环境艰难生存不易 从魔兽谈大龄MMORPG的设计困境

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从魔兽谈大龄MMORPG的设计困境

2016-10-19 10:27 新浪游戏

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  2016年9月1日,《魔兽世界》迈入了7.0时代,当我们充满希冀的体验新版本的乐趣时,却又不得不面对O键里大片灰色的忧伤,那些曾经共同奋战、一起经历过许多故事的朋友,不少已经永远地离开了艾泽拉斯。

  魔兽世界的游戏人数从CTM(大灾变)开始,就进入了持续的下滑通道,到WOD(德拉诺之王)版本中后期时,全球玩家人数已经不足当年巫妖王版本的一半。尽管7.0版本的开启会带来短时间的玩家回流,然而WoW(魔兽世界,下同)的逐渐衰退已经成为了一个不可回避的事实。

  其实WOW的衰退也并非偶然,随着互联网的大规模普及以及移动互联网终端的异军突起,大量的网游都面临着大规模玩家流失的问题,尤其是那些运营年数较多的“大龄网游”更是如此。

  每当谈及WoW的衰退,很多人都会归因于“魔兽老了”。诚然,这是一个很正确的说法,正如人老了会衰退和得病。然而作为游戏设计人员,更应该试图去考察隐藏在衰老表象下面的一些具体设计问题,就好像医生为一位老人诊断具体的病情一样。

魔兽世界玩家人数的变化趋势

  大龄的MMORPG游戏,往往会面临着以下几个问题:

  (1)玩家类型驳杂

  随着游戏运营年数的不断增加,加入游戏的玩家也不会如初期那样都是较为核心的同好者,尤其是大型的、玩法丰富的游戏,不可避免地会存在各类游戏目的、爱好倾向不同的玩家,比如WOW里的PVE党、PVP党、休闲党等等。

  (2)坑太深,新人入坑难

  随着追求类玩法的不断开放,新人要顺利融入游戏的成本不免越来越高,因此吸引新玩家的难度不断提高,因此老玩家一旦流失,会产生很严重的生态影响。

  (3)留存玩家的差异过大

  就如同一个百年王朝必然带来巨大的贫富差异一样,游戏内部生态往往也有着巨大的贫富差异、能力差异,不同群体对于游戏的后续更新有着截然不同的诉求。

  (4)玩法认可度逐渐降低

  随着主流玩家群体的更迭,大龄的MMORPG几乎不可避免要面临这个问题,曾经风靡一时甚至首创的玩法已经如同昨日黄花,新生代的玩法对老游戏的冲击效应不可忽视。

  正因为这些问题,几乎所有的大龄MMORPG游戏都会面临一些设计中的两难困境。所谓两难困境,就是说无论选择哪一边,似乎都非常为难,而一旦不慎,不免后果惨重。下文就来简单地从WoW出发,谈谈这些对于维护设计非常重要的两难困境。

一、迎合玩家与引导玩家的两难选择

  游戏开发商、运营商和玩家这三者(很多时候前两者是一体)是一个非常微妙的关系,既有合作,又有竞争,甚至很多时候还有剧烈的矛盾。当一款游戏运营多年时,庞大的玩家群体开始拥有了无形的力量,开发组和运营商的任何一个不当的决策,都可能引发玩家用脚投票从而带来利润的大幅度下滑甚至引起雪崩效应。所以在老游戏的维护设计工作中,策划很多时候会倾向于深入考察玩家群体的生态,并做出一些迎合玩家的设计。

  然而不得不说的是,玩家群体的利益,很多时候是与游戏商利益是冲突的,因此对玩家需求的迎合有时也意味着对游戏商利益的损害,对于游戏本身可能也是一种饮鸩解渴的行为,所以成功游戏的设计人员往往也会去对玩家进行引导,以期得到共赢。

