成指数增长。比如,维护魔兽世界这个全行业最大的优质网络游戏的团队,就拥有超过250名开发者。相比之下最初开发魔兽争霸即时战略游戏的人手屈指可数。
Morhaime说,对自己成果的自豪感,达到最高质量的期望,没准备好决不出货的信条一直贯穿暴雪游戏的始终。25年来它已成为公司文化和团队合作的一部分。
“有很多关键时刻都证明了质量高于一切,”Morhaime说。“出货强烈的压力总是会存在。在早期的时候,Allen特别专注于确保我们修正游戏里的问题,并尽量拿出最好的产品。如果我们知道哪里有问题,我们就必须在发售之前解决这些问题。这与错失机遇无关,因为你总是会迎来更多的机会。”
魔兽起源
当我还在洛杉矶时报,我采访了Adham和Morhaime,那是公司已经改名叫混沌工作室。总部设在加州科斯塔梅萨,当时只有19名员工。他们已经为Interplay移植了很多成功的游戏,准备弄出自己的东西来了。
Adham是一个天生的销售和领导者。他的团队是骨灰玩家组成的,他们想要制作自己想玩的游戏。他们不怎么喜欢缺乏互动的电影游戏。Adham曾经告诉我说,游戏的未来在于,“互动性极强,令人手心发汗,极具动作性”。
这就是吸引了像ChrisMetzen这样的玩家,他已经加入暴雪23年了现在是暴雪故事和品牌开发的高级副总裁。他的父亲告诉他不要接受这份工作,但Metzen注定属于暴雪。
在公司成立几年后他加入了暴雪,是其第15号员工。他作为一名动画师加入进来,之前他没有接受过正式的训练。但他做得很好。公司很快在制作和发售上走入了正轨。但背后肯定不如表面这般平静,在早些年,Adham没有拿一分工资也没有休假。
“在那时候,老板是拿他的信用卡给我们付工资,”Metzen回忆说。“我们一直坚持着,做好工作。但是,我们的出版商都在面临不同程度的财务状况。”
这样的情况一直持续到一款叫做沙丘2的游戏在PC上推出,团队找到了他们真正想要做的游戏。在拉斯维加斯的Westwood工作室推出的这款作品由VirginInteractive出版,开创了“即时战略游戏”流派。这款游戏是基于FrankHerbert的小说沙丘,讲述了在阿拉基斯的沙漠行星上阿特雷德家族与哈肯尼家族为了香料资源而战的故事。玩家控制阿特雷德势力,实时地建造建筑,训练士兵,收集香料,并发动攻击。而电脑控制的敌人也在同一时间做同样的事情,这样的战斗在实时发生,每一方都同时将部队投入战斗。
它是速度与激情的游戏,就是Adham喜欢的那种“令人手心发汗”的游戏。
“我们看见了,心想,‘哇,这是真的很酷!”Morhaime回忆说。“我们真正沉迷于即时战略游戏。沙丘2只是一款单人游戏。我们认为能与真人进行即时战略对战将是非常酷非常有乐趣的。我们认为我们要设定在一个奇幻世界里,因为我们都爱幻想。”
PatrickWyatt,是硅与神经键的游戏设计师,他回忆到团队在午休时或下班后是如何疯狂地在玩沙丘2.Morhaime记得团队非常想打造一款多人即时战斗游戏。这一项工作后来被称为魔兽争霸。
“一开始的游戏的开发,没有任何认真准备过的游戏设计规划,也没有技术要求评估,时间表或者是所需工作人员的预算,”多年后Wyatt这样写道。“连张餐巾纸大小的计划都没有。在那时的暴雪,我们把这个称为“特别商业计划,”那时是标准操作方式。”
Wyatt是这个项目一开始仅有的开发人员,之后加盟了一些艺术家。
“每一天,我都是从之前的成果上继续。没有进度表也没有项目之外的推动力,我可以完全自主地选择下一步要做什么,这让我动力十足,”他写道。
到了1994年年初,他已取得了足够的进展,来保证获得更多的帮助。Morhaime也加入了进来,随着魔兽项目变得越来越重要人手变得越来越多。
Davidson管理下的创作自由
