2016年9月1日,《魔兽世界》迈入了7.0时代,当我们充满希冀的体验新版本的乐趣时,却又不得不面对O键里大片灰色的忧伤,那些曾经共同奋战、一起经历过许多故事的朋友,不少已经永远地离开了艾泽拉斯。
魔兽世界的游戏人数从CTM(大灾变)开始,就进入了持续的下滑通道,到WOD(德拉诺之王)版本中后期时,全球玩家人数已经不足当年巫妖王版本的一半。尽管7.0版本的开启会带来短时间的玩家回流,然而WoW(魔兽世界,下同)的逐渐衰退已经成为了一个不可回避的事实。
其实WOW的衰退也并非偶然,随着互联网的大规模普及以及移动互联网终端的异军突起,大量的网游都面临着大规模玩家流失的问题,尤其是那些运营年数较多的“大龄网游”更是如此。
每当谈及WoW的衰退,很多人都会归因于“魔兽老了”。诚然,这是一个很正确的说法,正如人老了会衰退和得病。然而作为游戏设计人员,更应该试图去考察隐藏在衰老表象下面的一些具体设计问题,就好像医生为一位老人诊断具体的病情一样。
大龄的MMORPG游戏,往往会面临着以下几个问题:
(1)玩家类型驳杂
随着游戏运营年数的不断增加,加入游戏的玩家也不会如初期那样都是较为核心的同好者,尤其是大型的、玩法丰富的游戏,不可避免地会存在各类游戏目的、爱好倾向不同的玩家,比如WOW里的PVE党、PVP党、休闲党等等。
(2)坑太深,新人入坑难
随着追求类玩法的不断开放,新人要顺利融入游戏的成本不免越来越高,因此吸引新玩家的难度不断提高,因此老玩家一旦流失,会产生很严重的生态影响。
(3)留存玩家的差异过大
就如同一个百年王朝必然带来巨大的贫富差异一样,游戏内部生态往往也有着巨大的贫富差异、能力差异,不同群体对于游戏的后续更新有着截然不同的诉求。
(4)玩法认可度逐渐降低
随着主流玩家群体的更迭,大龄的MMORPG几乎不可避免要面临这个问题,曾经风靡一时甚至首创的玩法已经如同昨日黄花,新生代的玩法对老游戏的冲击效应不可忽视。
正因为这些问题,几乎所有的大龄MMORPG游戏都会面临一些设计中的两难困境。所谓两难困境,就是说无论选择哪一边,似乎都非常为难,而一旦不慎,不免后果惨重。下文就来简单地从WoW出发,谈谈这些对于维护设计非常重要的两难困境。
一、迎合玩家与引导玩家的两难选择
游戏开发商、运营商和玩家这三者(很多时候前两者是一体)是一个非常微妙的关系,既有合作,又有竞争,甚至很多时候还有剧烈的矛盾。当一款游戏运营多年时,庞大的玩家群体开始拥有了无形的力量,开发组和运营商的任何一个不当的决策,都可能引发玩家用脚投票从而带来利润的大幅度下滑甚至引起雪崩效应。所以在老游戏的维护设计工作中,策划很多时候会倾向于深入考察玩家群体的生态,并做出一些迎合玩家的设计。
然而不得不说的是,玩家群体的利益,很多时候是与游戏商利益是冲突的,因此对玩家需求的迎合有时也意味着对游戏商利益的损害,对于游戏本身可能也是一种饮鸩解渴的行为,所以成功游戏的设计人员往往也会去对玩家进行引导,以期得到共赢。
在WOW的运营过程中,很遗憾地看到设计师在这两者之间犹豫不决,反复摇摆。在笔者看来,这种在两难困境中的摇摆不定是导致WOW用户衰减的重要原因之一,因为每一次抉择都可能意味着洗去了部分用户,而使用不同甚至截然相反的理念去清洗用户,既不能形成稳定而价值观趋于统一的玩家群体,也不能维持现有留存用户的稳定常驻。
