蓝贴:官方对于近期大量练级时所产生问题的反馈

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近期练级时所产生问题的反馈

2018-07-27 16:40 新浪游戏

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  游戏总监Ion “Watcher” Hazzikostas

  如果最近所有的与玩家之间的交流,或者开发组看上去没有任何实际行动,都给玩家留下了“我们没有把这些问题当作真正的问题去处理”的印象,那么我想强调的是,这些印象离真相差了十万八千里。

  当前,练级的节奏,体验和感觉是开发组的头等大事。六个月前,我们在7.3.5中对战斗体验进行了深思熟虑过的改动,使得低等级玩家(尤其是穿着传家宝的)不再能够用3-4秒就杀掉一只怪物,更使得在副本里,法系职业连条都没读完小怪就死光了这一现象不再出现。虽然这些改动有利有弊,但是开发组坚定的支持它们,因为它们改进了游戏的整体节奏。不过我们认为这些改动有点过头了,而且我们真的没有让其进一步朝着那个方向继续发展下去的意图或欲望。前夕补丁绝对不是故意要让战斗时间变得更长的。

  那么我们为什么没修复呢?实话说,因为我们不知道问题出在哪儿。而且我们也不想做一些治标不治本的改动,从而掩盖了真正的问题。这就是为什么社区经理们一直在要求玩家们在抱怨的同时提供更多的细节信息,以便引导开发组寻找根源。

  我们压缩了属性和装等,但这些改动并不想影响到战斗时间。当开发组听见玩家反馈说“好久才能杀死一个怪”的时候,我们第一反应是我们把比例算错了。但是原始数据并没有表现出任何明显的异常。所以我们开始进行手动测试:我们在内部的7.3.5服务器上建立角色,杀怪,然后再拿同样的角色进入8.0.1的服务器,再杀怪。

  我们确实看到了二者之间的差异,和各位玩家体验到的差异是相同的;但是我们仍然没有办法确定到底是压缩过程中的哪个地方出了问题。我们试图搞清楚为什么伤害数字不对劲,并且试图搞清楚是否存在以下几种潜在的情况:装备上的属性压缩的太多了吗?是怪物护甲方面的问题还是其他战斗相关方面的问题?我们的基准数值是否准确,属性膨胀曲线是否在60-80级区间内严重偏离基准线?相比拿个创可贴把伤口盖住,导致更深层次的问题没有暴露出来,并且今后继续造成更多的问题,我们更希望能够精准修正。但在我们持续调查问题的同时,让各位玩家继续这种打了折扣的升级体验也是不公平的。所以我们打算进行一次大范围的生命值减少,同时继续进行我们的问题调查。

  无论如何,当前的游戏体验不是我们的原本意图,而且最终会得到修复的。

  另外提一个无关问题:许多人感觉60-80级这一段特别慢,而且战斗时长问题只是冰山一角。我们同意这个观点——目前60-80区段,平均每级要比60前或80后的区段多花15%的时间。我们正在组装一系列的改动,从而平滑60级以后的升级体验,其中包括减少这些等级的升级经验要求。

  具体改动出炉时,我们会通知大家。这些工作是我们的第一优先级,而且我们希望在接下去的几天之内就能得到改进。

  一句话总结

  我们不知道为什么练级慢,而且我们也不想做什么治标不治本的改动,但是我们还是把怪物生命值砍掉吧。后面再砍一点升级经验需求。

  作者:nukeboy

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