事后看来,硅与神经键被收购的金额挺少的。加州托兰斯的附近以教育软件主打的Davidson&Associates公司打来电话,这家由BobandJanDavidson创建的公司最后在1994年初用675万美元收购了混沌工作室。
“那时候,这看起来很多了,”Morhaime说。
的确,当时Adham才27岁,Morhaime是26岁。与Davidson的这场交易让他们成为了百万富翁。这在当时,对游戏设计者来说可是一个非常稀有的事情了。当然,在今天,二十多岁的亿万富翁大有人在。Davidson&Associates喜欢他们,因为他们是如此年轻,可以推出针对自己这一代人的游戏。
“我们公司每个人都是真心热衷于视频游戏,”在那时Adham接受我采访时这样说。“我们都是狂热的游戏玩家。我们自己就是目标市场,这就给了我们一个推出产品的优势。我星期六早晨会去看动画片。。。。。。因为我真心喜欢看,而不仅仅因为这是一份工作。”
他们选择把工作室卖给出售给Davidson&Associates,因为它承诺保证其创作独立性。
他们开始重新给收购的游戏工作室取名,因为那时有一家科技企业也用了混沌的名字。
“唉,那是我们真的是很难找到一个大家都喜欢又没有人注册掉的名字,”Morhaime说。“我们又回到纸板上来。开始头脑风暴。Allen提名叫食人魔工作室。但是,我们已经是Davidson&Associates公司的一部分了。JanDavidson讨厌食人魔这个词。你想想对于一个投资教育软件公司的股东来说,这名字听起来可真不怎么样。”
“能否请你选择别的名字?”JanDavidson问道。
午夜工作室是另一个选择。Adham翻翻字典,然后暴雪的名字冒了出来。
“这只是一个听着很酷很冠冕堂皇的名字,”Morhaime说。“我真的很高兴,我们终于达成一致。”
有了Davidson&Associates的投资,暴雪有足够的影响力把魔兽争霸摆到商店货架上。这款游戏于1994年11月在北美登上PC平台。它引入了艾泽拉斯的奇幻世界,展现人类与兽人的对抗。就像其他RTS游戏一样,你需要建立一个基地和军队,摧毁敌人获得胜利。它无法在互联网上游戏,而是通过通过计算机调制解调器或通过局域网直接链接游戏。这是一次巨大的冲击,并引发了一系列的后果。
Metzen成为了魔兽争霸2:黑潮的作者。暴雪只有八个人在开发这款游戏,但在1995年面世时它也带来了很大的突破。这是暴雪第一款登上销售榜榜首的游戏,提供了极好的互联网游戏体验。暴雪随后打铁趁热,在1996年放出了魔兽2资料片。那时的RTS市场竞争极为激烈,对手包括Westwood,微软,BigHugeGames等等许多公司。
随着公司蒸蒸日上,Metzen又做了很多配音以及关于未来游戏的剧本工作。他成为了暴雪一份子,他致力于为粉丝们在辽阔而引人注目的世界提供英雄般的游戏体验。
“无论过去多久它都记忆犹新,”Metzen说。“这是我们的DNA。即使像是炉石这样的游戏,也依然是要提供英雄般的游戏体验。它让你感到自己独一无二力挽狂澜。”
暴雪北方与暗黑破坏神的制作
1996年,暴雪做了一个战略性举措。它收购了秃鹫公司,这是一家位于加州圣马特奥硅谷郊区的北加州工作室。秃鹫工作室为暴雪往超任上移植《正义联盟:特遣队》。他们相处得很好,好到后来把公司合并起来。
秃鹫的老大们是MaxSchaefer和ErichSchaefer兄弟以及DavidBrevik。秃鹫被改名为暴雪北方,九个月后,他们推出了暴雪旗下经久不衰的品牌之一-暗黑破坏神。
暗黑破坏神是一个动作化奇幻角色扮演游戏。而起初,暗黑是一款回合制RPG游戏。
