10月15日,《魔兽世界》进行了最新的一期的开发者访谈,和以往几期不同的是,接受采访的Ion Hazzikostas头衔在10月13日由助理游戏总监变为了游戏总监。这意味着在将来不短的一段时间内,将由他来带领《魔兽世界》的设计团队,而这次的开发者访谈也就被赋予了特殊的意义,毕竟这是新总监的首次采访,从中还是可以猜测一下之后魔兽的设计方向的。
整理全部的访谈内容,Ion Hazzikostas大致谈到了以下几个方面,下文也将针对这些问题一一分析:
7.1的上线时间
关于目前部分职业副属性收益大于主属性的情况
职业平衡性调整的思路
橙装掉落的防脸黑机制
制造业的未来定位
创造了史上最快首杀产生的团队副本——翡翠梦魇
关于7.1
美服的7.1上线时间定在了10月25日,国服公告还没放出,但根据以往的经验应该是在10月27日(周四)更新。关于7.1的内容之前已经有很多相关的文章做过前瞻了,在此就不一一赘述了。在这里只讨论这次采访中流露出的比较有意思的一个问题
卡拉赞在正式服中有可能会需要某些条件才可以解锁,而解锁条件在采访当中并没有说明。但是基于卡拉赞并没像勇气试炼那样有一个明确的解锁时间(7.1开放两周之后),所以推断这个解锁条件应该和苏拉玛解放的剧情没有太大的联系,因为苏拉玛解放的剧情也是需要随着时间推移每周逐步开放的。
加上之前暴雪在一篇蓝贴当中明确说明虽然在7.1中不会出现声望账号共享的改动,但是苏拉玛双本群星庭院和魔法回廊会随着大号的解锁而在小号上一同解锁。在这里特地强调卡拉赞的解锁条件是账号通用的,所以笔者在这里不负责任地猜测一下卡拉赞很可能同样会需要声望来解锁副本。
更进一步地猜测则是暴雪很可能会将这个作为一个以后副本设计的惯用思路,现在看来苏拉玛双本声望解锁的设计更像是暴雪的一个尝试,毕竟5人本在便当了如此多个版本之后,早已经失去了出现之初的那种史诗感。WOD时代把玩家关在要塞里的玩法让人数出现了断崖式的下降使得暴雪早已动了把玩家赶到地图上各个角落去做任务的想法,加之现在世界任务实际上可以获得不比刷5人本小的收益,暴雪很有可能在之后给大部分5人本加上进场限制,用来加强日益薄弱的社交互动。
副属性收益的问题
在采访中Ion Hazzikostas提到“在游戏的历史上从未出现过主属性弱于次级属性的事情”,并且明显对现在部分职业副属性需求高于主属性的情况表示了不满。但其实这种情况确实设计团队一手造成的,记得在早先的一次设计师访谈上,Ion Hazzikostas曾经把7.0的项链戒指改动作为职业设计新思路的一种提出,认为这样可以使得某些有对副属性有大量需求的专精(比如火法、7.0前的狂暴战)能够在版本初期就将副属性堆到能够体验的程度。
平心而论,这是一个相当不错的设计思路。以火法为例,这个专精在设计上就是一个需求大量爆击的专精,如果暴击不达标,连基本的循环都无法建立,对于低爆击的玩家来说,火法的体验就是无限的读条火球术,这种玩家体验是非常糟糕的。而在之前的副属性设计上,爆击的达标又是一个在版本初期无法达到的数字。这就是造成了很多专精在版本初期根本没法玩的情况。
