7.2.5萨格拉斯之墓鲜血死亡骑士属性研究 护甲篇

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7.2.5萨墓鲜血死骑属性研究

2017-07-11 14:44 新浪游戏

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  护甲的功能

  护甲可以按一定百分比减免我们所受到的(绝大多数)物理伤害。以下两种类型的物理伤害除外:

  部分以Dot类型作用的物理伤害

  个别特殊的物理伤害

  注: 第一类伤害习惯上也被称为流血伤害,但是并非所有的物理Dot类型的伤害都无视护甲。第二类伤害仅限有特殊说明的个别Boss的个别伤害技能。

  护甲减伤公式规定了护甲值(A)减伤系数(DR%)之间的关系:DR% = A / ( A + C )

  其中,A面板护甲值C常数。军团版本中,C值为7390。护甲带来的物理减伤上限是DR%=75%,即护甲值的有效阈值为22170

  护甲的来源

  下列9个部位的装备所带的护甲值是血DK护甲的第一来源:头、肩、胸、背、腕、手、腰、腿、脚。

  下述被动技能可以按照百分比增加我们从装备上的所获取的护甲值:

  石肤石像鬼符文(武器附魔之一),(+5%

  战争精英(法术书被动技能),(+15%

  饥饿之喉(神器特质),(+10%

  黑锋骑士团的坚毅(神器特质),(+20%

  钢铁之心(神器小特质),(+8% ~ 14%,每点特质+2%

  上述各技能作用的方式是相乘。在我们装备0,1,2或3个钢铁之心圣物下,护甲值提升系数分别为:172.1%175.3%178.5%181.7%。用装备护甲值乘以该系数便得到面板护甲值,反之亦然。

  此外,还有一些可供选择的额外护甲来源:

  项链附魔:厚皮之印(战斗中一定概率下触发3000点护甲值,持续10秒)

  不屈药水(使用后提升3500点护甲,持续25秒)

  少数饰品所带有的常驻/触发效果

  上述效果只会受到石肤石像鬼符文带来的5%增幅。在该附魔下,厚皮之印触发后提升3150点护甲;不屈药水提升3675点护甲;饰品触发同理。

  护甲收益函数

  本节定量地讨论护甲值(Armor)与坦克生存能力——“硬度”的函数关系。在“护甲”与“硬度”这对变量的函数关系讨论中,前文已经对作为自变量的护甲进行了一些简介。现在,一个重要的问题是,“硬度”究竟指什么?

  “硬度”本身作为一种游戏中的日常性用语,用来模糊地但却又较为形象地指涉坦克职业的生存能力(即,对伤害的减免、抵御能力以及回复自身生命力的能力等),“硬度”本身并不是一个被精确界定和定义的变量。在数理层面,较为基础地讨论某种属性对于坦克职业生存能力的影响时,我们一般会以如下几个变量作为因变量“硬度”的参考指标:减伤系数,有效存活时间,有效血量,外部支援。

  减伤系数 Damage Reduction Coefficient, DR%

  减伤系数是一个所见即所是的概念,也是为很多玩家所非常熟悉的概念。它能够以一定百分比减免所受到的伤害,由前文可知,护甲减伤的函数方程DR% = f (Armor)如下:y = x / ( x+7390 )

  注: x的有效定义域为[0, 22170],当护甲值大于22170时,减伤系数衡为75%而不再增加。

  其函数曲线如图所示:

  从函数曲线可得:

  随着护甲值的增加,减伤系数也一直在增加,直到最大值0.75为止。

  减伤系数随护甲值的增幅在变缓

  简言之,减伤系数护甲值之间的函数关系可以描述为:增益率递减的递增。

  有效存活时间 Effective Time to Live, ETL

  有效存活时间,作为“字面的意思”,指坦克在持续承受一定的伤害时,所能存活的时间。

  在考查某一属性对坦克生存能力的影响时,我们会假设坦克每秒受到d点伤害,然后以某一初始装备水平作为基准,测得该装备水平下,坦克从进入战斗到死亡的时间t,作为参照时间。然后提升某一属性若干点,再在同样的压力环境下测试坦克所能生存的时间T

  由于T本身的意义只有和t进行比对,才能得出有针对性的参考,因而,作为一个指标“有效存活时间”往往指代的并不是一段真正的时间,而是测试后的时间与参照时间的比值:T/t

