两个月后这种想法居然还这么强烈,那就论一论吧,今天不论又不知道何时才会动笔。现在动笔或许是最合适的时候,自从6月3日正式上线以来,也过去了3个多月,《风暴英雄》的基本模式、机制、玩法,玩家已经摸熟,它的优缺点也都体现出来了,这个时候论一论也不失偏颇。
从何说起呢,想了想还是从《风暴英雄》的舆论引入吧。对它的评论,可以简单地归结为:说它好的人默默支持,说它不好的人恶言贬低,至于有些人说它是半成品,有些推崇备至的人也不敢大声吆喝。这对于久负盛名的暴雪来说应该是头一回遇到这样的待遇,他之前头顶的光环“暴雪出品,必属精品”“一直被模仿,从未被超越”也让一些拥趸产生了怀疑。
大概在2003年前后一两年,PC游戏市场上超级火爆的是即时战略游戏(RTS),那时的火爆程度甚至不是现在MOBA类游戏能比的。暴雪的《魔兽争霸》系列绝对主宰这一市场,当然暴雪的《星际争霸》系列同样也主宰这一市场,但没有《魔兽争霸》系列玩家基数大。
在这个时候,基于《魔兽争霸》地图编辑器由玩家自制的地图有很多,其中一张地图慢慢火爆起来了,它叫:远古遗迹守卫(Defense of the Ancients)简称DOTA,以对立的两队展开对战,通常双方人数是5V5。后来两年,这张地图经过很多高玩的改编,直到后来它的魅力超过了《魔兽争霸3》本身,发展出一种新的游戏类型:多人在线战术竞技(MOBA)。
然而这个时候暴雪在干什么?这个时候暴雪已是一家大公司,他手里握有几款重量级的游戏。依然有大量玩家的《魔兽争霸3》《星际争霸》,如日中天的《魔兽世界》,2007年就开始秘密研发的《泰坦》,即将面世的《星际争霸2》,正在研发的《暗黑破坏神3》,所有这些都是超级大作,暴雪没有理由不做这些。
暴雪也看到了MOBA游戏的火爆,也与远古遗迹守卫(DOTA)这张地图的一个制作人谈了合作收购的事情,但是暴雪还是犯了一个大公司的通病:对新生事物反应迟钝,抱着自己既得成就不放,对新兴的苗头不快速跟进,市场在三五年后就会发生翻天覆地的变化,如果大公司不做出改变,不是衰落就是被边缘化,而新兴小公司会迅速崛起。
可想而知,暴雪手握那么多重量级游戏,对于DOTA的合作收购事宜或许心不在焉,最后不了了之。何况,对于DOTA,《星际争霸2》更重要,但是市场告诉暴雪即时战略游戏已经不流行了。
再后来,既然没与暴雪谈拢,谈合作的这个制作人找到了新的买家,DOTA就成了一个游戏,不再是一张地图,慢慢发展壮大起来,自成一派,玩家的人口数量,急追暴雪游戏的玩家人数。
当然暴雪还没有顽固不化,没有走到诺基亚的那一步,MOBA类游戏的火爆一直看在眼里,2010年《星际争霸2:自由之翼》面世,还有全新的无比强大的《星际争霸2》地图编辑器。基于这个地图编辑器《暴雪DOTA》诞生了,几经周折改名《暴雪全明星》,后来又改名为现在的《风暴英雄》。而在这个过程中,暴雪还是没有把精力放在《暴雪DOTA》上面,工作重心还在《星际争霸2:虫群之心》上面,全力研发虫群之心。
同时,在这个过程中,让2009年推出并不被看好的《英雄联盟》异军突起,迅速发展,《英雄联盟》的异常成功给《暴雪DOTA》当头一棒,当然在2013年的时候已改名为《风暴英雄》。
从整个发展过程来看,暴雪一开始并没有拿《暴雪DOTA》当回事,很多时候像是应景之作,时代变了,MOBA类游戏火了,我也来凑个热闹,至于要不要全力去做,不,我还有别的事情更重要。
当《星际争霸2:虫群之心》完成后暴雪才调配该部门的人员去制作《风暴英雄》,当真的开始制作的时候,暴雪作为一个坚守公司文化理念的公司,绝对不会照搬复制一个和《DOTA》《英雄联盟》类似的游戏,哪怕《英雄联盟》照搬不误就能火。这样一来制作时间就会加长很多,一两年是完成不了的。果不其然,这么一晃,从2010年到2015年,用了将近5年的时间。
而这5年时间,《英雄联盟》从不被看好一跃成为MOBA类游戏的霸主。《风暴英雄》就这样错过了“时间窗口”,让别人一家独大。试想如果《风暴英雄》能够在2010年推出,那应该就没有《英雄联盟》什么事了。但是历史没有时间倒流,这些假设毫无意义。
二、风暴英雄是不是精品
上面讲了暴雪一开始并没有拿《暴雪DOTA》当回事,别的事情更重要。当然,这也不是全部原因,暴雪有自己的想法,他既然要做就做出像样的产品,不能拿其他游戏模式复制一下,换个不同模型,就是一款新游戏了。
