Q:为什么恶魔术士必须反复使用恶魔增效给每一次召唤新的恶魔呢?自从有了这个技能以来,许多玩家感到非常乏味,并且非常不满意。
最近毁灭术士回到了最初的设计,回到了WoD甚至以前,为什么毁灭术士又被你们改回去了(吐槽:就想问问你们是不是自打脸)?
A:恶魔增效是非常好的案例(反面教材?),从纯粹的机械操作角度来看,它并没有使人感觉良好(抛开视觉反馈,这同样重要)。
每当你需要使用它的时候,你没有更多的选择,这使得你使用恶魔增效显得无趣无味。
有时我们讨论的一件事是 - 具有成本,冷却时间或其他限制的能力。
消耗资源的根本是让你按下一个按钮感觉你按的确实有意义(按按钮>>消耗资源>>打出技能有伤害)。
恶魔术士的初版设计(但是我忘了是不是军团版本A测了)在这方面有更好设想,但由于其他原因没有解决。
更新:窝窝头下面的回复:最近毁灭术士回到了最初的设计,回到了WoD甚至以前,为什么毁灭术士又被你们改回去了?
窝窝头回复:这个问题被设计师选择性忽略了,不回复(默认被打脸),看起来至少不止我自己认为这堆设计师在做一些无用功浪费时间。
Q:你好。如果恶魔术的弱点是目标切换和AOE,那恶魔的优势是什么,简单明了不要绕弯一句话说明(长求总)?
A:恶魔术士的优势可能会是持续单一目标,特别是在三系术士之中。很显然,痛苦的特点是持续的多目标/多点,毁灭将从事双目标输出。这使得恶魔受限于专注于单一目标,这样也有利于很多个恶魔宠物转火不便。
当然现在恶魔还有很多问题没有解决实现,还有其他的调整。
Q:还有什么计划让恶魔术士可以召唤一个巨大的恶魔吗?(例如一个深渊领主),我作为一个恶魔召唤师只能召唤四鬼二狗,真的很沮丧!
A:是的,我们已经讨论了给恶魔术士(也可能其他两系都有)有2-3分钟的冷却时间的一个爆炸强度的大恶魔。未来实现的可能很大!(吐槽:果然点了统御地狱火和大哥就没人权了)。
召唤更少,更强大和更有趣的恶魔是我们在内部谈到的一个方向,也希望在将来继续完成这个可能。“恶魔军团的主人”是一个很COOOOOOOL的想法,但在实践中往往并没有什么游戏操作性,当你召唤很多AI控制的宠物,只是造成伤害,没有交互能力时,他们最终只会造成视觉混乱,伤害滞后和噪音,几乎没有实际的游戏玩法。
未来可能会实现的是:恶魔术士有一个基础的近战宠物,也可以是坦克(比如蓝胖或者EVA),有1个基本的远程DPS宠物它可以提供一些伤害(比如大哥),也许还有一个恶魔它可以提供一些临时的debuff或者控制(比如狗啊魅魔啊)。也许每个恶魔和法术都有独立的冷却时间,我们希望你们能把你的恶魔还有相关法术都放在动作条上,我们想要注意你有多少总宠物。
Q:为什么你说你想让职业天赋的特色感觉到独一无二的时候,却决定把三系术士的资源都变成灵魂碎片?
职业特色是一个目标,但不是代价。就像没有闪现和冰环的火法是不完整的。
A:灵魂碎片是术士的核心,就像符文之于DK和连击点之于DZ一样,需要统一。
Q:作为一个玩PVP的痛苦术士,萨满的图腾真的难以容忍,我没有法术去打图腾,必须我自己或者让我的BB跑到近战去砍掉它。有什么计划来缓解这个问题吗?
A:我们一直在讨论让图腾成为更多类型法术的目标的可能性,例如DOT。我们同意现在痛苦术去打图腾很难受,并将针对其予以修改。
译者:FBbZ