  例如:在一个每秒造成10点物理伤害的环境下,以一个拥有120点生命值,减伤系数为20%的坦克作为基础装备水平,该坦克每秒将承受8点物理伤害,其有效存活时间t15秒。随后,提升一定的护甲值,使得该坦克的减伤系数提升到50%,那么,在同样的伤害环境下,该坦克的有效存活时间T24秒。T/t=24/15=160%。直观地将,减伤系数为50%的坦克比初始装备下的坦克可以多存活60%的时间。

  有效存活时间变化比例(T/t)对护甲的函数方程ETL = f (A)如下:y = ( x+7390 ) / 7390。

  注: x的有效定义域为[0, 22170],当护甲值大于22170时,有效存活时间变化比例达到最大值400%

  其函数曲线如图所示:

  从函数曲线可得:

  随着护甲值的增加,有效存活时间(比例)单调递增至最大值400%

  增长率恒定,每7390点护甲可以使得有效存活时间延长“一个参照时间”的长度。

  简言之,有效存活时间(比例)和护甲值之间的函数关系可以描述为:增益率不变的递增(也叫线性递增)。

  有效血量 Determining Damage Absorption, DDA

  注:英语环境下,习惯上使用Determining Damage Absorption的表达方式,直译的话,近似为“最大伤害吸收量”。国服的语言环境下,更多地称之为“有效血量”。

  先来让我们看看如下几个问题:

  1。 坦克m, 最大生命值100点,物理免伤系数20%,理论上该坦克能够承受/吸收的最大单次伤害是多少?

  2。 同样的坦克m,在一个50%易伤的debuff下,如果要吸收60点物理伤害而不死,至少需要保持多少生命值?

  诸如此类的问题,需要我们在若干个免伤buff与若干个易伤debuff下,计算某一个坦克在某一生命值状态下,所能吸收的最大伤害。这种结合当前生命值(HP),计算诸种免伤或易伤后,预估的该坦克能够吸收/承受的最大伤害数值,被称为有效血量(也叫有效生命值)。

  计算各状态下的有效血量,是Raid策略部署中非常关键的一环。对于坦克而言,有效血量的精确计算一方面用以合理地安排减伤技能的使用策略,以应对关键性伤害技能。另一方面,在一个一般伤害模型下,计算某一属性的变化值所带来的有效血量的变化也是考查该属性对于坦克“硬度”的重要指标之一。

  讨论有效血量,必不可少需要涉及到诸多或基础或专精特色更突出的其他属性、技能。包括:耐力,以及其他一切影响生命值上限的技能影响;全能已经其他属性、技能带来的伤害减免影响。由于本贴着重讨论护甲的影响,因而,在本节中仅定量地考查护甲与耐力之间对有效血量的影响,其余种类的属性、技能均不在本节讨论。

  耐力与生命值上限

  关于耐力与生命上限,我们需要知道的一些基础信息如下:

  每点耐力提升60点生命值上限。

  就最一般的意义而言,耐力仅仅影响生命值上限;耐力本身并不具备任何减伤和治疗增益效果。

  是若干主/被动技能,使得耐力(生命值上限)可以在一定程度上影响到减伤和治疗的效果。

  通过装备、合剂、药水等途径所获得的耐力值,都会通过若干被动技能的综合作用得到增益,包括:石肤石像鬼符文,护甲技能,战争精英,神器大小特质与神器等级。

  由于不同玩家的神器等级/圣物未必完全相同,因而无法给出一个固定的耐力增益系数。但是,一个简单的计算方式就是记录下喝一瓶合剂前后的耐力值变化n,耐力合剂的初始值为1950,则n/1950便为你在当前状态下耐力获取的增益系数。

  例如:我现在的角色,58级神器等级,1个耐力圣物,石像鬼附魔下,耐力的增益系数为2.626。这种状态下,食用一瓶字面描述为增加1950点耐力的万千战痕合剂,我的面板耐力实际增加值为5122点耐力(5122/1950约等于2.626)。这瓶合剂实际给我带来的生命值上限提升为307320点HP。通俗点讲,就是一瓶耐力合剂多30万血

  同理,按照上述方法,玩家们可以计算出某一个耐力饰品给你实际带来的血量上限提升。

  护甲与有效血量的一般关系

  这两个变量的函数关系非常简单,在性质与形式上,有效血量=f(护甲)和有效存活时间=f(护甲)是同质的。我们可以简单地计算一下:假设参考HP为100点,0点护甲值时,有效血量就是100点。护甲值为7390时,减伤系数为50%,此时有效血量为200点。同理,当护甲值为22170时,减伤系数为75%,有效血量为400点。护甲使得有效血量提升的最大值即0护甲下有效血量的4倍。