所以,在一开始《暴雪BOTA》的游戏模式和现在《DOTA2》《英雄联盟》是一样,也有经济系统,有装备,地图机制也一样,这令暴雪很不满意。
暴雪从来没有说自己制作的游戏就是精品,就像苹果从来不说自己的手机是最好的智能手机,但是大家都知道他是最好的。这是一家公司的文化和态度决定他们会做什么样的东西,暴雪的公司文化和态度决定了他们精益求精,绝不会简单地去复制别人的游戏滥竽充数,哪怕市场再大。暴雪各游戏部门不管谁主导都改变不了这种文化和态度,这就是公司文化。
所以,暴雪放弃了《暴雪BOTA》和《DOTA》一样的的游戏模式,创造了一种全新的MOBA类游戏,这也是《风暴英雄》迟迟推出的一个原因。
很多人都认可这样一个共识:如果暴雪拿自己的资源,做一个和《DOTA2》《英雄联盟》一样的游戏,那么它会迅速火爆起来。
这个资源很重要,它是一种无形的巨大的资产,通过二十几年才培育起来的,比如,它包括作为基础的其他三大游戏、知名的英雄角色、深厚的历史背景故事、积累的领先技术等等。以这个资源复制一个和《DOTA2》《英雄联盟》差不多的游戏,进行合理改进优化,会迅速涌入大量玩家,因为《英雄联盟》在没有这种资源、一穷二白的基础这么干就异常成功。
但是暴雪却没有这么做,而是进行了全新的尝试,这无疑是在冒险,没有参照物,重新定义世界,全凭头脑风暴,难度非常之大,但也正是这种做法才值得尊敬。
这就像创作小说和翻译小说完全是两个不同的付出。
那么《风暴英雄》到底怎么样?
玩过的人应该都知道,它确实很多地方值得称赞,甚至无与伦比,但也有很多地方不尽人意,甚至缺失得过头。
那么,先来看看值得称赞的地方:
1、精美的高质量的人物建模和场景建模:把这类游戏的建模拉到一个全新的高度。
2、刺激的紧张的激烈的全时对战:从开始打到尾,全程激烈对抗,非常刺激。
3、多种多样的地图新鲜好玩:每张地图都设计精美、细节超赞,每张地图都有差异化的玩法,不同风格的画面时刻有新鲜感。
4、上手容易,操作简单:去掉了不必要的操作,比如正反补,上手容易,更易操作。
5、每局游戏平均时长20分钟左右:更快速,没有其他游戏前期漫长的培育期。
6、创新的天赋系统:天赋系统只要设计得好,一个英雄可以有多样的选择。
7、锦上添花的坐骑系统:自从有了坐骑系统没有马的日子都不想跑路了。
8、创造性的英雄设计:比如阿巴瑟、奔波尔霸、扎加拉等英雄的创造性设计。
9、创新的团队经验:团队经验共享培养团队合作,可以在这个框架下对游戏的可玩性、好玩性进行深度挖掘,可以体现团队的同时,体现个人价值,两者都能兼顾,这也是与其他MOBA类游戏的核心区别。
以上几点是游戏的基本亮点,在游戏过程中还能享受到战斗的酣畅,团战的痛快,更为写实的打斗,富有创意的英雄,甚至让人赞叹的独一无二的技能。
这些优点足以让《风暴英雄》再加3.5分,达到9.0分,足以证明它是一款精品游戏。
那么,再看看它的缺点,我们就从它的优点一一对应来说:
1、人物建模和场景建模无可挑剔,但有一点风暴开发组不要越走越远,就是画风偏向《魔兽世界》风格。详细情况后面再论。
2、全时对战,从开始打到结束是很刺激,但是一个字“累”,本来设计的初衷是平均20分钟的休闲游戏,但是连续打很累很累,一个走神,一个分心,都可能导致灭团,甚至翻盘。全程必须全神贯注、集中精力,几乎没有一点闲暇时间,还是一个字“累”。
3、多样性的地图是新鲜好玩,但是地图多了也让人无所适从,每张地图机制都不太一样,掌握每张地图机制都要研究一番,对新人更不友好。现在有9张地图,按暴雪的意思以后会有几十张地图,甚至更多。有些地图设计的不合理,玩家不喜欢,工作人员耗时耗力耗财,进行大量的工作,出力不讨好。
4、上手容易,操作简单,没什么缺点,好就是好。
5、“每局游戏平均时长20分钟左右”,每局游戏时间太短也会有另外一个弊端,没有张弛有度、跌宕起伏的过程。这就像爱,有感情的爱,先经过一些前奏,然后再进入主题,这种感觉才是美妙的。
6、“创新的天赋系统”这是一大创举没什么说的。
7、“锦上添花的坐骑系统”这就更什么说的了,所有人唯一不会喷的地方。
8、创造性的英雄设计,没什么缺点可说。
9、团队经验共享,这个问题就大了,后面详细论述。
正因为《风暴英雄》的全新创作让游戏的很多地方不完善,甚至给人半成品的感觉。
那么说了这么多,《风暴英雄》是不是精品?