“起初,暗黑破坏神寄托着我们的期望要把RPG游戏重新带给玩家们,”MaxSchaefer在一封电子邮件中说到。“当时,RPG游戏是繁复繁琐而笨重的,整个游戏流派都被这些拖累了。有时候我们只是想打碎一个骷髅并得到一把很酷的宝剑。因此,我们就从这一点出发。我们在屏幕上实现的第一件事就是一个人打用剑攻击骷髅,我们就是那开始的。我们确信,在游戏开始一分钟内,你就迷上它。我们使用随机生成的关卡和无尽的战利品,让你想要更多。实际上,我们一开始是作为一个独立的工作室来开发的。后来我们被暴雪收购,成为暴雪北方,我们就能够大大拓展游戏的范畴把它变成了今天的样子。”
到这个时候,Adham已经赢得了外号“天鹅绒锤。”形容他说服人时温柔,有理有据却又有力的手段,Schaefer说。
“我们本来打算用回合加实时的混合方案,但Allen用他的天鹅绒锤‘建议‘我们尝试使用全实时方案,”Schaefer说。“当时我们认为,背包和技能会让实时战斗变得繁琐混乱,但我们试了一下之后,很明显这是一个正确的选择。”
秃鹫起初也使用了不同的艺术风格。那时候PrimalRage游戏刚刚出来,它使用了物理模型和定格动画,也被称为粘土动画。秃鹫团队也想在暗黑里使用这一风格。但这被证明是错误的做法。后来它采用了3D技术。
这款游戏的投资超过了最初的预算,这也导致了其他游戏比如星际争霸的推迟。但是,当暗黑破坏神在1996年首次亮相时,这就是市场上的一颗重磅炸弹。
暴雪北方随后创造了暗黑破坏神2,但它在2005年最终被关闭,但它的遗产却恒久流传,暴雪继续使用不同的工作室成功地推出了暗黑破坏神3游戏。
“从暴雪身上我们学到了20世纪90年代视频游戏产品的专业水准,直到今日还延续到火炬之光上,”Schaefer之后创建独立工作室RunicGames成功推出火炬之光系列动作RPG游戏。“暴雪是一个令人惊艳,有竞争力,有支持,令人兴奋的工作场所,这要感谢无私奉献的管理层,遥远仁慈又不插手的老板,以及对产品质量不屈不挠的孜孜追求。”
一次又一次的易主
2011年3月7日周一在纽约动视与暴雪高管为庆祝暴雪20周年敲响收盘钟,纳斯达克外墙播放暴雪娱乐的魔兽世界:大灾变以及星际争霸2宣传片
暴雪击败竞争对手成长为一家强势企业。
“暴雪让我们Westwood的人制作每一代命令与征服时都更加努力,”LouisCastle这样说,他是Westwood工作室的联合创始人,也是沙丘2,命令与征服系列以及许多其他RTS游戏的制作者。“暴雪的作品的优异品质以及优秀的RTS机制都推动我们努力做到最好。Westwood喜欢玩暴雪游戏。每一款新作都激励着我们更加努力地工作,深入探讨我们要如何达到他们的高度。”
VirginInteractive在1992年收购了Westwood,之后EA在1998年把它买下。但是EA在2003年关闭了Westwood。这是典型在创意枯竭和收购狂潮冲击下一家公司的没落。
与此同时,暴雪也面临自身的一个考验-一个不慎也可能酿成一场灾难。1996年,一家邮购俱乐部公司CUCInternational用16亿美元将Davidson&Associates公司买下,而且还花了15亿将游戏发行商雪乐山买下。之后CUC与HFS合并,将公司更名为胜腾集团。到了1998年,CUC爆出会计欺诈丑闻,正好是在合并前。胜腾集团的股票因此在随后6个月内缩水80%。
游戏业务之后在1998年被卖给了法国出版商Havas。到了1999年,法国媒体公司维旺迪收购了Havas。暴雪由此成为了威望迪游戏集团的一部分。在2000年,维旺迪还收购了环球,电影公司。到那个时候,暴雪总共拥有200名员工。
Morhaime意识到随着公司的成长,由他来带领公司是最适合的。暴雪一直保持着所有权结构不变,直到2008年7月,维旺迪游戏与动视公司合并,这笔交易约合189亿美元。由此诞生了动视暴雪,而暴雪娱乐依然在更大的框架下保持独立运作。
这个时候,暴雪已经有了2600名员工。从那时起,暴雪一直就是动视暴雪的一部分。Morhaime继续独立运营暴雪,但他要对动视暴雪首席执行官BobbyKotick负责。现在他们已经在一起工作了七年。
