复仇恶魔猎手和防战的怒气计算机制有所微调,理论上改善了此前开大招后因血量上限提高而导致怒气生成变慢的弊病。
来给数据党们谈谈防战和复仇专精恶魔猎手的一些相关信息:
此前,怒气是根据你所承受伤害占血量百分比而计算的。这与一些坦克机制,比如耐力饰品和破釜沉舟效果有所冲突。在今天的更新里,我们稍微调整了下怒气计算逻辑,使总体的效果保持不变,并消除了这样的负面作用。
我们不再使用当前最大生命值为计算基数,取而代之的是最大生命期待值。这个数值取决于数项因素,其中包括装备等级,职业及神器进度。
细节:
1. 计算装等的加权平均值(既,每栏装备都哦与加权)
2. 计算一件对应装等史诗级胸甲的RandPropPoints
3. 战士乘8.484262,恶魔猎手乘8.318556,得到整套装备的预期值,其中将1个饰品视作平均耐力(不同职业乘数不同是因为盾牌比副手的耐力值更高)
4. 加上基础耐力
5. 乘以职业基础加成( 战士*1.05*1.1,恶魔猎手*1.05*1.2)。
6. 乘以当前神器的耐力加成。这一项不包括神器特质带来的耐力,只要解锁特质的被动效果(目前为最大30%)
7. 乘以60得出耐力对应血量
8. 这就是你的最大生命期待值,以此来代替此前的最大生命值计算怒气生成。