而在7.0当中,针对这种对副属性大量需求的专精,暴雪有了两种设计思路,一种是不作改动,让你在版本初期就可以从装备上获得达标的属性,这类改动的例子就是火法,现有的装备数值就可以让火法的爆击达到60%甚至更高。但随之而来出现的问题就是一些暴雪之前忽视的职业副属性在达到高数值之后收益过高的问题,这一代表例子就是DHT和武器战,纯堆精通的DHT在改动前可以达到减伤90%的恐怖程度,而精通破百的武器战在削弱前更是秒天秒地秒空气,这种情况的出现会完全堵死这一职业之后的发展方向。这无疑是暴雪不愿意见到的,甚至说这个问题在暴雪最初的设计中是没有考虑到的。而解决这一问题最快的方法就是削弱。这也就是为什么我们会在之前看到很多数值高达10%甚至50%的削弱的原因。
而另一种思路就是对职业重做,以狂暴战为例,7.0的狂暴战可以说是基本是变了一个职业,之前需要的大量暴击在7.0当中不再重要了,循环、输出思路都要重新建立,就目前来看,这样改动的职业都不是那么成功。这当中既有暴雪设计思路上存在迷茫和漏洞的存在,也有玩家对这个职业理解缺乏积累的因素。毕竟魔兽已经是一款十多年的游戏了,很多玩家对一个职业都已经产生了既定的认识,当狂暴战突然不再围绕怒火中烧和嗜血触发怒击做文章时,之前所有积累的经验都成为了废物,玩家在思路上改变需要时间。
但是不论是哪一种思路,都面临着同一个问题,版本初期装备上的副属性总量是有限的,当出现副属性有达标阈值或者副属性收益已经大于等于主属性的情况出现时,必然会产生“这件高装等装备没有我需求的副属性,它就是没有用的”的想法产生。而这种想法会使得玩家获取装备后的喜悦感大大降低,完全偏离了暴雪最初的意图。
所幸的是暴雪现在并不打算简单地通过削弱副属性收益把这个问题解决下去。Ion Hazzikostas在访谈中表示他们已经注意到了这一情况,暂时来说针对这一情况将可能会有一些特殊的装备出现。比如PTR服务器当中就已经有常驻主属性的饰品出现,未来是否会有其它装备的出现来调节一些对于副属性有达标要求的专精配装也未可知(比如一个只有常驻高爆击的饰品?)。而更多更完善的修改则需要时间,这对玩家来说其实是一个好消息,毕竟设计团队还在想办法做新的改动,而不是简单的削弱。
更好的是Ion Hazzikostas看到了这个问题面临的未来,现在毕竟是版本初期,所有装备上的数值还是处于一个比较低的情况,想要达标必须追求极限的配装。当到达版本末期属性已经达标时,主属性的收益自然会超过副属性,所有的问题都将迎刃而解。笔者在这里还是对Ion Hazzikostas比较看好的,毕竟他看到了这个问题的关键,而又给魔兽带来了一些不一样的东西。
职业平衡性调整的思路
说实话魔兽平衡性做得最好的版本可能就是螃蟹在的版本,但那些版本职业同质化的问题似乎比平衡性更加让人讨厌。职业特色和平衡性的度一直是非常难把握的一个问题。而由于神器系统的加入,更换专精的巨大代价使得平衡的问题现在变得更加难以把握。加上之前削弱暗牧神器的计划引发的巨大反响,使得开发组现在对于平衡专精变得更加地谨慎。Ion Hazzikostas在访谈中明确说明了“开发组努力想要避免在职业平衡上导致玩家大幅更换取向”。
以法师为例,其实法师其他两系的弱势是暴雪希望主推火法看到的结果,那么在大多数玩家都选择了火法的情况下,如果再回过头再把冰法加强到一个恐怖的地位的话,那么再火法神器上投入了大量点数的玩家怎么办?所以使得短期内的7.X,一些弱势的专精基本上是看不到加强希望的。
神器系统的确是不错的一个新设计,但是目前来看他也束缚了开发组平衡职业的手段,联系Ion Hazzikostas对于术士的说法,目前开发组的思路似乎是尽量做到每个职业都有进本的能力,而不是每个专精,这似乎是在目前情况下他们能想到的最好办法了。所以在职业平衡的道路上,他们还有很长的路要走。
