我们已经有一阵子没有探讨《魔兽世界》背后的运作,这次就来看看《军团再临》里振奋人心的视效更新——描绘范围拓展。
在这部新的资料片中,我们对底层做出了诸多改善,让玩家可以看到一个更加丰富的世界。这种改善不仅限于破碎群岛,当你回到东部王国或卡利姆多时,可以看到距离更远、细节更丰富的建筑和地貌景观。
现在,我们来看看游戏截图,帮助你理解新旧描绘范围显示效果的差别。
首先看到的是从影月谷制高点眺望卡拉波的图面,显示范围大概是这张地图的一半。前一幅用了现有的“极佳”图形设置,后一幅用了新的8级图形设置。
在《德拉诺之王》的“极佳”图形设置下,卡拉波的轮廓不算特别明显。在《军团再临》中用类似的设置(更新以后)可以看到接下来的一幅画面。
看到让人期待的内容之后,我们接着来看看背后的运作。
玩家在《魔兽世界》中看到建筑和地形的范围取决于两种数值,即“雾距离”(任何物体都变成雾色时的视野距离)和整体成像距离(超出范围的所有几何体将被剪切,不会成像)。如果采用较低的设置,可以清楚地看到它们的影响。远处雾色的模糊形状会在接近时逐渐成型并显示色彩。
在《德拉诺之王》中,支持“极佳”效果的高端硬件可以显示的雾距离约为1300“游戏单位”(码)。超出雾距离的所有物体将显示成雾色,超出剪切距离之后就不再显示。在《军团再临》中,同等的设置可以显示2600游戏单位。在《德拉诺之王》中选用“高”图形设置的玩家可以看到1000单位的显示范围,而在《军团再临》中可以看到2200单位。10级图形设置现为3500游戏单位,画面可以参见上一幅截图。考虑到内存方面的原因,所有新的描绘范围图形设置只适用于64位系统客户端。
如果你想知道这是如何实现的话,我可以告诉你我们付出了很多努力,大多数资源花在改善《魔兽世界》描绘地表和水体的方式上,让我们在描绘远景时可以使用较少的端点。而且我们也必须针对游戏模型(如树木、建筑等)采用细节层次(LOD)控制。这种技术可以在不影响画面视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂性,从而提高绘制算法的效率。我们在《熊猫人之谜》以及《德拉诺之王》对这些系统进行了尝试,积累了足够的经验,所以我们才能在《军团再临》中信心十足地推出相关的更新。
与游戏性能和画质有关的另一项重大改变是画面选项的数量。我们将不再使用“低、普通、优良、高、极佳”这样的概念,而是改用数字来衡量。在《军团再临》中,画面设置的选项将可以在1到10之间调整,1为我们所支持的最低画质,10则为最高画质。原先画面设置中的“低”将相当于等级3,而原先的“高”则相当于等级7。这样一来我们就有了更多的空间可供玩家调整,可以缓解最低配置系统的硬件压力,也可以让最豪华的配置发挥出更大的作用。
请注意,由于《军团再临》正在开发之中,我们有可能会在远景描绘方面进行更多的修改,以奉献给大家最优秀的画面表现和游戏体现。