魔兽玩家八卦杂谈:盘点魔兽世界中那些经典设计

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盘点魔兽世界中那些经典设计

2017-04-12 15:48 新浪游戏

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  从《WOW》之后有很多效仿者,但是我觉得没有抓住《WOW》这款游戏的一些精髓。其实,再漂亮的画面都会看腻,再史诗的剧情也会读完,而《WOW》中一些非常经典的设计却是极具传承价值的。如果开发商们认真的去研究一下这款游戏,把优秀的一些设计学过来为己用,或许还是会成功的。比如以下这些独特的设计,可以说是一笔巨大的财富。

  语言系统

  在《WOW》这么庞大的世界观下,每个种族却具备自己的交流方式。《WOW》里的语言并不是随变瞎编的,而是有一定的规则和特色。如果你用英语的发音来读一下的话,会有感觉,如果不会读,你可以把这些外种族的“乱码”复制到谷歌翻译里,然后点喇叭让电脑读一下。你可以发现兽人语一般都带有“a ka ga ta mu no ong” ,发音一般是嘴形大开大合,并且带有浓厚沉闷的鼻音,听起来感觉很豪放。而暗夜精灵语、萨拉斯语则是一些“vi be wu sha le do fa”多用嘴部前端发音,语言听起来轻盈飞快。

  有的人可能认为语言系统只是一个固定算法,先转换为英文字母,然后根据算法替换。然而,事实上《WOW》里的语言基本上都是暴雪自己设计的。早在小说中就有一些种族的语言,后来暴雪找来了专门的语言学家又补充设计了一些。虽然语言系统在wow里不是主流玩法,但暴雪很乐忠于设计这个,他们真正把设计游戏当成了一种享受,每一个细节都追求完美。ps:最早的语言系统还需要靠升级获得点数来自由分配的,只是已经被遗弃了。

  传送门

  暴雪设计大型团队本的原意是让玩家自己在小副本中发现,不是直接传送进去的,这样能体现史诗的感觉。譬如,斯坦索姆的这个传送门就是暴雪之前设计的去纳克萨玛斯的传送门,只是现在没有任何意义了。ps:曾经60级很多团队副本都可以从小副本进。比如黑石深渊里有MC的副本门,黑石塔上里有BWL的副本门。这一传送设定对后来的很多韩国网游也产生了影响。

  随机排本

  《WOW》当初推出“随机排本”这个设定,就是不用为了做一个副本任务而找一帮战友然后再去改任务副本的所在地了。它把自己所在服务器和其它几个服务器用地下城查找器排副本的玩家随机组成一个队传送到副本里。可以说省去了一些组队的麻烦,而且使用随机组队的话,英雄副本的牌子可以无限刷刷刷。其实这也是暴雪考虑原来服务器休闲玩家组队副本困难的问题而搞出来的,并且在后面很长时间内都没有其他游戏做过这种功能。而有的玩家认为:随机副本毁掉了游戏大部分的乐趣,从而导致一些人AFK了。但仔细想想,如果没有随机副本,随着魔兽最初用户群年龄层的不断变化,流失现象将会更加严重。螃蟹还说过:“我希望更多的玩家能够通过这个系统,体验完整的剧情,而不是因为时间和精力的原因,被这个历史观宏大、剧情丰满的游戏拒之门外。我想让他们知道,暴雪会一直考虑他们的游戏体验。”其实,随机本的存在与否并不重要,重要的是玩家的心态已经变化了!

  死亡与复活

  所有玩过《WOW》的玩家都知道,当角色死亡后,自己可以释放出灵魂从墓地跑到死亡地点即可复活。这绝对是《WOW》最经典的设计之一!当然,很多玩家会认为捡尸体这种玩法真是太麻烦了!暴雪为什么要这样设定呢?设计者认为玩家需要某种形式的死亡惩罚,否则死亡本身就变得没有意义。大部分玩家之所以对捡尸体感到困惑是基于其它游戏经验。绝大多数时间当你死亡时,总是希望先回到死亡的地点继续游戏。大多数情况下这样的设置比我们以前设定更宽松。而且,《WOW》中的活着和死亡其实是两个世界,在死亡状态下的世界也许很多人并未留意,因为还有那些只有死后可以看到的灵魂,比如黑石深渊灵魂状态下才能见到的矮人。暴雪最初对于死亡的设定有这么一条:少数特殊的怪物可以看见鬼魂(也可以被鬼魂看见),并且会攻击鬼魂状态下的人物。

  强大的宏命令

  这组宏命令可以实现一键换姿态和装备,并且还可以施放法术反射。

  由于《WOW》中的技能和物品繁多复杂,所以宏命令的使用就必不可少,不论是PVP还是PVE都离不开宏命令。宏是简化玩家操作的最直接方法,它可以把很多技能或物品捆绑在一起,让他变成一键可以释放多个东西。游戏中有这样一个强大的功能,对于节约按键位置起到了很大的帮助,并且一定程度上优化了玩家的操作。这对于很多大型MMORPG来说,是否会得到优化上的启发呢!

  圆桌理论

  千万玩家分析《WOW》的攻击判定方式,最后总结出了“圆桌理论”这一概念。简单的说,圆桌理论就是将所有的属性情况都放在一张桌子上,桌子摆不下的属性被挤下桌子,玩家通过一次掷骰子点来确定玩家当前攻击状态的攻击判定方式。《WOW》中的攻击结果优先级顺序是:未命中->躲闪-->招架-->偏斜-->格挡-->碾压-->普通攻击。通过对该理论的研究,可使得挑战游戏BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“TANK 职业(承受Boss攻击的玩家),免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。

  其实,市面上几乎所有的页游和手游都没有采用圆桌理论,只是在大型MMORPG端游中(列如:剑侠情缘网络版3)才有比较大的运用。另外一个传统的概率论广泛运用在很多韩国端游中,而圆桌理论相比传统概率论来说逻辑上简单了不少,让玩家可以对属性效果有一个预判。这一理论对于游戏从业者来说,特别是数值策划都是必要掌握的技能。

  《WOW》在初期开发和后续开发的过程中吸取了大量玩家的意见,并且团队具有足够的能力来权衡取舍,汲取玩家的力量,所有的设定甚至是细节都是为玩家体验去考虑的。真正了解玩家的需求和迎合玩家的需求是有很大的区别的,很多团队都不会意识到这一点,一般都是要么迎合多数玩家的需求或者完全无视,很多时候就让游戏变得臃肿或者远离了初心。

  本来暴雪并不是最擅长做原创设计的主,他会明着告诉大家:“我所做的这些东西并不是原创的,都是对前人的改进优化。”并且对比他们提到的“前人做的东西”,你会发现差别非常大,这也足够说明暴雪做了大量细心的改动,只为让更好的设计融进游戏中。

  正是这些优秀的设计,才让《WOW》大世界变得丰富多彩且不失人性化。你心目中的那些《WOW》经典设计有哪些呢!

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