键位
键位这个概念从a1就被人争论已久。因为在这个从6个到12个技能快捷键再加四个方向键的控制游戏中,有人觉得默认方向键位之所以为默认,总有 其可取之处;asdf技能也随着操作熟练逐渐也能适应等等,说法不一,但有一点似乎很多人都达成了共识,键位是要自己熟练就好,并没有优劣,就算我自己, 在从立法开始接触这个游戏一直练习pk,也一直是这个认识。
实际上真的是这样吗?
我的立法是从a2开始玩的,当时伪连盛行,立法强势。而我借助对于格斗类的一些基本经验和参考的一些最早的立法伪连视频,拿着一把玉龙奔雷棍, 也在江西一区的pkc小有名气,并在a3的早期有了尊4的一个pk称号。当时与傻气的一战让我记忆尤新:因为龙刀伤害的强势,我不断使用天机追击对方起 手,但总被傻气侧位移和飞炮躲闪,而仅仅起手的几次机会也被机器人和不屈引爆顶招,伪连也多次打在机械复仇上无法实现,总体下来输多赢少,惨不堪言。后来 我仔细分析了对局,总结了一些细节方面德问题,发现自己一直以来的巨大瓶颈:太依赖天机同时天机键位不合理;我采取德是asdw的方向键位,同时e键是天 机,这个键位在对局一般职业如白手蓝拳等干扰性不大的职业,可以通过走位后方向停顿再接天机实现各方向出天机德效果,但实际上在遇到干扰性大,需要临时抢 招多德职业,就容易在关键时候方向停顿时被干扰浪费起手或者天机被打断。虽然后来我将天机改到h键让我再次一度到达尊9,但这次接近一年的天机和方向键同 一只手控制,让我在多年以后想起来都觉得可笑,尤其是我将这事告诉二海,这个立法代言人都对我说,叼到不行,足可见一个合理的键位的深切感受,尤其是在你 使用一个不合理键位被严重打击而且自我觉醒之后。而我就是这种人。
第二个阶段,则是左右手方向问题。这和我12年比赛战胜飘也有很大关系,虽然都告诉过他大概情况,但有些细节,如今说起来,还确实一直可圈可 点,同时,也和我良好的键位习惯有莫大的关系。前面也说到,其实很多人从接触这个游戏一开始对键位问题是没有感觉的,所以对于游戏设定的默认的右手方向键 位也没有太大的感觉,也就最终决定了方向在右手,技能使用在左手的问题。本来我对这样的设定也是不置可否,但是经过这几年版本的更替,比赛的参加,我越来 越感觉到,连方向设定这种细节,也最终决定了一些比赛的微小结果,而且这些结果,最终导向了比赛的胜利。
我们从12年的TGA决赛做这个观点的论证。比赛双方是我操作的刺客对战飘的女弹药,当时的女弹药在满级高跳的BUFF下拥有38秒左右的滞空 时间,CD也只有不到10秒,冰雷和地雷的几率也非常高,C4也是当时最强DEBUFF,减速非常极限。从练习时我和飘的对战而言,我就一直处于下风。而 比赛前我说的91开其中有一盘0分也是真事,可以说在比赛前,我所面对的压力要远远大于飘。而这些也许都不是这个论证的重点,重点在于我应该如何应对飘的 滞空后的对地冰雷。其中一个重点,在于更换首饰称号和时装。在有影分身时,我可以利用速度全力进攻和防守,再利用一次影分身作为容错率;没有影分身时,利 用更换首饰称号和时装达到满冰抗的效果,使对方无法利用冰冻破除保护对我造成更大的伤害。但比赛时禁止在被攻击时更换装备,应该如何应对呢?同时,更换异 常抗性时装如果不够迅速,则会在开启时装界面时再次受到对手的攻击。
然而,此时右手键位则解决了这一系列问题。使用WASD键位时,在进攻交出影分身之后迅速切换数字键123更换3件冰抗,然后脱离对手攻击区域 后边移动边按C开启时装栏目,同时在操作方向键继续走位,右手迅速移动到鼠标进行时装更换,可以达到从头到尾不会产生停顿的效果。这个灵感主要是源自于观 看韩国比赛,当年鞋拔对战四眼的OGN决赛时,他使用的右手方向键更换时装时需要右手使用鼠标,故而有比较明显而且比较长时间的停顿动作,而且每次要在角 落完成更换,容易造成被压制或者进攻机会的丧失。在经过思考和简单调整后,我最终采取了这种键位后的更换方式。那个可以频繁更换血装的年代,我常常使用立 法平时练习时在一局对局中更换10件装备,即5件防具+3件首饰+称号+一件防御下装,在不断练习后能达到迅速走位中更换没有停顿的结果,所以在那场刺客 出道比赛时,我在使用影分身之后迅速更换了各种异常装备,保证了自己的持续容错性,最终积累了比赛的优势。所以不得不说,键位的合理非常帮助比赛的胜利。
但有人会说,这个例子仅仅是针对当年可以不断更换装备,同时可以切换时装更换的版本,在这个无法更换装备的新版本下键位有如此大的影响么?答案是非常肯定的。
键位(2)
接上次话题,在这个没有装备/时装/称号更换的版本里,键位的作用体现在了最原始的方面——职业技能摆放。而合理键位真正带来的优势,光从某一 个玩家的对局中并不能看出优劣感,因为对于已经在某一种键位摆放上浸淫了1年以上的玩家,都能合理的运用自己的键位成功灵活的连招和对招,就象之前我在使 用力法时,即使方向键和天机在同一只手控制依然能坚持玩下去。优劣感怎么体现呢?答案在于——同职业两位玩家键位的对比。
