上周,魔兽世界PVP设计师Brian Holinka作客方twitch频道解答关于7.2版本的PVP相关问题,此外明天他还将再次作客答疑。
装备获取
PVP装备的随机获取机制本应该让玩家在得到装备时感到兴奋,但对部分玩家来说可能并不是这样,因为他们可能得不到特定部位的装备。所以,现在玩家可以把PVP装备扔进达拉然熔炉去,把它变成一个兑换物用来兑换特定部位的装备。同时这个过程是有随机装等机制的,所以你可以反复购买并有机会获取更高装等的装备。
积分赛周常奖励将可以使用roll币,你可以通过roll币尝试获得另一件装备。
坐骑
角斗士坐骑依然是角色专属坐骑。
邪气鞍座和威望坐骑会成为账号共享坐骑。
经验值
在7.2补丁中,从PvP中获得的经验值将会提高。
PvP套装
玩家能购买上一赛季的套装外观,但不能购买当前赛季的外观。
精锐成就将被添加进游戏,以确保每个赛季达到该PVP等级的玩家能够有资格买到外观。
在第3赛季,你将能从商人处购买第1赛季和第2赛季外观。
决斗
在LEG上线时,设计团队并不想在决斗中套用PVP模板。毕竟让部分玩家可以在决斗中通过高装等打败对手,也是决斗的重要元素之一。
现在设计团队正在研究在决斗中使用PVP模板的事情,但它不会在7.2中上线。因为这需要做很多测试,以确保它没有任何漏洞。
把1V1添加进战争游戏也在计划中。
世界PvP
团队将仔细研究橙装、套装和其他装备对世界PvP中玩家造成的伤害数值。
在世界PVP中,PVP属性模板和抑制并不是个好机制。
单排积分赛
单排积分赛是个好想法,但是否采用还不确定。因为如果采纳单排机制的话会有很多东西需要调整。首先,考虑到DPS玩家和治疗玩家的比例,排队时间会是个问题。比如在守望先锋和风暴英雄里,当玩家排队时,他们的角色定位都是不确定的,玩家可以进入比赛并选择任何角色。而在WoW里,如果你是个术士,那你只能排DPS的位置。而如果把匹配等级考虑进去的话,这将使排队时间变得更长。然后,这个游戏的PVP是建立在不同职业之间的相互配合上的。如果随机匹配把你放到一个不适合你的职业组合里时,你就会很生气,并把比赛失利归结于糟糕的匹配上。匹配机制虽然可以尝试建立出恰当的职业组合,但这也会增加排队时间,同时这也会阻止玩家玩一些小众组合,因为他们并不喜欢。找出一个能让匹配等级、玩家职业、专精恰到好处结合在一起的匹配机制会是一个巨大的挑战。所以,虽然设计团队认同“单排会让更多人参与PVP”这一观点,但在让单排模式成为比较好的游戏体验之前会有非常多的事情需要考虑,把所有这些问题解决需要很长一段时间。
团队搜索器
设计团队希望获得更多关于团队搜索器在PvP方面的反馈。
单排是个很棒的游戏体验,因为你仅需按一下按钮就可以愉快玩耍,但你也需要尊重你的队友。
让玩家组队这种游戏方式起到了效果,它会让你去考虑如何与队友建立更有效的交流。
积分赛有一定门槛是对的,但目前的门槛略高了一点。
PvP模板信息
设计团队一直在讨论如何把当前的PVP模板信息传达给玩家。在测试服期间论坛曾有一个帖子把所有这些信息列了出来,但如果要保持更新则需要大量的时间,而且这些也很难简洁的写出来。
你可以通过对比人物处于PVP环境内外时,法术信息和角色属性来获得这方面信息。而且现在我们已经将很多信息从服务器端转移到了客户端本地,想获得更多有关PVP模板信息的玩家也可以通过挖掘客户端来获取信息。
对于大多数玩家,他们只是想去玩PvP,对模板并不太感兴趣。所以,对于想获取PVP模板信息的玩家来说,目前的获取方式可能会很比较困难,但也并不是无法获取。
PvP头衔奖励范围
对玩家隐瞒获得各阶头衔所需的PVP等级范围并没有太大意义。所以在这个赛季指的是第3赛季,我们会在赛季结束前一周公布获取各阶头衔所需的PVP等级范围。而最终的头衔奖励等级界限会在赛季结束时公布。