失落的星际争霸
在那些年的动荡里,暴雪继续创作出卓越不凡的游戏。其中之一就是星际争霸,这是一款科幻即时战略游戏,也是最初的电子竞技游戏之一。它本来应该是一年的开发期然后在1996年面世,但事实并非如此。
星际争霸团队尝试了三种不同的游戏引擎。他们的结论是,这款游戏应该还是2D的。这也是导致游戏直到1998年才发售的问题之一。
暗黑破坏神的成功提升了星际争霸的标准,公司决定重新设计游戏把质量提升到更高的层次。每个人都在追逐着RTS类游戏的成功:在星际争霸正在制作的时候市场里还有超过80款的游戏在制作中。
星际必须变得更强。
前暴雪设计师PatrickWyatt,之前也参与了魔兽的制作,他曾经这样描述星际争霸-“两年半的制作用了一年多来冲刺最后才推出。”他写道,“这款游戏的bug之多就像是一个白蚁窝。虽然它的前辈[魔兽1和2]比业界同行作品都要更为可靠,但是星际争霸却是频频崩溃使得游戏测试很难进行,直到游戏发售,而且发售之后也需要持续修正。”
RobPardo在1997年加入暴雪,那时整个公司不到100名员工。
他参与的是星际争霸项目,与Adham非常紧密地合作。Pardo给三个不同的种族之间的战争平衡提供建议。让Pardo颇感吃惊的是,作为CEO的Adham是如此深入地参与产品设计。他们会一起测试和讨论科学球是如何在不同环境下工作。
“我们公司的CEO每一个版本都跟我们一起测试那些想法,”Pardo在一次采访中这样说。
最终,星际争霸拥有了一个30人的团队。团队拥有了对游戏精雕细琢的时间。当它终于在延迟数年后推出时,没有人会去关心延迟的事了。星际争霸成为了一种现象。它卖出了几百万份,它在诸如韩国等地催生出了电子竞技联赛,在那里它它后来成为一项全国性的运动。
暗黑破坏神和星际争霸的成功创造了一种飞轮效应。
“有了暗黑破坏神和星际争霸,[暴雪]感觉比我们预期的更壮大,”Pearce说。“暗黑破坏神是第一款战网游戏。星际是我们第一次开始看到一个全球性玩家社区的出现以及电子竞技的诞生。这两款游戏是在18个月内出现的,它们对我们在做什么以及为谁而做产生了巨大的影响。有了这些游戏,我们突然之间拥有了一个庞大的在线全球社区。”
其中的一个经验:Pardo说,之后的每一款游戏开发团队都尽量弄出一个可玩性高的原型好让后来继续迭代。
魔兽世界一世独尊
魔兽世界第一次被提及是在2001年秋天,那时它已经在开发一段时间了。Pardo是其首席设计师,而Adham一如既往地密切参与设计。
“这是一个相当简单的想法,”Pardo接受采访时说。“我们很多人都是网络游戏粉。在制作星际争霸期间,我们很多人都玩过网络创世纪,亚瑟王的暗黑时代,和无尽任务。从这联系到魔兽为主题的MMO并不是什么大跨越。我们认为我们是有机会的,因为网游虽然有趣但却不怎么平易近人。”
这款游戏是在一个网上的虚拟世界展开,魔兽的爱好者们可以相互之间交流并进行任务。这就是暴雪对索尼的大型多人在线游戏无尽任务以及EA的网络创世纪做出的回应。
作为单人游戏或者1对1对决取得巨大成功的魔兽也勾起了人们对一个完整的网络世界的兴趣,MagidAdvisors公司总裁MikeVorhaus这样说到,这家公司也多年来暴雪的顾问公司之一。
Adham亲自掌舵。其他像Metzen,SamDidier,TomChilton,以及RobPardo这些老将也都加入进来。他们在这个虚拟的世界里加入了无数美丽的风景,来自不同种族的人物,还有许许多多等待玩家解开的任务。这是一个非常艰巨的任务。等到魔兽世界发售时,开发队伍已发展到60人,而那时暴雪本身才有500名员工。
