阶段性结论是指:以基本的技能效果/规律为基础,加入少量的实战因素得到的结论,它既保持了结论的绝对性,又一定程度上贴近实战。其实大家稍加思考也能得出这些结论,现在只是把它详细论证并且固定下来。
注意,如果你对一下结论怀有疑义,思考的时候请注意遵守单一变量原则,我在叙述时也会体现这一点。
大家会看到这些结论是逐步深入的。
结论1:醉拳池的增长速度是递减的
其实这属于非常显而易见的结论,忽略闪招等看脸的因素,BOSS对酒仙保持固定节奏的平砍时,单位时间内进入酒池的伤害量是固定的,但是流出酒池的伤害在不断地增加。所以每一刀命中之后的酒池量相比上一刀时都有所增加,但是它们的差值会越来越小。
一个很简单的模拟,一个平砍伤害100,1.5秒一刀的BOSS攻击90%醉拳比例的酒仙,在每刀的间隙中醉拳dot会跳出来3跳,所以它的酒池情况是这样的:
平砍序号 | 酒池 | 差值 |
1 | 90.0 | |
2 | 166.5 | 76.5 |
3 | 231.5 | 65.0 |
4 | 286.8 | 55.3 |
5 | 333.8 | 47.0 |
6 | 373.7 | 39.9 |
7 | 407.7 | 33.9 |
8 | 436.5 | 28.9 |
9 | 461.0 | 24.5 |
10 | 481.9 | 20.8 |
11 | 499.6 | 17.7 |
12 | 514.7 | 15.1 |
13 | 527.5 | 12.8 |
14 | 538.3 | 10.9 |
15 | 547.6 | 9.2 |
16 | 555.4 | 7.9 |
17 | 562.1 | 6.7 |
18 | 567.8 | 5.7 |
19 | 572.6 | 4.8 |
20 | 576.7 | 4.1 |
21 | 580.2 | 3.5 |
22 | 583.2 | 3.0 |
23 | 585.7 | 2.5 |
24 | 587.9 | 2.1 |
25 | 589.7 | 1.8 |
26 | 591.2 | 1.5 |
27 | 592.5 | 1.3 |
我们可以很容易地确认它的递减。
所以置顶帖的早期版本提到了一个概念:醉拳池软上限。它表示虽然醉拳池没有上限(7.25之后有了但是没有实际作用),但是面对固定节奏的平砍,池内伤害达到平砍的醉前伤害某一倍数时,单位时间进出酒池的伤害相等造成醉拳池无法继续上涨,这个倍数由平砍间隔和醉拳吸收比例决定。软上限的概念也间接支持了“铁骨全覆盖理论”,因为在高吸收比例下酒池内伤害会快速超过低吸收比例下的软上限,这意味着断铁骨等效于醉拳机制失效。
结论2:活血数量的增加必然导致活血消除总量的增加
理解了醉拳叠加递减之后,反应快的同学也会直接想到这个结论,因为虽然你每往后拖1刀单个活血的“质量”都在增加,但是增量都在递减而且是非常快地递减,不过我们还是继续证明它。
一个比较快的方法是反证,之前在这个问题上犯过错的同学喜欢使用这样一个例子:A酒仙使用3个活血消除了3个400W的酒池;B酒仙使用了4个活血消除了4个300W的酒池,他们的消除量相同但是B付出了更多的成本。
我们先假设这个事件确实发生了,它发生在某一个12秒钟时间段内,A每4秒一个活血而B每3秒一个,他们在各自第1秒的起始和第12秒的末尾醉拳池相同所以每一个活血期间的伤害情况都是相同的。所以我们很快发现:
A在4秒内酒池从200W上涨到400W,增长速度是200w/4秒 = 50w/秒
B在3秒内酒池从150W上涨到300W,增长速度是150w/3秒 = 50w/秒
但是根据我们上一条得出的结论,它们不可能有相同的增长速度;所以如果它发生了,那么这肯定不是一个对等实验或者说它不是一个单一变量实验,除了活血数量还有其他的变化量:要么A所抗的BOSS伤害更高,要么A的3个活血间隔要大于4秒,所以这个例子是完全不成立的,它在实际中不会发生。正确的例子是B具有略快于A的增长速度,它大致应该是这样的:
A在4秒内酒池从200W上涨到400W,增长速度是200w/4秒 = 50w/秒
B在3秒内酒池从180W上涨到360W,增长速度是180w/3秒 = 60w/秒
所以此时B虽然每个活血的质量都比A要低,但是消除的伤害总量更多。把这个例子扩展到任何n活血与n+1活血的对比结果其实都是一致的。
所以这也是为什么我在阐述酒仙的手法时,使用这样的表述:在保持铁骨不断略有溢出的基础上,剩余的酒全部用活血喝光。因为在相同手法下任意时间点增加一个活血其实都能获得更多的减伤。
结论2.5:坚定天赋下,为了获得急速限制活血使用不利于减伤
这也是一个很浅显的道理,因为急速是为了增加酒的获取,但是赚来酒不喝那不是白吃了伤害?