答案是:《风暴英雄》绝对是一款制作精良的游戏,但是还不够,有太多可深挖的东西,还差一个爆发点。
三、风暴英雄的现状——“团队”的个人无力感
《风暴英雄》设定为团队经验共享这点不但没有错,而且是一大创举,有非常多可挖掘的东西,下文再做论述。这里要说的是,在这个框架下《风暴英雄》没有做到个人的差异化,而是一股脑地平均化,这就是中国人经历过的“大锅饭”,“大锅饭”的历史教训证明它完全不可取。
所以,《风暴英雄》面临的最大问题是在团队经验共享的框架下个人价值无法明确体现的问题,也就是“团队”的个人无力感。至于断线重连、匹配问题等都是技术问题,不难解决,也不足以左右《风暴英雄》的发展。
“个人价值无法明确体现”不是指在统计面板里能看到那些数据就行了,而是对那些水平不一样的玩家,不一样的游戏数据,如何做出差异化的提升,或者叫晋升制度,让个人价值体现出来。现在的情况就是我干得再出色,和干得不出色的获得效果是一样的,没有任何奖励,没有任何多劳多得。大锅饭起初平均化,大家都一样,为了是一起走向共同富裕,结果却一起走向了共同贫穷。
天赋系统虽好,但没有差异化,每个英雄都有,相同的英雄都一样。相同的英雄,不同的天赋选择,并没有提升一个玩家的实力,没有解决打得好与不好的差异问题。
这种“无力感”同时产生另外一个问题,一个很菜的队友直接导致整局游戏被毁,你就是再厉害的高玩,也完全无力回天。看看视频平台上的那些主播、高玩、职业战队的成员,玩得再怎么好,意识再怎么强,理解再怎么透彻,操作再怎么犀利,只要有一个坑人的队友,就意味着这局差不多全完了,这对个体玩家来说是极差的体验。
“无力感”还体现在,关键时刻一个玩家差了那么几秒的时间没有赶到,就可能定输赢;玩家得强行跟着地图机制走;特定的情况下必须得放下眼前的事,立刻做特定的事情,不然就会团输。所以,《风暴英雄》在团战的时候必须5人强行捆绑在一起,这就让游戏失去了很多乐趣。
单单强调团队只会降低游戏体验,因为每个人都有差别,团队的节奏绝对难以统一,一个人坏了节奏,全团跟着遭殃。有些人抱有这样的观点:等你实力强了,MMR高了,匹配的队友好了,打起了的体验就不会差。但是,这种说法解决不了真正问题,在爬往RANK1过程中体验如此差,还有多少人能坚持下去;还能吸引多少新人参与进来?何况真到了RANK1就不会出现这种局面,这种局面照样处处都是。
当然,也有人说5人团正是它的乐趣,但是游戏设计绝对不应该强行让人做什么,这就不是乐趣,而是“死趣”;也有人说《风暴英雄》是一个玩智商的游戏,这点没错,就是它对团队配合,玩家意识(智商)要求太高,从而使得它的门槛过高,对普通个体玩家不友好,会把很多人拒之门外。
《风暴英雄》非常适合职业战队竞技比赛,观赏性非常强。但是,从这类游戏玩家群体分析,一个人单排的比例占绝大部分,不严格地说,有可能99%以上的玩家都会选择单排。
满足感是人们的基本心理需求,不管生活中、工作中、游戏中满足感都是人们前进的动力之一。就游戏而言,在里面秀一秀,哪怕只是一点小小的虚荣心都会让人感到快乐,是让人继续玩游戏的动力。
而《风暴英雄》很少能给人这些感觉,因为它太着重体现团战的配合,而不突出个体的展示,这就会使个体玩家在游戏里难以找到强烈的自我满足感,更会降低自我肯定,最终吸引不了人来玩。这个道理不只是中国,全世界都适用。
MOBA类游戏的玩家群体恰恰是最需要自我展示、自我肯定的那一部分人。
如果刻意追究,《风暴英雄》有一个不成悖论的悖论:既然是一个毫不体现个人差异化的团队游戏,那么为什么主打的游戏方式就是个人单排,为什么还允许单排?
