符文剑之面——坦克获得的伤害
1.BOSS平砍伤害
魔兽世界里,你大部分的坦克生涯中,这种伤害会一直陪伴着你。如果一个BOSS没有平砍伤害,那他多半要无限制的读条BIU你。我把这种伤害都归类成平砍伤害。这种伤害是固定的,并且无法避免的。
2。针对坦克的尖刺伤害
这种伤害是只针对于坦克的,多半时间需要坦克开启短CD的免伤技能来应对。一般伤害极大。例如:阿古斯镰刀。同时,这种尖刺伤害一般会附带一个DEBUFF,越吃越疼,到了一定层数,你吃不住了,就要倒。暴雪爸爸强制你换嘲的手段之一。
3。针对坦克的DOT伤害
一般会由上述两种伤害附加。有的BOSS是平砍附加,有的BOSS是技能附加。暴雪爸爸强制你换嘲的手段之二。在一般正常换嘲不出错的情况下,这种伤害都是坦克可以接受的。
4。环境AOE伤害
一般来说,这种伤害都是针对团队治疗及DPS的,在大多数情况之下,这种伤害对坦克来说不疼不痒。但也有一些需要注意的,比如环境AOE接一个BOSS尖刺伤害的COMBO,也有可能直接把你从满血拍到死。还有一种伤害,是BOSS施加在坦克身上,若干秒后炸周围所有人的。暴雪爸爸强制你换嘲的手段之三。目前把这种伤害也归类在环境AOE伤害里,因为一般来说坦克扛下这种伤害也是轻轻松松的。当然,如果你不出去,你周围的DPS们就没这么好运了。
5。秒杀伤害
没什么说的,你不躲就是死。就算你硬吃了没死,也会耗费极大的治疗资源和自身的免伤资源。
符文剑之背——坦克手中的资源
1。骨盾
严格来说,骨盾是一个我们牵制着我们的东西。因为我们要保持他的高层数,不间断,但它还耗着我们的两个宝贵的符文。只要打了骨打,潜在中你就少了10能量,这个相信大家都清楚。
2。死亡打击
从死亡骑士这个职业诞生以来,死亡打击(也就是灵界打击)作为血DK的核心技能地位就没有发生过改变。我们做的一切,都是为了死打,我们将来所做的一切,也是为了死打。从鲜血死亡骑士的机制来看,死打是我们的后置减伤。BOSS砍人一刀100万,别的坦克受到伤害是20万,而我们受到的伤害是40万,然后再打一刀死打,回20万的血,最终受到的伤害还是20万。这个机制的好处及坏处,下文会详细讲解。
3。长CD的免伤技能
冰固,吸血鬼,符文剑,甚至坦克饰品。这些都是我们手中长CD的免伤技能。
4。外部治疗及外部免伤技能
牺牲、树皮、灵魂链或者圣疗。一切你的团队能给予你的,保证你不会倒下的治疗和免伤技能。
受到伤害与资源的匹配
以上我们的资源总量减去BOSS的伤害总量,如果是正的,我们就能活下来;如果是负的,我们就要倒下。一般来看,BOSS的伤害总量总是恒定的,所以我们要保证,珍惜自己的每一个资源。这个资源是符文,是能量,是死打,也是你的技能饰品,你治疗的技能和饰品。我见过很多坦克,在另外一个坦克接BOSS的时候,抡着斧头碎心死打打得不亦乐乎;等到他接怪的时候,一看,符文在转,能量条空。这就是典型的浪费资源的行为。
1。资源的规划
如上所说,在一定时间内,我们手中的资源只有这么多。我们需要合理规划自己手中的资源,来应对BOSS对我们的伤害。
首先,我们要对我们即将受到的伤害进行分析。
这个BOSS是魔法伤害较多还是物理伤害较多?——是否需要带卡牌或者狗饰品?
这个BOSS的换T机制是怎样的?需不需要我跑出去?——是否需要穿阿迪王?
这个BOSS的尖刺伤害我能不能吃得住?——是否需要换饰品点分流?