这个问题上有一个临界点:使用“保持铁骨覆盖,醉拳达到120%就活血”的策略,也就是刚刚好全程保持红拳。如果战斗结束你刚好用完活血即处在这个临界点上,我们要证明的是如果战斗结束酒还有富余,那么是否应该调整策略使用更多的活血(代价是影响红拳的覆盖率)以获得更多减伤。
很显然坚定天赋属于一种“反馈机制”,在没有天赋时,把任意一场战斗中的BOSS伤害提高20%,那么肯定酒仙的承受伤害也会提高20%,但是坚定天赋有可能获得更多的深度醉拳覆盖,因此增加的承受伤害会比20%要低,它会导致这样一种平衡:坚定天赋提供了平均1x%的急速,而这急速提供的酒刚好足够这场战斗使用。(也因此产生了这类说法:”打某BOSS在XX%醉拳或者XX万醉拳时活血“)当然在BOSS伤害提高到“临界点”以上时,这个20%就又会成立了因为伤害的增加不再能够获得更多急速。
这种反馈机制决定了当处于比临界点多剩余2活血的情况下时,如果我决定在战斗中更多地使用活血,这显然会导致酒产量降低,所以实际情况下会出现介于“能够使用n酒”和“能够使用n+2酒”中间的某一状态下(例如能够使用n+1酒但是结束时没能恢复好1酒),即:我能够使用的酒肯定比临界点多(即使不是整数),但是不会达到2酒。
因此能更多地使用活血即代表能够获得更多的减伤,我们才说“为了保持红拳而限制活血使用,最后导致铁骨溢出或者产酒溢出是本末倒置”。
实际运用中,我们应该实时地估计酒的需求量,尽量寻找那个平衡点。同时,也由于酒池越低增长越快的机制,其实活血数量的增加对酒池颜色的影响并没有看上去那么大。
结论3:醉拳机制的减伤效果等效于百分比硬减
这其实并不是推导出来的结论,而是由插件统计直接得到的:[你渴望力量吗 参加高姆的试练从酒鬼升格为酒仙吧]中示范了“活血率”这个概念,它表示:活血酒消除的伤害与进入酒池的总伤害的比例。活血率与“平均醉拳吸收比例”的乘积即为醉拳机制的等效硬减伤比例。
在BOSS伤害变化不影响酒产量时,显然这个等效比例不随BOSS伤害变化,它只与活血的使用数量和时机有关。而在BOSS伤害增加会增加酒产量时,根据上述结论,等效比例会有所增加。
结论4:活血腰带的治疗效果等效于百分比硬减
在给定的“醉拳机制的等效硬减伤比例”下,由于活血腰带的治疗量与活血消除量成正比,可以由此计算、预估得到其治疗量等效的减伤。
举例来说,100点醉前伤害,醉拳的等效硬减=20%即活血消除了其中的20点,治疗需要刷80点;那么带上腰带可以提供5点的治疗量,治疗只需要刷75点,所以腰带的等效减伤为 5/80 = 6.25%。
按照这个方法计算的,醉拳等效硬减与腰带等效减伤的一一对应表:
醉拳等效硬减 | 缺口 | 腰带治疗 | 腰带等效减伤 | 天神护佑25%暴击 |
10% | 90 | 2.5 | 2.78% | 3.23% |
15% | 85 | 3.75 | 4.41% | 5.13% |
20% | 80 | 5 | 6.25% | 7.27% |
25% | 75 | 6.25 | 8.33% | 9.69% |
30% | 70 | 7.5 | 10.71% | 12.46% |
35% | 65 | 8.75 | 13.46% | 15.65% |
40% | 60 | 10 | 16.67% | 19.38% |
45% | 55 | 11.25 | 20.45% | 23.78% |
50% | 50 | 12.5 | 25.00% | 29.06% |
一个手法合格的酒仙活血效率应该在40%~50%不等,而以7.25的90%醉拳比例(魔法63%)为准,实战中它们的乘积应该至少在35%(物理)和25%(魔法)以上。最右一列是等效减伤加上25%暴击的天神护佑修正的结果。
而7.2版本的火衣的等效减伤为:4/96 = 4.17%(无圣物),或者 7/93 = 7.52%(3火息),或者最过分的10/96=10.41%(3火息火衣对比无圣物),这就是为什么火衣在减伤端被腰带碾压的原因。
作者:hjg719