另外,《风暴英雄》的团队合作和《魔兽世界》的战场、竞技场、副本很像,但是《魔兽世界》里的玩家有装备差别,这就不是绝对平等。《魔兽世界》虽然是讲究团队合作的游戏,但是在3D空间里,有太多的地方可以展示个人秀,比如野外PK。
四、论团队经验共享的游戏深度
团队经验共享不是《风暴英雄》对个人不友好的罪魁祸首,相反,团队经验共享是一个非常好的创新,它使MOBA类游戏有更多的东西可挖掘,开创了一个全新局面。
以前的MOBA类游戏都是以个人主义为基础的,这种模式很多年没有变过,而且一成不变地运行着,直到《风暴英雄》出现才打破了这种局面,它把团队共享引入了这类游戏,这一引入立即扩充了MOBA类游戏的多样性,变得更有拓展性了。这种改变是质的变化,是颠覆性的变化,意义非同一般。
《风暴英雄》应该是以团队合作为基础体现个人价值的游戏;《DOTA》《英雄联盟》是以个人主义为基础体现团队合作的游戏,这两者刚好相反。仅仅“团队”与“个人”换了个位置,但是两者区别就大了,可挖掘的东西也不一样。
以团队为基础,首先是我们是捆绑在一起的,就像公司里的一个团队,我们的团队既得利益是一样的,有一个共同的目标;以个人为基础,首先我们不是捆绑关系,可聚可散,有了共同利益就暂时捆绑,没有了大家既分散。《DOTA》《英雄联盟》虽然也需要每个人都奋力游戏,但是如果队友是大神,我就可以休闲地跟在他屁股后面混一混。
而《风暴英雄》要求每个人必须出力,每个人都得参与,我们的既得利益是捆绑的,如果队友是大神,那我也不能当混子,当了混子,大神也带不动。
团队经验共享框架下带动了每个人的积极性,这是比以个人为基础的游戏多了一层框架,而在这个框架下,即可挖掘“团队合作“这一层的玩法,又完全可以深挖“个人价值体现”这一层的玩法,从两层开发游戏的深度,再加融合,让其更好玩,更有娱乐性、竞技性,更有战略、战术性。
《风暴英雄》“团队”这一层框架使得游戏的机制设计比《DOTA2》《英雄联盟》更绝妙,后两个游戏的机制会导致游戏进入一种慢性死亡的死局,一开始就定了输赢,只等慢慢死亡。而《风暴英雄》的团队框架,由此衍生的团队经验追赶机制,让游戏增加了未知数,风云变幻,控制与被控制,领先与落后,随时都能调换位置,游戏的深度由此而生。
但是《风暴英雄》在这么好的团队框架下,却没有开发另一样东西:个人价值的体现。上面说“《风暴英雄》应该是以团队合作为基础体现个人价值的游戏”,加了个“应该”,是什么意思呢,就是说它本来该是“体现个人价值”的,但是现在上线的《风暴英雄》并没有在团队框架下“体现个人价值”。
那么怎么才能在团队经验共享的框架下有效地“体现个人价值”呢?暴雪已经找到了,确切地说《风暴英雄》开发组已经意识到了,但是还在雏形的时候被扼杀在摇篮里了。
五、暴雪的远见被玩家扼杀,但这远见差一点就成就经典
(1)神器系统
或许暴雪在制作《风暴英雄》时就考虑到了其无法体现个人价值的弊端,他们试图改变这一现状,于是出现了神器系统,虽然当时该系统还是雏形,但是它对游戏的影响意义深远,并会发出耀眼的光芒,它似乎还体现了暴雪的远见,但是它很快被玩家扼杀。
让我们来看看神器系统是什么:
什么是神器 ?