  简言之,有效血量随护甲值线性递增

  耐力、护甲与有效血量

  根据护甲减伤公式以及有效血量公式,我们可以进行一些初步的计算。为了能让我们对有效血量的概念有一点点直观的认识,我会挑选出下面一个模型来进行一个有效血量的计算。

  初始值假设,某个DKT当前装备下拥有:

  750万生命值(12.5万耐力)

  8500点面板护甲值(减伤系数为53.49%)

  只考虑常驻骨盾下的16%免伤和20%全能下的10%免伤

  探讨问题为:

  (1)此模型下,坦克的有效血量为多少?

  (2)增加2000点护甲后,有效血量是多少?

  (3)如果将增加的2000点护甲替换成耐力,在保持有效血量不变的前提下,需要多少点面板耐力?

  计算过程此处省略掉,下面直接把计算结果列出:

  (1)21,331,379

  (2)24,016,260,有效血量增加了268(2,684,881)

  (3)15,733。 注:这些面板耐力如果转化成装备耐力,大约需要装备上配备5991点耐力。

  也就是说,在上述坦克模型下,如果有1个饰品位可供选择,其中1个饰品是增加2000点护甲。如果我们仅从抵抗物理伤害的有效血量这一条标准触发,进行考虑。那么,该饰品与一个增加5991点耐力的饰品是等效的。这一模型的计算,在模型选取上,尽量接近装等在910~920间血DK的血、甲状态,但是并不具有精确的普遍性。仅仅是希望我们对于护甲、耐力和有效血量的等效换算具有一些直观的理解。

  由于耐力和护甲对有效血量的提升都是线性的,经过简单的换算,我们可以得出下面的结论:

  对于有效血量的提升,1点面板护甲=7.87点面板耐力,即,1 Armor = 7.87 Stamina

  外部支援 External Supports, ES

  狭义的外部支援

  狭义的外部支援,专指External Healing Required Per Second(EHRPS),译为“每秒所需外部治疗”。这是一个已经被精确定义并在战斗中可以进行统计的变量。顾名思义,它以坦克在某一战斗环境中所需要的外部“秒治疗量”作为衡量坦克硬度的指标之一。

  在实际战斗中,情形是复杂的,借助一定的统计插件,我们可以从战斗分析日志中提取出某一场战斗中有关EHRPS的信息。如果仅在一个非常理想而简单的模型下,考虑护甲对EHRPS带来的影响,忽略其他属性与其他技能的话;那么,所需外部秒治疗量对护甲的函数方程EHRPS = f (A)如下:y = 7390/( x+7390 )

  其函数曲线如图所示:

  所需外部治疗量与减伤系数有着非常紧密的关联。受到的伤害一定,减伤系数越高,受到的实际伤害就越少,所需的外部治疗也就越少。

  必要外部秒治疗量护甲值的函数关系可描述为:递减率递减的递减

  和前面几个变量不同,EHRPS不是从坦克自身的角度,而是从坦克维持生存所需的外部支持角度来衡量坦克的“硬度”。显然,在相同的伤害强度下,EHRPS越小,说明坦克越硬。EHRPS大的坦克,有的时候也被通俗地称为“吸奶”。但是,由于不同专精的坦克,其防御机制与特色各不相同,因而,请一定不要单纯地以某一个指标来讨论坦克的硬度。

  比如,在相同的伤害环境下,某坦克M的EHRPS略高于坦克N。如果仅从EHRPS的量上而论,我们或许倾向于得出坦克N“更硬”的结论。但是,如果坦克M的外部治疗中,所消耗的治疗蓝量略少,也就是说治疗用较低HPM的技能即可保证它的存活,且它的血线增减非常平缓,给了治疗更充分的时间和准备来在“治疗坦克or治疗其他团员”之间进行切换。但是,坦克N所消耗的治疗蓝量更多,因为它的血线或许会出现突然性的大雪崩,然后打破治疗的常规治疗安排,需要用HPS更好的技能来关照该坦克。

  如上,仅仅是一个假象的例子。这个例子让我们需要结合坦克自身的特色,从单纯定量地仅考虑EHRPS的量来衡量坦克硬度,扩展到考虑一些更丰富的外部因素。于是就有了广义的外部支援。

  广义的外部支援

  广义的外部支援指,除了考虑HERPS以外,还需要综合考量坦克对于:

  团队共享的减伤资源的需求/依赖程度(某坦克一进团,先预定3个痛苦压制和2个战复。。。?)

