游戏总监Watcher:
最近在社区和开发团队内部都对神器点数进行了热烈的讨论。在即将加入新的知识等级和神器特质的7.2补丁提上日程之后,我们一直在研究这套系统在资料片头几个月内的表现,并根据学到的教训评估所需的改变。
首先,让我们看看一开始的情况。
从大方向上来说,神器点数系统是为两个目的而设计的:首先,它提供了一种在满级后不依赖装备继续提升的方式,同时在一段时间内,在玩家点出特质的过程中,允许玩家选择优化角色能力的方向;其次,它应当成为一个总是受欢迎、对任何游戏内容都带来好处的奖励。
在设计这套系统的过程中,我们评估了使用硬上限或是平滑降低收益的两套系统。对于使用硬上限,我们有丰富的经验,过去的勇气点数、征服点数都是这类系统,而我们希望能回避这些系统的一些缺点。比如,一个硬上限实际上暗示了玩家一个应当达到的伐木量,而错过一周,或是有一周没有刷满,便很明显,甚至可能永远的,让你落后于第一梯队。
于是,取而代之的是,我们使用了现在这套没有上限,但随着你的点数提升,你投入的时间收益越来越低的系统。我们没有设置任何防止玩家很快获得AP的硬上限,但却确实限制了不同游戏方式、不同投入时间下(核心/休闲)玩家之间的差距。我们选择使用复杂的神器知识系统,因为它正是缩小差距的有力武器。玩家一旦跑在当前时期官方预计的平均神器等级前面,就会迅速的遇到收益递减区段,而那些落后了的玩家又很容易依靠神器知识追回平均水平。在刚开放翡翠的时候,大多数参与团本的玩家在20~21级左右,而最肝的一批玩家则在24~25级 - 差距并不大。
但是,现在事情就不太对劲了……
我们发现了神器点数系统的两个主要的错误,这两个错误在我们进入7.1和7.1.5版本后迅速的凸现出来,而这两个错误恰恰违背了我们试图缩小核心玩家和休闲玩家差距的初心。
首先,与前35点的指数式上升不同,最后20点(巅峰点数)所需的神器点数增长过于平缓,这意味着现在花费2倍左右时间的玩家,差不多就点出了接近2倍的巅峰。和翡翠时期24级和21级的差距相比,开放暗夜时一些核心团本玩家已经点满54点,而另外一些玩家则刚刚开始点巅峰点数,并发现他们已经比前面的玩家少了将近10%的血量和伤害,这个差距基本已经是一个版本的装备差了。那些需要切换专精或reroll了新号的玩家也处在同样的困境下。这个战斗力的差距前所未有的大,使得刷巅峰成为了一种必须,以及一种负面的社交压力,而这本来是设计团队极力避免的。简单的说,我们对现在系统产生的结果很不满意。
大多数人建议我们在7.2中降低点出所有点数所需的神器点。这其实并不能根本上解决问题,只是缩短了刷点数的时长,却同时加重了“迅速刷完”的迫切性,有竞争心的玩家只会纷纷冲刺式刷完以便准备好迎接新内容,于是我们不得不把新内容调整到那个强度,其他玩家便只能穷尽整个版本来追赶这条及格线。这样,神器点数便无法发挥协助开荒的本来目的。而与此同时,已经刷满点数的玩家,如果一周没有拿到装备,便事实上毫无提升。神器的其中一个价值,便是对个人也好,团队也好,我们在保证每过一周,每个玩家总是比上一周要“强那么一些”,这样他们就能更有机会跨过拦在面前的障碍。我们希望神器点数总是能成为某种奖励,不论是来自世界任务,或是来自roll币失败的安慰奖。
因此,我们将修正巅峰点数增长过于平滑的错误,让它们继续保持指数增长,同时加强神器知识作为核心追赶机制的威力。这些改动将会在下个PTR版本中现身。
做出这个改动的主要目的,是限制因投入时间的多寡可能产生的差距,同时使神器点数作为最终的提升方式,受到所有人欢迎。如果第一批玩家只是领先平均玩家个把点,而不是像现在这样已经冲过了终点线,其他玩家却刚刚起跑,时间少的玩家就不会在活动时有那么大的劣势。如果一个术士是在单系48点和三系44点之间做选择,那么多专精发展的障碍就没有那么大了。我们仍然在调整7.2神器特质所需的点数,但我们的目标是投资了双倍于我点数的玩家,只能比我强1.5%;投资了四倍点数的玩家,则只能比我强3%。总的来说,差距要显著的小于现在正式服所体现的水准。
初版设计的第二个问题是,可重复的刷点数内容(特别是史诗钥石地下城)相比限量的世界任务、团本等过于优越。玩家群体用“刷船次数”作为刷点的参照指标便是一个明证。我们最近已经准备好一个hotfix,让暗夜堡掉落的神器点显著提升,以便使有周CD的内容,对比可重复进行的大秘境,在效率上体现出优势。此外,在7.2中,我们还会向低保箱子加入一大笔神器点数,同时降低重复刷大秘境能获得的点数(并根据所需花的时间长短,调整各地下城给予的神器点数)。这些改动同样也是为了缩小神器点数获取量,在投入多寡时间下产生的差距。
上面的所有改动目的都是一样的,就是希望玩家能自由的选择如何投资游戏时间,选择游戏目标,并避免拥有不同游戏时间和目标的玩家之间产生过大的差距。
翻译:雪雾