除了之前在等级系统更新的博文中提到的那些改动之外,神器是我们将引入的另一个系统。一旦玩家达到15级,他们就会解锁一个神器插孔。在这个插孔中可以插入许多不同形式的神器,比如宝石、遗物以及饰品等可以定制和增强你英雄的东西。这个系统将提供大量新的选择,来加强英雄的深度并进一步决定使用英雄的方式,同时提供了一个花掉大家所获得金币的途径,让游戏更加丰富。
解锁神器 以及神器插孔
你的第一个神器插孔,宝石神器插孔,在玩家等级达到15级时解锁,同时还有两种神器插孔可以通过支付金币解锁。这些额外的神器插孔就是遗物以及饰品插孔,它们各自需要2000金币去解锁,解锁的顺序不限。
在你进入一场游戏之前,你能选择要带哪些神器,但是每一种神器只能插在相应的插孔中。你可以在游戏开始前的英雄选择界面上选择你想要使用的神器,你最近使用的神器会默认排列出来。这使得你可以接着使用你最喜欢的神器组合,或者是根据特定的英雄或团队定制神器选择。
大量不同的宝石、遗物以及饰品将可以使用金币购买,然后你能在英雄选择界面直接装备、消费或升级神器。
升级神器
不同种类的神器会随着你提升其神器等级变得更强大,最高级的神器为10级。神器的第1级需要100金币,之后每升1级的花费逐步递增100。比如说,把神器1级提升到2级需要200金币,从2级升到3级则是300金币,同样的从9级升到10级要花掉1000金币。
下面是一个列表,从中你会看到一些即将在下个技术Alpha补丁中加入的神器!
宝石插孔
醒目紫晶石:
随着等级的提升每级增加1.5%的最大生命值,最高在达到10级之后增加15%。
闪亮黄宝石:
随着等级的提升每级增加1%的技能伤害,最高在达到10级之后增加10%。
时空蓝宝石:
随着等级的提升每级获得等同于英雄1%最大生命值的护盾,最高在达到10级之后增加 10%。(护盾会在玩家持续约8秒没受到伤害时重置)
原始红宝石:
随着等级的提升每级增加1%的基础攻击,最高在达到10级之后增加10%。
天火绿宝石:
随着等级的提升每级增加1%的基础攻击速度,最高在达到10级之后增加10%。
遗物插孔
阿莱克斯塔萨的鳞片:
随着等级的提升每级增加0.1%的每秒最大生命恢复,最高在达到10级之后为1%。
纳瑟雷斯姆鲜血宝珠:
随着等级的提升每级增加1%的基础攻击生命吸取,最高在达到10级之后为10%。
幸运币:
随着等级的提升每级增加0.1的每秒法力恢复,最高在达到10级之后为每秒1点法力回复。
世界之石碎片:
随着等级的提升对小兵和建筑的伤害每级增加1.5%,最高在达到10级之后达到15%。
饰品插孔
地精应急电缆:
随着等级的提升每级减少2%的死亡复活时间,最高在达到10级之后减少20%。
心能水晶坠饰:
随着等级的提升每级增加2%的最大魔法值,最高在达到10级之后增加40%。
马鞭:
随着等级的提升每级增加2%的坐骑移动速度,最高在达到10级之后增加20%。
维特之腿:
随着等级的提升每级增加0.5%的移动速度,最高在达到10级之后增加5%。
以上蓝色字内容来自暴雪官方文章,从以上信息中我们归纳一下主要内容:
1、推出神器的目的是加强英雄深度,让游戏更加丰富;
2、神器需要玩家等级升到15级解锁,且需要用金币解锁;
3、神器在游戏开始前进行选择,再带入游戏中,神器可以组合选择或特定情况定制;
4、神器等级可以提升,最高级为10级;
5、神器的功能强大,对游戏影响很大。
我们再来看看玩家对这个神器系统是怎么反应的,以下为玩家的几种比较有代表性的声音:
代表性意见一:
直到你买完整套神器以前,你所有购买的英雄都无法使用。原本“肉”到不行的坦克英雄泰瑞尔,在加入了各种神器要素之后,他只能承受原本一半的伤害量,而你的团队也会抱怨你把泰瑞尔玩成伤害输出角色。
你可以想象到你的队友会不断抱怨你打的太差是因为你没有好的神器吗?你现在终于体会到了什么是免费游戏!当你这个没有神器的英雄加入到了其他人人有神器的游戏中时,你会享受到全场的鄙视!
代表性意见二:
根本没有必要测试一个如同LOL的游戏!原本《风暴英雄》会是最棒的MOBA游戏,但现在神器系统拖了它的后腿!
