请注意,本文是从数学角度论述。你要玩好军团再临不需要知道/理解本文任何信息。这纯粹是为了那些好奇机制如何运作的玩家而写。
军团再临的次级属性比例会略有不同,有几个目标。
- 让玩家达到“感觉良好”的次级属性水平更快。(一个5%爆击的火法感觉不好)
- 降低你升级后被削弱的感觉。
- 降低玩家属性增长的指数,尤其是在高装等下。
- 不降低玩家自定属性的程度。
- 确保玩家不会获得爆炸的属性来干翻游戏,或是降低乐趣。
从纯粹的大数字来看,德拉诺之王的玩家在初期差不多有15%的最喜欢属性,7.5%的其他属性,这样总的次级属性乘积就是1.54。资料片末期,他们有大约50%的最喜爱属性,20%的其他属性,总次级属性的乘积达到了3.11。坦克和治疗身上的这个效果更加明显,因为护甲加成和精神是额外的强力属性乘数。既然装备上的属性随装等指数式上升,这让属性成长在初期很慢,末期则快速上涨,而在中段所盘踞的时间则非常少。
在军团再临,我们能对这些系统做了一些改动,目的是优化环境。这是我们在最新的Alpha补丁中所做的:
- 数值——比例%的次级属性转化系数不会随属性提高而提高,否则会产生巨大的收益。转换系数会在110少于其他提供的一半,结果就是军团再临的地下城蓝装和之前的资料片相比,提供超过2倍的总次级属性%。
- 从800装等开始,次级属性的增长指数会大幅下降,几乎是线性的(每件装备而不是和角色的平均装等有关)。主属性和耐力会和之前一样随装等指数式上涨。这意味着玩家保留了之前所有的偏好,但是次级属性%在资料片末尾不会像之前涨的那么高。
溅射的移除也有影响,降低了总体系统的乘法,深层次的将属性集中到了4。这意味着用地下城蓝装,玩家可能会有30%的最喜欢属性,15%的其他属性,总体乘积为1.78。资料片末尾时,他们可能会有50%的最喜欢属性,20%的其他属性,总体乘积是2.59。这连锁反应的结果就是版本初末期间的差异性大大降低,玩家在资料片里大部分时候都会感觉很好,而主属性的照旧增长会保证玩家依然会感到力量增长。
一旦你能用上多个装等不同价值的装备时情急与我们反馈,谢谢!