在对比前我们来先提一下一些在我们玩家不管是新手还是老玩家都会默认的,设置键位的公理:
1、不管是左右手方向键位,我们总会按照按键盘的基本习惯去按所有的技能。比如在左手方向键位的玩家,在使用k和i两个字母键按技能时,一般是同一只手指的,即一般符合键盘弧线。
2、双手自然平放键盘时,总会花费一个手指放在默认技能键1上。
这两个是我在研究了多年键位时得到的符合几乎所有经常pk玩家的公理。在这个公理下隐藏了一些事实:
1、同一只手指控制两个或以上技能时,下意识反应的技能总是优先于同手指的其他技能。
2、需要顺序按出的同一只手指控制的所有技能,比两只手指分别控制技能,会有或多或少的延迟时间。
3、部分需要手搓的,分布在同一个技能1或者技能2的指令输入类技能,需要同一只手指控制并要求准确的输入方向键。
基于这几个事实,对比问题来了(去你妹的shandonglanxiang):
1、对于红眼,A:五指自然平放键位上放置怒气好 B:隔一个键位放置(对应于部分判定超快的抢招技能)
2、对于白手,A:x键和里鬼在不同一个手指上控制,里鬼和裂波不同一个手指上控制 B:同一只手指控制(对应于部分技能相互衔接的连续压制招数)
3、对于刺客,A:疾驰是否应该放在快捷键上,并且单独设置 B:手搓疾驰(对应于部分单独迅速而常取消的招数)4、对于女魔法师,A:草人和天机选择一个放置快捷键 B:都不放置(对应于部分指令有重叠部分的招数)
等等。
从以上三个问题最终可以看到:A设置要明显优于B。为什么可以这样武断的下结论?
1、对应于部分判定超快的抢招技能,我们需要在走位或者先读到对方动向的瞬间按出,产生一个拼招或者起手,这种时机一般不是我制敌就是敌制我,不容任何思考或者键位跳跃的时间,抢招才可以成功。
2、对应于部分技能相互衔接的连续压制招,对手也许会使用持续霸体类技能(破军,剑舞,上挑,膝撞)进行反压制的拼招和对招,如果需要同一只手指控制,则实际在按另外一个键时容易中途被对手拼招成功。
3、对应于部分单独迅速而常取消的招数,单独设置一个技能键并用专门一个手指(一般都可能是拇指,并且控制空格),可以达到最快衔接其他棋手招数的效果(刺客的疾驰,男格斗的瞬步),或者达到瞬间取消的效果(男女鬼剑的格挡,或者白手的逆转)。
4、对应于部分指令有重叠部分的招数,如果不单独使用其中一个技能加入快捷键,则会出现输入指令冲突的问题(loli多次按天机抢招时被抢招出草人)。
而以上仅仅是我所想到的,大家容易看到的一些固定类型的键位设定要求。实际上这几个对比有个共同点:
1、都是拼招,抢招技能
2、要求输入时机比较短,部分为判定强势的起手技能,部分为扯招中的抓取
3、取消技能的可能比较大
4、尽量不影响其他技能使用
这也是有原因的。1、各方面视频、比赛和玩家自身练习的影响下,玩家的总体水平提升比较快,连招水平提升,不容易因为技能使用顺序问题而导致连 招失败;2、而随着装备的提升,同一分数段同一水平对抗中,一次成功的起手往往就意味着对手总体hp的1/3甚至更多;3、部分旧版本强势先手技能经过调 整和多次实战,大家都会不同程度的有所堤防。在这几个因素下,dnf中pk对抗转化为起手的次数,即对招胜利的成功次数。于是,玩家的对抗越来越看重瞬间 的局势,即拼招的结果。在这个环境下,如果要战胜强大的对手,那么你所操作的职业,所有的技能键位设置都应该优先在拼招的对抗中胜利。
所以,通过以上的论证我们来对键位的原则做一个最终的认定:
1、尽量在一只手单独控制方向,不要加入其他技能键,但不包括装备栏或者系统快捷键;另外一只手纯粹控制12个技能键位。
2、需要频繁使用x键或者技能1或者特殊技能攻击时(白手里鬼)必须安排一个快捷键放置,然后看是否需要加入抢招的程度安排在手自然放置的按键上
3、常取消的特性技能优先设置在单独的键位上(刺客疾驰,白手流)
4、带方向性的移动技能必须放置快捷键(当然你可以手搓猛龙,前提是能常赢)
5、连续取消技能不要设置在同一个手指的按键上(白手流和技能键1,男格斗蹦拳和瞬步,女散打x和旋风腿,女柔道x和金刚碎)
6、输入指令有相互影响的技能,修改指令或者选择其一放置快捷键(男鬼剑 上挑和三段和逆转)
7、需要走位中利用z技能霸体顶招的职业,如果技能1上有其他多个输入类指令设置,尽量把在z技能放在快捷键单独的位置(枪手在只有z和浮空蛋时,一般把浮空放快捷)
8、其他键位按cd的长度可以依次放在远离自然放置的手指上。
9、按这个理论设置的键位依然不是完美,只是相对合理。根据该职业主要起手技能的多少而进行取舍影响着玩家主流的打法。10、在键位设定完毕 后,务必在所有情况测试一下所有技能的出法。(因为这个游戏还有一个隐藏属性:指令延迟时间非常长,对于这点,可以去设置一个前前技能1和一个前技能1和 一个单独技能1的三个技能,然后在各方向跑的情况下试试按的技能是不是真正你想要的。)