另一个从访谈中流露出的消息则是狂暴战和暗牧的改动,这两个职业基本上确定是要重做了,不同的只是暗牧目前表现得过于Imba而狂暴战过于弱势而已。加上笔者从小道消息中得到的惩戒骑征伐天赋的重做,可以猜测暴雪对于现在的职业平衡还会有很多大动作,我们还是拭目以待吧。
橙装掉落的防脸黑机制
从访谈中我们可以解读出的消息只有目前设计组对于橙装掉落的方式还是比较满意的,并且把所有玩家都拥有橙装的希望都寄托到了那个可能并不存在的“极度防脸黑系统”上。在这里先不说当初“极度防脸黑”系统的罢工,单纯从这次采访中他们对于开放货币兑换橙装系统的态度来看。开发组还是希望橙装掉落是随机看脸的,那么非洲酋长们还是只能洗脸。
事实上Ion Hazzikostas对于橙装货币兑换的系统的答疑更像是开发者的一种思路探讨,毕竟这种版本BIS装备的掉落完全随机的做法也是第一次尝试,如果到最后真的有黑脸到爆炸的非洲酋长出现,暴雪会不会妥协开放货币兑换呢?
制造业的未来定位
对于制造业物品(合剂、药水)的定位,设计团队似乎准备让他回归经典旧世时的定位,爆发药水不再是一个开荒团队随时都必备的物品,而是在所有机制都属性的情况下差一点的时候使用的强化物品。一直以来,暴雪对于“必需品”的概念都非常反感,如果一个物品所有人都必须要有,那么必然会遭到削弱,这次对合剂药水的改动也符合一贯的设计思路。
值得一提的是,虽然在7.1当中开放了萨格拉斯之血的兑换,但是这个改动更像是为了增加萨血的用途做出的,而不是为了降低制造业的成本,那个低得可怜的兑换比例,并不能有效地降低合剂药水的成本。
事实上合击药水的定位在6.0之前一直都是比较贵的,只有在有万能的要塞的情况下它的成本才得到了控制,全民合剂药水的版本也只有这一个。所以这实际上还是一个回归经典的设计,只是大家需要及时转变思路。
创造了史上最快首杀产生的团队副本——翡翠梦魇
关于翡翠梦魇的创造了FD最快记录的问题,实际上Ion Hazzikostas表示了这个虽然有些超过他们的预期,但总体还是在他们的预计之内的。“萨维斯并不是想要做成玛洛诺斯或阿克蒙德级别难度的boss。这是资料片的第一个团队副本,后面boss多的是。”这句话是非常有深意的。暴雪现在对于基本证明是失败的设计的随机团态度基本上是忽视的,从6.0随机团不掉落套装到7.0无法完成神器外观的任务,暴雪显然是在弱化随机团在玩家中的位置。而对于这部分并不追求进度的玩家,私以为暴雪的现在的计划是回到之前多副本分层级的做法。类似TOC的团队副本勇气试炼的出现也可以作为这种思路的一个佐证,回头再看暗夜要塞的掉落装等,普通的暗夜要塞甚至还不如M翡翠梦魇的装等。看起来暴雪是吸取了当时黑石铸造厂出现悬垂堡就失去价值的教训,准备在暗夜要塞出现后让之前的副本也有存在的必要。那么这部分不是PFU团的玩家即使在暗夜要塞难度过高的情况下,也是有地方可以提升装等的。
总体来看,这些设计的思路都是为了弱化随机团的地位,回归到TBC那样有很多副本应对不同等级的玩家的做法。
综合来看这份设计师访谈的话,可以看到新的设计团队还是有很多不错的新思路的,只是在改变的路上遇上了很多之前没有预料到的问题,Ion Hazzikostas在访谈中用的最多的一个词就是“时间”,证明开发团队不是没有意识到这些问题,而是需要时间来做出全面的改变。任何的改变都是需要时间的,也希望大家多给他们一些时间。