代表性意见三:
首先,我必须说明我不是一个铁杆MOBA玩家,只不过玩过几把LOL和DOTA2。但就现在看来已经神器系统已经像极了LOL的符文,如果在正式运营的时候这个系统仍然存留于游戏当中,DOTA2也许更会成为休闲玩家的首选(除非我错漏了DOTA2也有这样花钱“提升”的系统)。如果我的逻辑想法有错误欢迎指出。
代表性意见四:
暴雪很有可能在下个补丁中加入这些元素,因为“你只有在实际玩了之后才会了解”。但事实上这样的元素我们早已经在其他游戏中体验过了!并且让玩家们在刚开始玩时就能使用那些值得尊敬的英雄们并且在平等的条件下进行游戏才是《风暴英雄》的最大买点。
以上蓝色字内容来自暴雪官方文章,这些声音可以简单总结为:
1、玩家没有神器会受到鄙视;
2、和LOL很像,这样《风暴英雄》就不是最棒的MOBA游戏了;
3、和LOL符文很像,我会选择玩DOTA2;
4、我们需要平等条件下进行游戏,不需要神器系统。
暴雪听取玩家的意见取消了神器系统,但是从《风暴英雄》的现状来看,这些代表性的声音,在理论上看似美好,但都抵不过在实际游戏过程中个人的无力感对玩家造成的毁灭性打击。
分析一下发现,这些玩家的反对意见,都是基于游戏里要绝对平等的这个条件的,而绝对平等恰恰是《风暴英雄》的软肋,再对比一下另外两个游戏,这些言论有些无稽之谈,经不起反驳,他们反对的东西恰恰对另外两个游戏起到了举足轻重的正面作用。
就这样,灵光闪现的神器系统被移除了。
(2)神器系统应该散发其应有的光芒
上文为什么说“……但这远见差一点就成就经典”?因为已公布的神器系统没有从根本上解决游戏里“个人价值的体现”问题,神器系统是在进入游戏前预选好的,所以玩家还是可以有无差别的选择,我的神器选择可能和你的一样,与我在游戏里打得好坏没有任何关系,这个道理和天赋系统一样,所以它还“差一点”。
“差一点”也表明它只要稍加改进,就能在游戏里体现个人价值了。
怎么改?只要改为和在游戏里面打得好坏直接挂钩就体现了个人价值!
神器系统是由玩家等级解锁,当10级系统解锁完成后,玩家可全部拥有神器系统,不需要在进入游戏前进行选择,而是把它全部带入游戏,然后给它一个触发条件,这个条件依据统计面板的数据来计算!
这样就天衣无缝地与天赋系统搭配融合:
天赋系统由英雄等级解锁,由团队等级触发;
神器系统由玩家等级解锁,由个人数据触发。
天赋系统属于“团队”这一层,神器系统属于“个人”这一层,这两层系统让《风暴英雄》具有深度、游戏性更合理、好玩性更强。
天赋系统和神器系统两者相辅相成:天赋系统是对个体能力的保证,神器系统是对团队缺陷的补充。
至于这个触发条件怎么计算,有很多方案,这里尝试列举三种:
第一种方案:根据英雄定位类别分类
如果是刺杀型英雄,触发条件是依据英雄伤害;如果是专业英雄,触发条件依据攻城伤害;战斗英雄,触发条件依据受到的伤害;辅助英雄,触发条件依据治疗量。
第二种方案:不分定位类别,以个人某个最高数据判断
不管是刺杀、专业、战斗、辅助英雄,只要某类数据达到了触发条件就会触发。比如,刺杀英雄,如果攻城伤害数值高,达到了触发条件,就会触发神器。
第三种方案:依据英雄主要定位和相应的数据,再参考其他数据,综合评判,设定触发条件
举例说明,如果是刺杀型英雄,首先依据他的英雄伤害,其次,参考他的攻城伤害,以英雄伤害为主,攻城伤害为辅,综合两者数值,来设定神器的触发数值。
设定一个伤害递增层数,当你的伤害达到多少时,触发第一层神器,达到多少时,触发第二层神器,等等,以此类推……可以只有一项选择,也可以像天赋那样跳出几个选项让玩家自己选。
那么这样各种类型的英雄就有很多东西可挖了。
战斗型的英雄怎么计算神器触发条件,辅助型、专业型英雄又怎么计算?