  在WOW的运营过程中,很遗憾地看到设计师在这两者之间犹豫不决,反复摇摆。在笔者看来,这种在两难困境中的摇摆不定是导致WOW用户衰减的重要原因之一,因为每一次抉择都可能意味着洗去了部分用户,而使用不同甚至截然相反的理念去清洗用户,既不能形成稳定而价值观趋于统一的玩家群体,也不能维持现有留存用户的稳定常驻。

  WOW的玩法在网游中相对较为困难和高端,因此早期的核心用户通常是乐于挑战高难度玩法的硬核玩家。然而随着游戏的逐渐大众化,出于商业化的考虑,暴雪逐渐降低了游戏的门槛并成功吸引了大量大众化的玩家。这一点在WLK(巫妖王之怒)版本中到达了巅峰:初期5人本难度很低,连小怪都免除的TOC,哪怕平民玩家都能farm大量BOSS的ICC,以及无处不在的追赶机制都充分展现了对大众化玩家的友好。

最快餐却又最具人气的副本TOC

  从图1的数据中可以看到,巫妖王版本的玩家数量达到了经典旧世的几乎两倍,这可以推论,至少有20%甚至更多的玩家已经不再是游戏初期吸引进来的硬核玩家。

  如果说WLK的巨大成功是由顺应玩家偏好所带来的,那么CTM所遭遇的溃败则是过快过猛地试图引导玩家所导致的。

  CTM初期大刀阔斧地进行了难度方面的调整:

  (1)超难的5人副本,5人副本强度高,某些BOSS机制复杂堪比大型团队副本,尤其初期的死亡矿井,被戏称为“超级玛丽”,有时玩家花费数个小时都无法完成一个五人副本。

  (2)初团队本难度高,以往的WOW初期副本通常是机制复杂性和怪物高强度两者取其一,如果机制复杂则相对节奏较慢容错较高,如果强度高容错低则通常机制比较简单,而CTM初期的三个副本,则两者兼有之,因此平民玩家能够稳定farm的BOSS数量很少。

  以上两条极大的限制了普通玩家在初期获取装备的能力。从数据上看,短短一年之间超过200万玩家流失,这两条也是玩家迅速流失的原因之一。

CTM初期的死亡矿井副本难倒了无数玩家

  2011年底的4.3版本,暴雪开始亡羊补牢,巨龙之魂副本对于普通人而言相对友好很多,并且有了很好的追赶机制试图挽回流失的玩家。这一举措确实带来了短暂的刺激,但是随着Farm的难度降低,大量硬核玩家在毕业后选择了AFK,又带来了新一波的流失大潮。这一趋势一直到MOP(熊猫人之谜)版本也无法扭转。

  非常不可思议的是,暴雪依然没有吸取教训,在5.2版本中,又一次心血来潮搞出了史(you)诗( chou)副(you)本(chang)的雷霆王座,好不容易留存下来的非核心向玩家再次大量流失。

  设计思路的反复无常导致了玩家群体的分崩离析,不断流失。同样的事情在暴雪平衡PVP玩法与PVE玩法时也同样出现过,PVP与PVE的耦合与分离再三修改,同样导致了不少的流失。

  暴雪是一家伟大的公司,我钦佩和仰慕他们新奇的设计和精益求精的精神,但是从运营角度上来说,他们确实犯下了很大的错误。

  有一些国产网游反而在这一方面做的不错。比如《梦幻西游》,比WoW更年长一点,但是趋势却在稳步上升。尽管梦幻玩家也许都换了几茬了,从70后80后换到了90后00后,游戏玩法也远比初期复杂。但是核心的养成、协作、社交的玩法并没有大幅度的更改,因此得以常青。这是坚持自身玩法,引导玩家的成功例子。

梦幻西游的最高在线人数逐年升高

  再比如剑网三,在6年前还被认为是一个典型的失败项目,然而没有想到还活到了今天,在端游整体不景气的这两年,反倒成为了一个现象级的MMORPG。其成功的一大原因,是在不利的市场环境下根据玩家生态的具体情况做出了很多迎合玩家的设计。

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