一个成熟的DKT的饰品栏和天赋永远是变化着的。如果我们可以根据每个BOSS将自己调整成不同的状态。在灭团之后,我们可以点出统计,看一下我们自己受到的伤害,其中哪些占大头,哪些占小头,通过这些数据来进行更优的技能及饰品搭配。
以上的表格是除了死亡打击之外我们的自身应急手段,一般也会按照BOSS时间轴来规划。一般来说,这种规划是很严苛的。很多情况下,你觉得压力很大,被迫交了某个技能,你心中就已经知道了,在不远的未来,你会因为手里没有这个技能而死掉。
2。死亡打击的规划
在应对BOSS的平砍伤害中,我们最重要的应对方式在于“等”。等什么?等BOSS砍我,等自己掉血。这里引用阿诺的话来说明:
“灵打节奏好的话,BOSS肉搏接上灵打+1个心打,招架了打2心打,这种节奏找到了就没压力了。”
事实上,大部分的有平砍压力的BOSS,我们都可以这么应对。
我们可以理解成:BOSS砍我掉血,我打死打,BOSS砍我没掉血(或者治疗瞬间奶回来),我攒能量。这是个你出招,我应对的过程,操作起来就像在和BOSS跳舞。但这一点在操作过程中,需要注意的是,你和团队治疗的默契程度。DKT是一个很容易“装成很硬”的坦克,满能量面对BOSS,他打你一下你死打打回来,打你一下你死打打回来,这很容易让不了解DK机制的治疗误以为你是完全没有压力的。当你的能量供给不上来时,你需要治疗给你时间积攒能量的时候,可能就来不及了。所以,有时,我们需要故意有节奏地掉血而不打死打,给治疗一个节奏感,增加你们的默契度。
在应对尖刺伤害上,喷血之后打死打。如果我们手里有三发死打,我们是打两发把血全部打满,还是打一发等治疗把缺口抬满?根据BOSS时间轴不同,我们应作出不同的规划。如果我们刚接BOSS不久,当时有充分的符文资源,我们可以两发死打打出去,然后迅速用碎心转化能量;如果我们的符文告紧(毕竟符文分流也要一个符文的),那我们就打一半,留一半。请注意,尽量避免让自己的资源溢出。
时间即是生命——公共CD
有人会问,公共CD有什么可说的?
实际上,DPS的本质是公共CD的取舍,选择释放一个技能,就付出0.75S-1.5S的机会成本,这决定了DPS输出数据的高与低;而对于坦克来说,公共CD的取舍,决定了坦克的生与死。在资源规划中,大家都知道,我们打一个骨打就损失10点能量,降低了我们的死打数量。但在坦克的生死边缘,我打一个骨打凑够死打的能量,打出死打,我就能活下来,如果我打两个碎心,可能死打还没打出来我就已经死了。公共CD也是坦克需要注重的资源,这也说明了,为什么数值上如此优秀的芦花肩膀,适用性却没有核心护腕大。
死亡骑士到底怕什么?
我看过很多讨论DKT的优点和缺点的。有一些黑锋骑士团的战友把我们血DK描述的无所不能,扛某个BOSS扛不住,那就是你菜。而实际上,DKT是有自己的局限性的。
如上文所说,我们的免伤是后置的,也就是说,我们要追溯我们前五秒受到的伤害来决定自己的治疗(所以所有发帖秀治疗量的同志,麻烦把你秒受到伤害一起发上来)。这个追溯机制就决定了我们的短板:第一,我们非常,非常,非常惧怕连续不断的高额平砍伤害,原因在于我们的死打追溯不到尖刺伤害的峰值;第二,我们喜欢尖刺伤害,但我们非常,非常,非常惧怕可叠层数的大额尖刺伤害。这个原因也很简单,你的前置减伤不足,迟早有一层,你吃了就倒地,再也没机会打你的后置减伤了。
流派之争
T21出现后,黑锋区涌现出了一个新的流派,核心是在频繁换T的战斗中,通过鬼灵偏斜来增强自己的免伤,通过套装效果快速刷新符文剑CD。这种流派将传统DKT“增加死打数量”的核心观念改变成了“增加硬免伤,降低死打数量,增加死打质量”的观念。在某些频繁换T的BOSS,这种流派是有效的,它极大增加了我们的前置免伤,使我们不再只依靠于死打这种后置免伤,使我们的弱点不再那么突出;但同时,这种流派中,上文所述的“节奏感”不复存在,因为你随时在可能断骨盾的边缘,所以你只能无限补骨盾。这不仅降低了你的死打数量,降低了你的治疗量,同时也极大延长了你的吸血鬼CD。具体用还是不用,请各位根据实战斟酌。
作者:千炀