感谢大家所有的反馈,并对我们迟到的反应表示抱歉。
我们同意现在正式版的恶魔之刃有些令人沮丧的情况,并正在继续研究如何解决这个问题,但是我们也认为,一个顺畅的资源获取并不是最好的解决方案。
对于浩劫而言,我们想创造一种使用更少核心技能,能在其他方面更深入的体验游戏的玩法(比如,更依赖移动和战局变化,在资源获取上有更高的变数)。基于这部分原因做了恶魔之咬,一个一键产能技能,对于浩劫而言,它和混乱打击的交互并不是静态的。你需要监视它产生了多少恶魔之怒,并在恰当的时机打出混乱打击。
我们在PTR上测试让恶魔之刃变成100%主要是考虑玩家体验的改变,并减少玩家在恶魔之刃期间发现他们什么技能都不能用的时间。但是,在实践中,这个改动导致了一个非常简单的循环并让它完全可以预测。虽然有效,但它让游戏变得非常乏味。对你的怒气条做出恰当的反应,是浩劫玩法的核心方面之一,我们不想因恶魔之刃而失去这部分玩法。
尽管如此,我们依然同意当前版本的恶魔之刃并不完美,并且我们将继续迭代测试。我们在7.2.5PTR上所做的测试版本并不是浩劫正确的方向。
译者:tgr891002