  所需外部治疗的利用程度(坦克m善于收集和利用各种琐碎的治疗,小hot,小技能从不浪费;坦克n只吃圣疗、涌、暗影愈合等高HPS技能)

  所需外部治疗的耗蓝程度(坦克m可以让2个治疗刷到空蓝,坦克n可以让1个治疗刷到满蓝。。。?)

  所需外部治疗的时机是否融洽(某坦克,团队满血他满血,团队半血他血残。。。)

  广义的外部支援,是对HERPS的有效补充,使得可以从坦克对团队稀缺资源的依赖程度以及治疗组对其的综合操心程度等较为全面的外部支援进行评价。防止在某些情况下,忽略这些条件而仅局限于HERPS来得出某些不准确的推论(这些局限于片面数据的论断往往成为歧视、嘲讽等一些毫无意义争端的资本)。

  截至目前,广义的外部支援并非一项界定清晰的变量或变量集。也没有相应的专门软件去统计和分析它,它只是作为一种概念性的想法而提出。其核心目的就是从坦克外部,从坦克对团队其他成员/资源的依赖和占有程度的角度对坦克进行评价。

  一点总结

  上面分4节,分别介绍了护甲值与减伤系数、有效存活时间、有效血量与外部支援之间的函数关系,再以下表简要总结一下,辅之以耐力属性一并兼议。

  护甲与标志着坦克硬度的几个变量间的函数关系,前文已有了详尽的讨论。在承受和抵御物理伤害的讨论前提下,护甲对于减伤系数、有效存活时间、有效血量的提升,以及对额外秒治疗需求程度的减少有着非常优秀而全面的作用。但是,请务必区分和理解,同样是作为与生存息息相关的耐力属性,对于减伤系数和削减必要的额外秒治疗而言,作用微乎其微。尽管,血DK专精下,借助着若干被动技能或特效,耐力对于DR%以及削减EHRPS的还是具有一定的作用。护甲所具有的对DR%的增益功能以及对EHRPS需求程度的削弱功能,是耐力属性在本质上所不具有的功能,而这一功能对于坦克职业的生存或曰综合防御能力非常重要。所以,请一定不要“拿耐力当减伤”“拿血量当硬度”。正因如此,hjg719在《酒仙基础指南in 7.25》中有一句话大意是:耐力是生存属性而非减伤属性。

  请在此基础上,理解耐力对于生存的作用,并管理和调配好一切能够决定常规最大HP的属性、天赋;并在战斗中选择合适的策略来调控HP。毕竟,对于血DK而言,与护甲相关的可控技能几乎没有,但是却有着众多的天赋、技能可以用来调节浮动的最大生命值。耐力在本质上虽然不具备任何减伤的功能,但是在对有效血量和有效存活时间的增益方面,增加一部分耐力和增加一部分具有减伤功能的属性(比如护甲),在一定情况下可以视为是等效的。

  递增、递减,亦或是线性

  此外,这里提醒一下,在冠以“护甲收益”为主题的讨论中,请务必澄清所讨论的变量是哪一个,以及被冠以“递增、递减抑或是线性”的说法时,指的是两个变量间的变化关系还是变化率的关系。

  你可以说护甲和某变量的关系是递增的。然后呢?这意味着什么?意味着护甲强无敌,看到护甲就是好吗?

  你可以说护甲与某变量的关系是线性的。然后呢?这意味着什么?意味着每点护甲的收益都是一样的吗?

  你也可以说护甲与某变量的关系是递减的。然后呢?这意味着什么?意味着你就可以说护甲多到一定程度就可以不要了吗?多到一定程度就不如以前有价值了吗?

  请仔细想想这些结论究竟对不对吧,请仔细想一想你做出一条推论与你的论据之间的逻辑关联是否正确吧。

  护甲与耐力——可调配幅度早已不如以往

  在以往的版本中,如何调控一定装等下坦克职业的护甲与耐力是坦克职业需要考虑的重要配装思路之一。有诸种相关的附魔、珠宝、饰品、属性(护甲加成)等可供选择和调配。但是,军团版本下,玩家不再拥有如此众多的空间来调节这两个属性,只能在非常有限的范围内进行调配——合剂和部分饰品。护甲和耐力几乎成为平均装等所自带的属性了。尽管它们对减伤和生存非常重要,但是,玩家甚至不需要特意去操心它们了。。。