设计团队一直在想办法找到一个更好的解决方案。而目前来说,赛季结束前公布的等级范围是一个预估范围,而不是精确的数值。我们不希望玩家因看到范围变动导致他们可能错失想要获取的头衔而感到沮丧。
PvP休闲区
能有一个PvP休闲区域对游戏来说是件好事,玩家可以在那决斗或者闲逛,但在PvP商人移除后这样的区域也随之消失了。
评级战场的职业平衡
我们确实把太多精力放在了3V3平衡上了,但必须承认的是,评级战场也是游戏中重要的一个部分。
个别职业在某些方面较其他职业具有一定优势是可以接受的,但目前的情况是平衡德和奶僧的平衡性出现了问题。一些职业专精能够很轻易的对多目标造成大量伤害,这是一个需要解决的问题。我们一直在避免过分削弱某些专精,因为我们希望看到他们在大量目标战斗时伤害能减少一些,但同时仍能在较少数量目标战斗时保证较高伤害。
我们对目前PvP与PvE之间的差异化并不感到满意。如果我们为不同的竞技场和战场类型添加额外的模板,这将给这个系统增加更多的复杂性。把场外、2v2、3v3和RBG做成不同属性并不是件好事。
拥有潜伏帷幕就意味着所有带DZ的队伍都会在开场时选择潜行。如果一个队伍可以随时在任何地方出现并进攻你,这种游戏体验并不好。仅在竞技场内禁用潜伏帷幕可能会起到一定效果,但我们希望的是能在所有PVP积分赛游戏中能有一致的游戏规则。
群体隐形对我们来说是可以接受的,因为只有奥法才能使用它,而不像所有DZ都能用潜伏帷幕。潜行时DZ可以做很多事情,而奥法在隐形时能做的事就少得多。
坦克专精PvP
让坦克专精能在PVP中良好发挥是个巨大挑战。在PvE中,坦克应该是近乎无敌的,他们能抵挡BOSS的攻击且不会死亡。但PVP中并不能这样。在PVP中坦克应该有较好的生存能力,较低的输出能力,且能够干扰对手。坦克的专精技能和荣誉天赋我们还在调整。
织雾武僧
奶僧的机动性过强了。关于踏雾而行天赋,尽管为了让这个天赋变得具有吸引力,我们多次加强了这个天赋,然而大多数玩家在PvE中仍不会点出这个天赋。而在PVP中,即便不点出这个天赋,奶僧依然有很强的机动能力。
荣誉天赋和模板
调整荣誉天赋和调整模板是用来解决不同问题的方法。调整模板可以让我们缩放职业的伤害输出和生存能力。调整荣誉天赋是为了解决特定情境下的平衡性问题。
练习赛
我们很清楚玩家讨厌遇到2V3这样的情况。我们可以把练习赛的排队机制设计成类似于随机副本那样,让玩家在比赛开始前必须接受。
练习赛目前可以根据DPS与治疗玩家的比例自由分配不同规模的竞技场,让每个玩家都能快速进入比赛。
我们希望解决的是玩家拒绝比赛邀请的情况,而不是把2v2和3v3练习赛分开。
本地防务频道
本地防务频道将在所有服务器上移除。由于位面和跨服机制,如果有人攻击了某个区域,你并不一定能找到他,因为你可能会被转移至另一个位面。
我们正想办法让本地防务频道在RP服务器上生效。目前,位面和跨服机制的优点远比缺点多。如果你不想被自动分配位面或者跨服,你可以选择RP服务器。
荣耀印记
我们已经收到了关于荣耀印记掉率的反馈。我们已经增加了在世界任务、阿什兰及其他地方获取的荣耀印记数量。你可以使用荣耀印记的途径也变多了。
竞技场参与度
目前的竞技场参与人数其实是相当不错的,每周天梯里的参与人数都在增加。通常在赛季开始时人数会相当多,之后会以每周增加10000人的趋势持续一段时间,然后才开始缓慢下降
我们刻意缩短了每个赛季的持续时间,这也使得天梯人数较以往赛季少。
在北美,有15万人参与了LEG第一赛季,这个数字超过了WOD任意赛季。
我们希望提高竞技场的参与度,我们也有收到很多关于赛季末奖励的反馈。
翻译:反攻大漩涡一号