当游戏于2004年推出时,许多人认为它被过分夸大了。然后一年年过去它每年都在增长。Pardo的感觉很好,因为他看到了其他游戏中的公会集体转移到魔兽世界里。截至2005年8月,魔兽世界拥有了400万用户。这促使暴雪在加州阿纳海姆举办第一届的暴雪嘉年华。
暴雪没有裹足不前。它要用新的内容来喂饱饥渴的玩家。它要定期推出新的内容。在2007年,暴雪推出了魔兽世界:燃烧的远征。这款资料片推出了飞行坐骑。为了把它们做到游戏中,公司不得不回去重做很多的旧区域,由于开发者们希望无论你是在陆地还是空中,这片大陆看起来都是一样好看,Pardo回忆说。
“这对艺术师们来说真是一个很大的工程,”Pardo说。“但是,他们做到了。”
在2011年,游戏拥有了1200万付费用户的峰值数据,其收入超过了120亿美元。
“我觉得不是所有人都能理解魔兽世界是怎么的庞大,”Pardo说。“这对一切都产生了影响,比如客户服务,服务器和游戏设计。我们知道这是一款优异的游戏。我们认为它是最好的网游。但在当时最大的网游才是50万用户。我们认为我们可以拿到一百万用户。我觉得任何有理性的人那时都没有预料到魔兽世界的规模。”
确实,随着客服部门的人员越来越多,魔兽世界的普及最后推倒暴雪的员工数量达到了数千人。
“这是一个非常激动人心的时刻,”Pardo说。“我们带入了新鲜的血液来到公司。”
这款游戏的成功有部分要归功于它的易上手性,它有一个很棒的教程。而且它利用了魔兽庞大的粉丝群体。实际上它(上手)需要的游戏时间比它的一些竞争对手更少。它也有办法在新兴市场上开拓,比如中国,中国最终成为暴雪最大的市场。暴雪定期推出魔兽资料片使得它扩张得越来越大-同时也更吸引玩家。
“我们总是想把游戏打造得适合每一个人。我们希望每一个人都能坐下来玩玩暴雪游戏。我们把这个宗旨推广到一切事情上。这是我们价值观的一部分:易上手,难精通,”Morhaime表示说。“有些东西简单易学,并不意味着它没有深度。你并不需要在玩家刚坐下开始玩的时候把所有高深的东西都扔到他们面前。”
五年前,作家JaneMcGonigal表示玩家们在魔兽世界里已经游戏了大约593万年。其玩家社区大约每天要投入3000万个小时在其中。它成为网游中的王者,击败了众多竞争对手。
“我们在消费者报告中看到魔兽把无尽任务或任何其他网游都远远甩在身后,”Vorhaus说。“事实上,魔兽世界做得很好,这是暴雪精品游戏的又一个例子。Magid没有意料到的是,魔兽一直非常出色,它还将保持很多很多年,即使是现在,它依然保持领先。”
现如今,这款游戏逐渐开始失去对玩家的吸引力。但时至今日,在魔兽世界推出十几年之后,它依然拥有超过550万付费用户。开发团队仍然有250名员工在为新的内容努力工作着。
但无论怎样,暴雪将会过渡到一棵新的摇钱树上。
“无论开发,销售还是市场,暴雪都创造了史上最成功的视频游戏品牌之一,”JonPeddieResearch的分析师以及EEFundManagement的负责人TedPollak说。“魔兽世界可以被称为视频游戏品牌里的’齐柏林飞艇’。”
领导人更替
暴雪联合创始人AllenAdham于2004年退休
到2004年初,Adham相信魔兽世界已经做好了。2004年1月16日,在他Morhaime和Pearce共同创建暴雪大约10年后,Adham辞职了。
他决定离开这个需要长时间工作并且常年加班加点的职业。他决定在金融业开始新的旅程,并表示将继续作为暴雪的顾问。Adham已经开始经营自己的对冲基金。
对于Pardo来说,Adham的离开不是那么突然。在星际争霸发售后,Adham就放了一个月的假来充电。
“他总是在最后冲刺阶段把自己压榨地太狠,”Pardo说。“他总是太努力面对挑战。他要在这个过程中燃烧自己。他也想在生命中追求游戏之外的事物。”
选择对冲基金,从部分来来说是有道理的,因为Adham还用的游戏理论,或者与其他人的投资下注竞争。