鉴于在游戏里,有些专业型、辅助型英雄输出伤害能打到第一,有些刺杀型英雄攻城伤害能打到第一。所以,上述第三种方案更合理,根据各类英雄的定位,以其主定位为主,参考其他伤害来综合计算,作为触发神器的条件。设定几层固定数值,当玩家达到了某一层数值,神器就会触发一层。
如果,某玩家打得不好,数值达不到,就不会触发神器,或者只能触发1层或2层神器。打得好的自然所有神器都能触发。
按第三种方案,所有的英雄类型可以这样设计神器触发条件:
刺杀型,以英雄伤害为主,加上攻城伤害作为参考,来计算触发神器的条件。
战斗型,以受到的伤害为主,加上英雄伤害和攻城伤害,来计算触发神器的条件。
专业型,以攻城伤害为主,加上英雄伤害,来计算触发神器的条件。
辅助型,以治疗量为主,加上英雄伤害和攻城伤害,来计算触发神器的条件。
这种计算方法只是其中一种,这里只是做个举例说明。
至于怎么计算,这需要慢慢开发,方案可以想出好几种。比如,不一定设定一个触发神器的固定数值,还可以根据5个人的游戏数据,你占多少百分比来触发神器。等等……
由于,天赋系统只有7层,游戏里神器层数也不需要太多,5层就可以了,神器触发后,在人物头顶生命条的右侧出现一个神器图案,图案上面显示神器的层数,数字1、2、3、4、5。敌我双方都能看见。
只有5层的话,前提必须是每层必须对玩家有实质性的实力提升,不能不痛不痒。
在设计的时候,与团队经验结合起来,(再一次与团队经验挂钩,在团队这个框架下运作)获得5层神器的速度要刚刚好,不可快,也不可慢,一般会在团队经验达到十五级左右,打得好,就能获得5层神器。
当然,因为神器系统本身有10个级别,在游戏里神器层数也可以设为10层。
还可以给超强的玩家一些更强的奖励,举例说明,比如刺杀型、专业型英雄,在5层神器都触发后,又达到了一个较高定额的英雄伤害和攻城伤害数值,并且英雄伤害和攻城伤害在10人里面都是第一,可以额外奖励一层神器,这个神器图案设计与原来的5层不一样,更加凸显个人价值。依上论述来看,这种额外奖励是不是太强了,其实看它的触发要求很苛刻,有3层要求,并不容易触发。这种体验对个体玩家来说,太带感了!至于行不行,测试一下未必不可。
那么这么一来,不就是不平等了吗,是的,就是要不平等,我打得好就要有奖励,目前绝对的平等才是不平等,是对打得好的玩家不平等。
只要把这种不平等控制在合理的范围内,《风暴英雄》就好玩太多了。
《DOTA》《英雄联盟》的等级、装备、符文不平等会造成一个人CARRY全场,4个人围着一个人转,出现这个问题并不是一个好的多人竞技游戏应该有的,他们难以解决是因为他们“是以个人主义为基础体现团队合作的游戏“。
这个时候,《风暴英雄》的团队经验共享这个框架的优越性就体现出来了。经验的捆绑不至于使4个人围绕一个转,而是在团队的基础上,体现了我的个人价值,同时,个人价值又能回馈到团队经验上,这就诠释了”《风暴英雄》是以团队合作为基础体现个人价值的游戏“。
神器系统的目的是在团队框架下体现个人价值!这是《风暴英雄》与另外两个游戏类似系统的本质区别。
围绕着神器系统,可以开发很多玩法,增加游戏的深度。
在团队的框架下,比如最高神器系统有5层,一个带5层神器的玩家就能1V2没有带神器的玩家,好的操作可以达到1V3,极限操作可以更多。只要控制好这个上限,不破坏游戏团队框架,不做1V5,不要全场培育一个大神,每个人都有自己的作用,我要体现的是个人的差异化,而不是极端个人主义。那么这玩起来更有意思了。
其他游戏能1V5看起来是个人秀,相对于风暴是优势,其实它也是一个极大的弊端,这样让游戏不好玩,很无趣,只有那一个被4人供养的1人才感觉超神,而对于其他4人就是灾难。而神器系统这么做其实是对拿两个游戏弊端的优化改进!
不会出现4个人围着一个人转,也不会出现1个人超神保护4个人,而是在团队都出力的情况下,我个人的能力更优秀,这样既能团队都出力,又能体现个人价值,当己方团队经验落后时,由于带有神器的个体玩家的存在追赶经验的可能性就更大了,降低滚雪球效应。甚至让非常有实力的个人玩家在关键时刻还能扭转战局。这才是好玩的MOBA类游戏。
这种差异化是对打得好的玩家的奖励,也是一种直接体现,至于打得好不好,从数据上体现。每一个玩家都认为自己打得好,那么就让数据说话,公平合理。
神器系统的光芒等待暴雪去开发!