  操作者的水平(而非静态防御属性)决定了更多可能

  因为军团版本坦克职业在玩法上的特色或特质之一就是:更多地靠操作来平稳血线、减免伤害。静态防御在战斗中所能起到的作用很有限,这一特色也决定了玩家对职业的操作差距可以让完全相同的坦克角色,在表现上相差悬殊。即便,通过某些途径迅速获得了高装等的坦克角色,如果玩家本身对该专精的理解较浅,操作较弱,那么该坦克在战斗中依然会在生存方面出现不小的问题。

  一般减伤属性的专精分化

  护甲、招架、闪躲、耐力等,一些在较早的版本中是近乎每种专精(当时也没有这么多的坦克专精)的坦克职业都需要堆积和给予思考的。军团版本下,这些以前更多地被视为公共坦克属性的属性逐渐地在各个专精的坦克职业内被特色化了。因此,跨专精的比较,意义变得很小。(不要和熊比血量,不要和战士比格挡,不要和恶魔猎手比招架,不要看人家防骑血量低)所以,当下的问题是如何在专精内部来理解这些属性的功能与意义。对于有的职业来说,你的天赋、技能等职业机制就决定了你无法有效地调控某些属性。很不幸,对于DKT来说,护甲就是一个该专精无法有效调控的属性(高护甲的减伤特色现在为熊独有)。但是,作为坦克职业,还是应该在一般的情况下,理解护甲的意义。

  一个尴尬的局面

  正是由于耐力和护甲在此版本的可调节空间变小,关于它们的取值问题,暴雪几乎“替代”玩家们做了主。由此,关于护甲与耐力的讨论也相应减少。更多地是对技能理解、战斗攻略等方面的讨论。这本身没有错,也是对的,但是,由于缺失可调配空间从而减少的相应讨论,掩盖了部分玩家对于护甲和耐力的认识缺陷问题。因为如果你关注生存,那么你一定需要在很好地理解每项属性对生存、技能、天赋的影响上来理解和制定这些天赋、技能的使用策略。一个典型的例子就是军团版本的PVP,暴雪全全包办了属性调配的问题——美其名曰 “PVP模板”。由此,似乎属性问题就不再需要被讨论了,需要讨论的是策略和操作。然而,很悖论的是,脱离了对属性的正确理解,对操作又能有多深刻的理解呢?在“天赋、技能”和“属性”的关系上,两者是相辅相成的,唯有通过彼此才能更深刻地理解彼此。也正是为了应对这一尴尬的局面,我打算从属性分析的角度来尝试性地对DKT的机制进行解读。并且,我选取了可调配空间较小的护甲属性作为第一篇。

  关于护甲类饰品的一些计算与比较

  前文花了较大的篇幅对护甲属性进行一些数理层面的探讨。本节以这些理论讨论作为前提和基础,针对以暗月卡牌:不朽为代表的为数不多的护甲增益累饰品进行一些简单的计算与比较。

  4.0坦克饰品类型的一般分类

  对于坦克职业而言,在以生存为取向的前提下,一般可以分为3中功能的饰品:

  平稳类:以减少平缓时期受到伤害的饰品

  应急类:以应对突发状况或尖刺类伤害的饰品

  防猝死类:以防止猝死为目的的饰品

  平稳类饰品几乎无时无刻不在其作用,一般多以白板类饰品或随机触发类饰品出现。应急类饰品多以主动使用类型的饰品出现。防猝死类往往会以坦克当前血线为触发条件,被动触发。

  三类饰品没有哪一类一定强于另两类只说,必须要结合饰品的特效与数值来进行判断。几乎任何一类饰品中,都有防御程度高的、实用性强的饰品,同时也充斥着各类搞笑类饰品(防御程度非常低效)。

  一般而言,我们会结合战斗中的伤害压力类型以及可选饰品的防御程度来进行挑选。比如我们会选择一个较好的应急类饰品,然后根据战斗中平时压力大还是猝死风险高,再从平稳类饰品中或防猝死类饰品中进行挑选。

  明确饰品的定位与功能,是进行饰品选择与比较的前提。因此跨类型与功能来对比某些饰品,然后争论不休未必可取。上述言论,旨在能使我们明确,随后要介绍的几个饰品,都属于平稳类饰品。佩戴它们的作用就是在最广的战斗时间内(而不是某一个关键时刻)进行减伤。

  暗月卡牌:不朽

  对暗月卡牌:不朽(以下简称卡牌饰品)进行评估的前提是:

  1。 默认8类牌在战斗中的触发概率是完全随机的(因此每种牌的覆盖率时间是相等的)。既比较符合卡牌在实战中的真实情况,又简化了计算。

  2。 只对护甲部分进行计算,没有计算力量的收益。

  3。 默认900装等

  卡牌饰品在战斗中随机触发8种buff,每种buff下提升的护甲值(括号内为计算石肤石像鬼符文的面板护甲值)如下:

  970(1019)1214(1275)1455(1528)1699(1784)1940(2037)2183(2292)2425(2546)2912(3058)

  经过计算后得到的数据如下表所示:

  注:

  1。 该计算并非将卡牌饰品的护甲去平均值,然后带入公式进行计算。因为前文所知,减伤系数随护甲并不是线性递增的,因此,需要将每一种卡牌状态计算后,再进行综合。尽管两种算法计算结果差别不大,但是从数理而言,后者的算法更为精确。

  2。 增加一部分护甲,给当前坦克的增益相当于一个额外的多少减伤,这个额外减伤值是与坦克的当前护甲值有关的。因而,我选取了装等在900~930范围内,大多数常规配装的DKT所配备的护甲区间,选取了初始护甲减伤系数从51%~55%的5组数据作为比较标准。

  3。 从上表中可以看出每种状态下,配备卡牌饰品后对应的综合减伤系数,以及将卡牌饰品换算成外部减伤后的系数。

  简言之,佩戴卡牌饰品,相当于常驻10%的额外物理减伤

  其他几个护甲类饰品

  军团版本的护甲类饰品非常稀少,不算时光地下城的话。目前仅有的2个分别是:

  狂热甲壳(萨格拉斯之墓1号Boss格罗斯掉落)

  坚固的蛛魔甲壳(紫罗兰监狱地下城2号Boss小强掉落)

  首先,从获取难度上讲,狂热甲壳更容易,蛛魔则很难。其次,从饰品类型的定位和饰品效果而言,触发护甲类本身就不如常驻护甲类来的好。因为这类饰品的定位属于平稳类,你不可能拿它们的触发效果去应急,应对关键性技能。一来触发时间不一定能对的上,而来数值本身的强度也不够。

  总之,从稳定性和防御强度的平均收益来看,这两个饰品的表现都很一般。由于目前的泰坦机制,每类饰品都对应着非常多的物品等级,而且我也无法从数据库中查到非常精确的关于这两个饰品的触发覆盖率。因此,关于它们与卡牌饰品的比较我打算从另一个维度入手,计算几个关键的和卡牌饰品等效的数值,然后再来比对这2个饰品能否在实战中达到这样的数值,从而达到由繁化简的目的。

  参考标准:当前减伤系数为53%的坦克(面板护甲值8333),效果是寻求一个相当于常驻10%物理免伤的触发类饰品。

  如果该饰品的覆盖率为40%,那么它需要在触发期间提升13574点护甲,扣除附魔增益,该饰品的字面描述需要提升12928点护甲。

  相应地,如果该饰品的覆盖率为30%或20%,那么相应的触发护甲值需要达到16195(15423)或24056(22911)点。

  唯有达到这个条件,它们在物理减伤特效上才能与卡牌饰品看作是等效的,即,提供10%的常驻额外物理免伤。

  从已有的数据来看,这两个饰品即使是955装等的,也距离这一标准相差甚远,更何况即便达到这条标准,也才仅仅与卡牌饰品持平而已。简言之,作为常驻类减伤饰品,在稳定性和平均强度上,它们都很一般。请注意,我们仅仅是就护甲增益来对这3个饰品进行比较。其他的绿字、主属性和效果并未参与进来。

  护甲理论,对我们更好地理解护甲与坦克的减伤、生存等议题提供了较为牢靠的数理支持。很多数据和信息在一个界定简洁而清晰的讨论环境下,是可以看作具有准确而客观的答案的。在此情境下,依据数理逻辑进行求证是会比“感觉”来的更可靠一些。对于“卡牌饰品本身的防御强度如何”“是否值得入手”以及“在何种战斗中表现可能如何”等问题,本贴从数理的层面给出了一定的参照依据。至于是否选择购买或佩戴,还要结合每位玩家已有的其他饰品、战斗类型等因素进行综合考虑。不过任何没有有效论据支撑的某某饰品强无敌或某某饰品是垃圾的言论都是站不住脚的。数理逻辑,如果其中蕴含着某种价值取向的话,那么,或许就是希望我们能够尽量更客观地对问题进行求证,理性而客观地看待数据及其意义。

  作者:戈隆·暴君

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