WOW的玩法在网游中相对较为困难和高端,因此早期的核心用户通常是乐于挑战高难度玩法的硬核玩家。然而随着游戏的逐渐大众化,出于商业化的考虑,暴雪逐渐降低了游戏的门槛并成功吸引了大量大众化的玩家。这一点在WLK(巫妖王之怒)版本中到达了巅峰:初期5人本难度很低,连小怪都免除的TOC,哪怕平民玩家都能farm大量BOSS的ICC,以及无处不在的追赶机制都充分展现了对大众化玩家的友好。
从图1的数据中可以看到,巫妖王版本的玩家数量达到了经典旧世的几乎两倍,这可以推论,至少有20%甚至更多的玩家已经不再是游戏初期吸引进来的硬核玩家。
如果说WLK的巨大成功是由顺应玩家偏好所带来的,那么CTM所遭遇的溃败则是过快过猛地试图引导玩家所导致的。
CTM初期大刀阔斧地进行了难度方面的调整:
(1)超难的5人副本,5人副本强度高,某些BOSS机制复杂堪比大型团队副本,尤其初期的死亡矿井,被戏称为“超级玛丽”,有时玩家花费数个小时都无法完成一个五人副本。
(2)初团队本难度高,以往的WOW初期副本通常是机制复杂性和怪物高强度两者取其一,如果机制复杂则相对节奏较慢容错较高,如果强度高容错低则通常机制比较简单,而CTM初期的三个副本,则两者兼有之,因此平民玩家能够稳定farm的BOSS数量很少。
以上两条极大的限制了普通玩家在初期获取装备的能力。从数据上看,短短一年之间超过200万玩家流失,这两条也是玩家迅速流失的原因之一。
2011年底的4.3版本,暴雪开始亡羊补牢,巨龙之魂副本对于普通人而言相对友好很多,并且有了很好的追赶机制试图挽回流失的玩家。这一举措确实带来了短暂的刺激,但是随着Farm的难度降低,大量硬核玩家在毕业后选择了AFK,又带来了新一波的流失大潮。这一趋势一直到MOP(熊猫人之谜)版本也无法扭转。
非常不可思议的是,暴雪依然没有吸取教训,在5.2版本中,又一次心血来潮搞出了史(you)诗( chou)副(you)本(chang)的雷霆王座,好不容易留存下来的非核心向玩家再次大量流失。
设计思路的反复无常导致了玩家群体的分崩离析,不断流失。同样的事情在暴雪平衡PVP玩法与PVE玩法时也同样出现过,PVP与PVE的耦合与分离再三修改,同样导致了不少的流失。
暴雪是一家伟大的公司,我钦佩和仰慕他们新奇的设计和精益求精的精神,但是从运营角度上来说,他们确实犯下了很大的错误。
有一些国产网游反而在这一方面做的不错。比如《梦幻西游》,比WoW更年长一点,但是趋势却在稳步上升。尽管梦幻玩家也许都换了几茬了,从70后80后换到了90后00后,游戏玩法也远比初期复杂。但是核心的养成、协作、社交的玩法并没有大幅度的更改,因此得以常青。这是坚持自身玩法,引导玩家的成功例子。
再比如剑网三,在6年前还被认为是一个典型的失败项目,然而没有想到还活到了今天,在端游整体不景气的这两年,反倒成为了一个现象级的MMORPG。其成功的一大原因,是在不利的市场环境下根据玩家生态的具体情况做出了很多迎合玩家的设计。
二、玩法纯洁性与游戏生命力的两难
在多年的WoW运营历史中,我们总能听到各种“人心不古”的抱怨,诸如野外飞行,随机副本,等等都是抱怨的重灾区。原因其实也很简单,就是很多玩家觉得,现在的WoW逐渐失去了当年的味道,或者说,玩法的纯洁性在逐渐的丧失。