Morhaime成为了暴雪的首席执行官,他说,Adham兑现了给暴雪提供建议的诺言。对于Morhaime来说,这使得领导权的更替有一个更平滑的过渡。
多年以来,Morhaime在公众面前抛头露面的机会不多,Adham才是暴雪的公众形象。
“这更多的是一个角色的过渡,”Morhaime说。“我成为了与母公司接触以及母公司组织销售的一个主要渠道。在Allen的离开后的几年里,我还在参与开发。到了有一天我将不得不放弃编程。我肯定会怀念编程的那些日子的。”
取消大型游戏
在暴雪的历史上,Morhaime前后已经有八个不同的老板。但他并没有真正让这种更替影响到这家游戏工作室。暴雪是自立的。
在它的历史上,暴雪已经取消了至少10款游戏。这些游戏包括浪迹天涯(Nomad),航迹(Raiko),魔兽大冒险(WarcraftAdventures),游戏人(GamesPeoplePlay),Crixa,破碎国度(ShatteredNations),帝国和平(PaxImperia),Denizen,星际争霸:幽灵(StarCraft:Ghost)和泰坦(Titan)。
暴雪的游戏带有一些幽默,但它们通常会专注于史诗的沉重感。而当暴雪在开发过程中感觉到某种程度上的别扭时,它会毫不犹豫地停下来,重新开始。《魔兽大冒险:氏族之王》就是这样一款命运多舛的游戏。它是一出黑色喜剧,它预订在1998年推出,大概与由TimSchafer制作LucasArts公司发行的冒险游戏《冥界狂想曲》是在同一年推出。Morhaime说LucasArts推出的冒险游戏简直太棒了,暴雪的游戏是无法与其竞争的。
“我很难解释,”Metzen说。“从一个奇怪的角度来说,我们就像一个巨大巨大的摇滚乐队。我们在一起工作,我们同心协力。如果我们放弃,或搞砸,或者被迫取消一款游戏,那是因为我们没有找准游戏的感觉。这也不是宇宙的终结。我们是一支强大的团队。我们会齐心协力,我们会打造出下一款作品。确实有时候这样会让人恼火,但是我们会从长计议。”
“就我所知道的情况,(每一次取消)都是一个集体的决定”,Metzen说。“在我们达成决定就没有回头路的时候,[Morhaime]总是鼓励我们。他一直非常支持我们这样的决策。”
《星际争霸:幽灵》就是这样一款成为重大项目而后又被取消的游戏。它本是星际争霸的第三人称射击游戏,由NihilisticSoftware负责开发。暴雪在2002年9月宣布把它作为一款主机游戏推出。
随后项目开发脱离正轨,Swingin的ApeStudios在2004年接手开发工作。暴雪收购了这家公司。但在2005年暴雪宣布取消GameCube版本,之后在2006年3月宣布,星际争霸:幽灵将“无限期搁置”。它被标记为“雾件”,Morhaime其实并没有明确说游戏被取消了,直到2014年。当然之前的成果也没有完整浪费掉,暴雪出版了小说《星际争霸:幽灵》,讲述了游戏主角诺娃的背景故事。
暴雪称魔兽世界的成功和星际争霸2的开发占用了公司很多的资源,幽灵只好退居幕后。
“最好是专注于更有影响力的事情,”Morhaime在几年前游戏产业Dice峰会期间接受我的采访时这样说。当被问及当游戏被取消时有没有人哭的时候,他回到说,“有人哭了。这很痛苦。大量的工作成果付诸东流。”
Pardo补充到,“要做出这样的决定总是非常艰难的。更担心的是,开发团队已经全身心投入到项目上。然后你必须做出决定。我觉得说,每一次都是一个正确的决定,更多的时候它应该早点做出。我们知道粉丝们会不高兴。但是正是那些取消决定巩固了暴雪的声誉。”
时至今日,取消开发中的游戏代价是非常昂贵的。泰坦作为暴雪的下一代大型多人在线游戏,是一款科幻类型的作品,它在2013年被取消。在那个时候,泰坦团队已经有了100名开发者。这款游戏与暴雪的姊妹公司动视公司监督下的另一款游戏有些类似,那就是Bungie的《命运》。起初,暴雪把开发人员减少到了70名,之后彻底取消了整个游戏。
