开发者谈7.1: 玩家可能会分两个晚上来打通卡拉赞

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暗夜要塞团本2017年初开放

2016-08-21 15:44 新浪游戏

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  科隆游戏展上开发组有关7.1补丁和军团再临的设计师访谈

  7.1补丁

  7.1主要干了三小件事:一个卡拉赞5人本,一个小型RAID,一些苏拉玛的新的故事线任务。

  关于7.1的更多细节会在军团再临正式上线后公布。

  7.1现在被公布出来,是开发组想要做好军团再临后续补丁内容的决心的强调和体现。

  卡拉赞是一个史诗5人本(不是大秘境),每周重置。

  卡拉赞的长度足够长,有些玩家可能会分成两个晚上来打。

  6.2.3是一个好补丁,它作为一个系统补丁,让已有的内容恢复元气,并给了玩家许多理由去重新投入到游戏中。

  新的地下城

  旧地下城的结构并不理想,开发组要是想添加符合目前生态体系的地下城,就必须要抛弃旧的地下城结构。

  当年ZAM和ZUG发布的时候,它们提供更好的掉落,于是玩家们从“打很多个地下城”变成了"只打巨魔!!!"

  有了大秘境系统以及战火/泰坦铸造系统之后,开发组可以制作基础要求更高,难度更大的地下城,而奖励又和已经存在的地下城能够共存。

  团本开放时间

  过几天就会有蓝贴出来公布团本开放日程。

  这次的团本流程会和WOD比较像,开放前会有3周的练级时间,然后普通翡翠梦魇,PVP赛季,大秘境一起开放。

  暗夜要塞会作为2017年初的副本,在2017年初开放

  WOD中,开发组觉得黑石铸造厂开的太早,高端工会倒是做好了准备,但是大量玩家仍然还在打悬椎堡,于是黑石的开放让大量玩家觉得太赶了。

  大秘境

  那些想要冲击世界排名的RAID成员会在第一周RAID中打很多很多次的大秘境。他们会把所有的大秘境钥匙全部一直打到不能再打,这大概是12-15次大秘境,耗时会比大多数工会的RAID时长还要多。

  给大秘境拾取加个一周的CD,从而阻止玩家重复farm来获取装备很容易,但是这么做会导致玩家集中在维护日登录,打完这周的钥匙,然后这周就不玩了。

  而没有CD的情况下,如果你本周上线的比较晚,手里有一个崭新的大秘境钥匙,那么人们会排着队求你跟他们一起打。

  目前的装备奖励上限是10层大秘境,装等和H翡翠梦魇接近。而最棒的奖励来自于每周职业大厅里的箱子,给你奖励M团本级别的装备。

  橙装

  目前的橙装还需要一点点小调整。

  肯定会有最好的橙装,也会有你根本不想要的橙装。

  橙装想带来一些好玩的特效,而不是简单的增加点伤害就完事了。

  如果你从来不打RAID,那么得到一件橙装会让你激动的蹦起来的。

  部分橙装在RAID中有惊人的作用,但是对于仅仅在野外SOLO的玩家来讲,他们不需要针对RAID的橙装,而需要的是另外一部分“功能性”橙装。

  随着资料片的进程,会有更多的橙装加进来。

  开发组决定,在初始阶段,不会让玩家指定掉落某一件橙装。但随着橙装数量的提高,如果再不让你指定掉落会变得很傻。到时候就会有指定掉落了。

  神器

  开发组会尽量避免把一个专精从“一点小好”砍到“彻底的垃圾”,这样你就不会感到你的神器浪费了。

  神器会在资料片中持续的进化和升级,所以神器点数贯穿整个资料片而且至关重要。

  各个职业的平衡是不考虑神器和橙装的。然后神器和神器之间,橙装和橙装之间再做平衡。

  近战vs远程

  大秘境中,近战由于出色的移动能力而表现优秀,可怜的远程职业还需要站定施法。

  近战在大秘境中稍微强力一点点,而远程会在RAID中稍微强力一点点,只要差距不是很大,那么这种差距是可以接受的。

  开发组不想通过让RAID机制不点近战的名来解决近战和远程的问题,这么做会让生命变得无聊。

  整个玩家社区在面对这种差异时的反映不是很好。他们会认为某个1%更强于其他的专精是“唯一的选择”,并且其他专精都是垃圾。

  技能精简

  种下一颗树,引导其生长方向,希望其外形美观。剪枝修叶,是为了给新内容腾地方。

  军团再临中的职业设计思路,就是强调各个职业的弱点和强项。

  许多被移除的内容,说明了过去许多年当中,职业设计师们在取巧。如果一个职业移动力不够,那就在天赋里加一行移动力的选项。玩家觉得这很棒,毕竟是他们想要的东西——但是这会导致职业同质化。

  在一个没有弱者的世界中,同样也没有强者。

  “带个玩家,而不是职业”是对TBC中由于团队BUFF和团队协同过于重要,导致RAID结构特别的固定这一现象的呐喊。

  团队希望工会会长“嘿,我们缺个猎人,那么我们去召个猎人吧”,而不是“嘿,我们远程有点少,我们一定要召那个比其他远程都强2%的那个远程职业!”开发组会通过未来的补丁来确保这个思路。

  资料片的上线

  服务器端的开发组做了很多工作,再加上新的镜像技术,军团再临的上线会比WOD要流畅许多。

  动态等级会让人口分流到不同的地图去。

  在高负载的情况下,就算是同一个服务器上的同一张地图,也会创建出许多的不同的镜像,保证服务器稳定,游戏流畅。

  当年WOD上线时的一个毛病——尤其是部落这边——就是那个用来完成要塞建造的望远镜,同一时间内只能有一个玩家点击.。.于是造成了性能瓶颈。

  然后开发组做了一个hotfix来让望远镜可以同时被多人点击,结果又出了点错,搞的没人能使用望远镜了!

  北美的部落玩家在望远镜前卡了几个小时,当问题被修复了之后,这扎堆建立要塞的人流又进一步的整垮了服务器。

  当时几乎所有人都在霜火岭做任务,导致地图卡顿,于是玩家滞留,又导致地图更卡顿,子子孙孙无穷匮也。

  RAID结构和奖励

  目前的RAID结构没有什么改变,因为没有什么问题需要解决。之前的RAID结构改动主要是为了解决一些特定问题。

  TBC相对于60年代的改动,是因为40人的大团队对一些小工会来讲有点太难了,而且玩家成为了40人大机器中的一个不起眼的小组件。“你的任务就是驱散这一个人,而且这个任务是你在这个团里唯一的任务”。RL对这种事情感到有趣,但是其他玩家就没那么开心了。

  10人团队的加入是为了让更多的玩家和团队可以体验到游戏内容。

  弹性团队是开发组做出来的最好的RAID结构,而且一直表现的很好。

  3个不同的难度,再加上随机团,给所有的团队都有了一个合适的难度去体验。普通难度适合亲友团和休闲玩家,英雄难度适合RAID初阶工会,史诗难度适合挑战极限的核心玩家。

  史诗难度需要固定人数,方便数值上作调整。

  开发组曾经担心随机团起到的作用太突出了,开发组希望确保只要进行了RAID活动的玩家,不会再感到必须去打随机团来补全装备。开发组在WOD中可能调整的过头了——从随机团中移除了套装掉落——随机团掉套装会在LEG中回归的。

  想要冲进度的玩家,会在随机团开放前就已经拿齐了套装,没必要再去打随机团了。

  如果你真的脸黑,那么随机团会再给你一次补齐套装的机会。

  作者:nukeboy

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