这是几乎所有大龄网游都不得不面对的一个问题,在渡过了早期的蜜月期后,玩家群体会不断更迭,玩家的生态结构也最不停地发生着变化。要么受到外界游戏价值、理念的冲击,要么因为内部玩家的变化,如果顽固地维持玩法的纯洁性,那么大规模的玩家流失是不可避免的,而如果为了保持游戏的生命力而对玩法进行修改,又会伤了部分核心玩家的心,的确是难以抉择。
WoW曾经的理想玩法是玩家在冒险中结识朋友,一起去初级副本探索,并慢慢扩大社交圈,形成公会共同去挑战高难度的团队副本,并且是一次次艰苦卓绝的战斗中形成浓厚的友谊,继续并肩战斗。
这样的玩法在60和70年代中前期还是保持的不错的,但是在80年代,随着上文中提到的各种举措大幅度提高对玩家友好度带来的大批玩家进驻,形成了大量的相对松散的组织,以野团、金团、固定团的模式存在,而这些松散的组织则4.0的高难度影响下受到了严重的冲击。暴雪在整个CTM版本中,给出的解决方案是降低团队副本的准入门槛,从25人降低到了仅仅需要10人。
然而这个举措事实证明是失败的,降低团队门槛事实上是一个不够果断的决策,既想做出一定的让步,又想保持玩法的纯洁性,同时却忽略了对生态环境变化的充分预估。事实上,随着门槛的降低,大部分25人团队失去了凝聚力,转化为了10人团队,带来了失去原有团队更多的散人玩家导致了第一次流失,而由于十人团队远比25人团队脆弱,因此后续又带来了持续的玩家流失。
暴雪在6.0又推出了跨服组队打团本的模式(其实从4.3开始就有,但是之前不能打当前级别副本),这是暴雪为了维持游戏能够顺利运行而做出的最大让步,除了只有尖端玩家群体才能接触到的M(原H)级别难度副本外,其他所有难度副本乃至单人任务都可以跨服组队完成。也就是说,对于95%以上的玩家群体而言,WoW游戏内的社交性几乎是可有可无了。同时要塞系统的推出进一步加大了玩家的自闭性,“休想骗我出要塞”的调侃话语成为了玩家的主流思想。
要塞系统可以获得全方位的游戏资源,导致游戏互动性进一步降低
上述两次是暴雪为了维持商业活力而在玩法上做出让步的例子,然而既然是两难困境,就意味着哪怕选择另一极端很可能是同样的结果。上文中提到了多次出现的高难度版本就是典型的例子:奥杜亚、4.0的五人本、雷霆王座表明了暴雪想坚持打造设计者心目中理想游戏的愿望,然而同样事与愿违。
虽然上面列举了暴雪在多年的决策中出现的一些失误,但是不得不提到一个事实,那就是无论如何高明的运营,都几乎不可能避免大龄网游出现因为对当前玩法不满而产生的流失问题。即便使用各种手段去试图挽留玩家,甚至牺牲玩法的纯洁性进行让步,这一现象都不可能完全杜绝。
三、对新内容的渴求与对数值的麻木
WOW的老玩家似乎已经熟悉了一个规律,每当新版本上线时,人山人海,很多久不上线的朋友都回到了游戏里,然而随着他们满级,又会逐步AFK,直到下一个版本开启。其实这一典型的现象就说明,有着大批的玩家只愿意体验新版本的新剧情、新地图和新技能之类,而对于新的副本,新的套装完全提不起兴趣。这就是玩家对于游戏内核心追求玩法的认同感降低的典型表现。
曾几何时,我们能流利地背下当年各级副本的每个Boss的每一个掉落,甚至还给他们起了亲切的外号,然而我们却无法记住当前版本自己身上装备的名字,取而代之的是359、397、585这样的装等代号。从名称的变迁就可以明显地看出,我们对待装备的态度从热切渴求转变成了可有可无。
在WoW的游戏规则里,玩家随着游戏年数的增加,对于装备的追求热切程度急剧下降几乎是不可避免的,这主要是由以下几个因素造就:
(1)设计师的理想玩法与玩家实际追求的不一致导致了价值观的冲突,在设计师看来,WoW的核心玩法应该是不断挑战强大的Boss,享受战斗的过程,而几乎不可避免的是,大量玩家是结果导向的,他们更在意的是装备、成就、头衔这些结果。而由于设计师的基本理念,WoW的装备本身就是“工作服”性质的,无论是PVE的装备还是PVP装备,无论多么顶级,哪怕全部毕业都仅仅只能适用于当前的大版本,甚至于在后期的几个资料片中,拉大了小版本间的装等差距,让装备甚至仅能用于一个小版本,这样对于鼓励玩家追求装备是很不利的。
(2)设计人员主动消弭装备的差异化加剧了这一现象。在较为早期的版本中,装备之间的差异化非常明显,设计师会设计一些具有有趣、强大特效的饰品、圣契、神像等等,比如TBC中5人本掉落的夸眼饰品法师可以用很久,同样5人普通本掉落的圣契甚至是惩戒骑毕业装备,同样各级团队副本也都有一些值得一刷的装备,都拥有达到或者接近毕业装备的强度,比如龙脊、妖头、盘蛇等等。然而从WLK开始,随着螃蟹的上台,这样的差异化被主动消弭,尤其是原本差异较大的饰品、圣契之类的装备,全部被统一成了增加固定属性或者触发增加属性两种,而其他装备也加入了重铸系统,使得装备的个性化越来越低。
(3)追赶机制本身和游戏成果的保值性是矛盾的。这可以说又是另一个两难困境,游戏成果保值性越高,新人融入越难,老玩家回归门槛越高,反之亦然。
这些因素的共同作用,导致了随着游戏年数的不断增加,玩家对于核心玩法(PVE/PVP)的追求热情也最不断减退。每个版本近乎于重复地刷装,毕业,AFK,消磨了玩家的斗志。
在早期的版本里,25人团队本掉落少,同时由于装备的差异化,玩家会去针对性地打较低级的副本来补充装备(比如ZAM刷妖头,格鲁尔刷龙脊等等),这样无形之中延长了游戏的生命周期。而在后期的版本中,25人团队掉落增加,同级副本数量减少(从4.0开始,除了第一个小版本外,每一个级别只有一个副本),装备差异化降低,不再需求低级副本装备,于是玩家可做的事情减少。同时伴随着前文所述的各项因素导致的进本门槛的提高,这一切都导致了越来越多的玩家对“工作服”一般的装备失去了追求的欲望,转为了休闲党,体验完新内容后就暂时离开。
所以这就形成了又一个两难困境,版本更新越快,装备的工作服性质越明显,玩家的追求热情越低。而版本更新速度如果变缓,又会有大批玩家厌倦而无所事事大批离开。
暴雪早在CTM后期就明显意识到了这个问题,做出了一系列成功的改动——增加横向追求类玩法(幻化、宠物作战、玩具收集,再加上先前的成就系统),挽留了大批可能AFK的玩家。
所以,相比起前文中提到的两类两难困境,第三类困境,暴雪给出了不错的答案。
结语
就像一个人上了年纪一样,一个大龄的网游不可避免地会遇到无数为难的设计、运营的问题,所以任何一个大龄的网游都是值得从业者致以敬意的。虽然上文中笔者从游戏设计师的角度,提到了WoW运营中一些自认为的失策之处,但是笔者对于WoW依然充满着尊敬和爱意,在7.0开放以后依然奋不顾身投入新的冒险之中。
《魔兽世界》遇到的难题,同样也出现在了不少大龄MMORPG身上,目前依然缺乏很好的解决方式。特别是在当前移动游戏挤占大量市场份额的环境下,大龄MMORPG端游的环境将更加险恶。曾经的经典作品将何去何从,还需要同行们去努力研究探索,共勉。