从某些方面来说,泰坦是至关重要的一款游戏,因为要由它来弥补魔兽世界用户数下降的空缺。但是,像命运这样的游戏看起来要比泰坦更好,所以只好放弃它了。这里面的共同点在哪里?还是注重质量,当需要把更多的资源投入到项目里才能保证质量时,就会导致游戏项目的取消。Morhaime表示取消的风险总是存在的,但他对团队怀有信心。
“实际上,我对过去几年在扩展业务方面取得的成就非常满意,提升品牌的领导力,这样我们就能够专注于运营和为每款游戏开发新内容,”Morhaime说。“我认为我们是在一个非常良好的状态,我对2016年充满期待。我认为我们当前的游戏都非常优秀。但发售更多游戏并不会让事情变得更容易。它会变得更加复杂。”
守望先锋与未来
随着竞争的加剧和数字化风潮的到来,暴雪也做出了应对。它推出了卡牌战斗游戏炉石传说,这持续产生利润,同时也已经成为电子竞技和直播社区的顶级游戏之一。它推出的风暴英雄则是另一款免费游戏闯入“英雄对战”游戏市场。而正在开发中的守望先锋则是一款全新的第一人称射击游戏,瞄准的是广大的射击游戏市场。一共有700万人报名参加了守望先锋的beta测试。
暴雪也在期待这魔兽电影能一举冲天。这部电影将在六月亮相。
“这已经在酝酿了很长时间,它终于要来了。”Morhaime表示。
魔兽世界付费订阅的商业模式已经衰弱,暴雪期望拥抱其他的商业模式。风暴英雄的推出,不仅意味着暴雪进入到由RiotGames英雄联盟推广开来的MOBA类型游戏领域(讽刺的是,这是从魔兽争霸3的DotA演变而来),同时也意味着暴雪接受了免费游戏的商业模式。继而暴雪推出了炉石传说。
“我们没有人能预测到它们的成功,但它们实至名归,”Fargo说,他现在已经走在的另一个的方向,他的InExileEntertainment是因众筹而火爆的独立工作室。“他们就像体面的绅士一样,骨子里还是没有变的。暴雪最重要的一点就是他们是市场的学生。任何人都可以有创意,但能分析市场抓住用户才是真功夫。”
“我们并不是要把玩家留在我们的社区,好让我们可以坐享其成,”Pearce说。“我们希望看到的是,我们的努力成果能让尽可能多的人能够享受到。”
暴雪现在是在一个更大的规模生产的东西,支持更多的游戏,平台和地区比以往任何时候。
“五年前,当我们推出星际争霸2:自由之翼时,我们才刚刚开始经营魔兽世界”,Morhaime说。“现在我们正在运营六款游戏,它们都会周期性出产新内容来满足我们的玩家。我们在这一年将会多款游戏推出。要在同一时间做到这一切同时还要保持暴雪的质量水准,这可不太容易。”
除了Adham还有一些资深认识也已经离开了暴雪。Pardo担任首席创意官职务也在17年后的2014年离开暴雪。
“我已经给自己放了几个月假了,”Pardo说。“等我反应过来似乎已经是到了做出一些改变的时候了。”
Morhaime表示,他认为暴雪只要坚持质量为先就能一直发展下去。开发团队很喜欢在阿纳海姆举办嘉年华的时候走出去接触真正的玩家。许多设计人员和开发人员还在社交媒体上与粉丝们互动。Morhaime不想让暴雪的粉丝们失望。
“最关键的是对质量为先达成共识,”他说。“我们都试图做同样的事情,给我们的玩家提供最好的体验。当你专注于这一点并做到时,人们就会有一种成就感。这就是让我们不断前进的动力。”
至于为什么他在25年后仍然留在暴雪,Pearce这样说,“我们还有好多好多东西要做。”
在问及他希望能在如今的游戏产业里看到什么时,Morhaime给了一个意想不到的方向:善良。
“我认为现在人们在线交流时依然不是很友善。如果我们能帮助人们之间网上交流更安全,更友好,这将给所有人带来更多的乐趣和愉悦。”