(3)原创性的极端
最近光头哥在推特上回答玩家提问时是这样回答的。
玩家:我觉得很多moba的核心内容都被风暴砍掉了。感觉你们想要推倒原方案重来,但是原方案可行。
光头哥:并不打算做成某游戏的复制版。他们确实不错,但是我们想尽力做点改变。
光头哥说这样的话不只是这一次,而是贯穿整个《风暴英雄》的开发过程。
《风暴英雄》的原创性非常值得敬佩,原创的效果也非常好。但是原创性不要走到另一个极端,对其他游戏优秀的地方视而不见,生怕有那么一点点相似的地方就有抄袭的嫌疑;因此,在开发过程中这点对方如果有,哪怕再好我们也不能用。
这条路走到极端就成了——为不同而不同。
在艺术创作上有一句名言:为艺术而艺术。这句话初衷是表达唯美主义的追求,但在后来更多的时候是表达艺术创作的空洞无物。
《风暴英雄》在开发工程中很难避开为不同而不同的嫌疑,为了刻意避开和《DOTA》《英雄联盟》有相似的地方,对于后两者的优秀的地方视而不见。而《英雄联盟》对《风暴英雄》的优点从不避嫌,迅速占为己有。比如,同一英雄不同的皮肤配色,简洁的UI界面,去掉防御塔的减速效果,某些英雄的超棒技能等等。
别的游戏能体现玩家个体的价值,我就不能用;别的游戏一局时间很长,有培育期,我就一股脑地全部不能有,这显然是走进了一个原创性的极端。
那么,下面又引出了另外一个重要的问题。
六、万能的地图机制,但现在只体现了“一能”
《风暴英雄》的地图也做了很大的创新,不再是一条通道放一个塔,而是分为两层,每层都有门、城墙、堡垒、炮塔、泉水。炮塔有炮弹数量限制、填弹时间,泉水回血不用频繁炉石回城。设计更为合理的是,并没有强迫打第一层堡垒,绕过第一层可以直接打第二层。
还有,可以占有BOSS,控制BOSS都很有意思。
这些都有很多好玩的地方,考虑文字太多,不再一一赘述。
为什么说“万能的地图机制”,因为《风暴英雄》引入多地图的做法,简直就是给自己找到了一条通往光明的星光大道。
多地图可挖掘的东西太多太多了,吸引玩家的地方也是太多太多了。
而现在的《风暴英雄》却没有在万能的地图上做好文章,只体现了其中“一能”,直接让这条星光大道黯淡起来。
“一能”是指本来多地图机制可以,让地图千变万化,各具特色。但是,目前《风暴英雄》的地图万变不离其宗,基础玩法一样,只有细微差别。
1、目前《风暴英雄》的地图机制都是战线,推塔、抢BOSS、占祭坛或抢金币、推核心。平均20分钟一局,地图虽多,玩法却一样,只是个别细节不一样。
2、平均15—20分钟左右一局游戏,看似时间短,但打下来会很累,因为从头打到尾,没有张弛有度的节凑,时刻绷紧了神经地干,玩多了这个过程疲劳乏味。
有些玩家就想真正的休闲一下,经过一段时间的前期过程,到最后再爆发团战,这也能吸引另外两个游戏的玩家。
有时间少,想利用时间碎片的玩家;也有更多大把的时间,宅在家里的玩家。这样设计并不是因为模仿谁才这么做的,而是因为根据不同玩家的需求而设计,尽可能底吸引更多的玩家。
3、正因为目前地图总机制万变不离其宗,设计出来的地图不是每张都讨好,加上地图设计并不容易,暴雪的理念又精益求精,让地图设计又费时费力费财。
那么多地图的“万能”能体现在哪些方面?
这里给出一些思路,抛砖引玉:
一、地图分类型:就按大家都知道三种类型来划分,推塔型、资源型、护送型。
二、地图分大小:分中小型和大型地图。
三、地图时间分长短:分平均20分钟左右一局和30分钟左右一局。
推塔型先出3张地图,中小型的平均20分钟一局的出2张,大型的平均30分钟的出1张。
资源收集型和护送型同推塔型一样,这样共9张地图。
平均30分钟的地图游戏节奏设计的慢一点,有培育期,停,你说什么?这不和另两个游戏一样吗?但是,地图机制一样又怎么了,你有我就不能有?《魔兽世界》把副本概念引入游戏,别的MMORPG就不能有副本了,轿车理论在这里很适用:你造的轿车4个轮子一个方向盘,我的造的轿车就不能4个轮子一个方向盘?
然后,在进入游戏前,玩家可以根据自己的喜好选择屏蔽某些地图,比如屏蔽推塔型的,比如屏蔽30分钟的大地图。
何况这些地图可以设计别具特色,和另外两个游戏区别开来,比如,可以不设置地图事件,让玩家自由发挥,不用跟着地图事件走等等。
虽然是多地图机制,也不要急于设计那么多地图,先设计这几张,每张做好特色,做成经典,等游戏市场成熟后慢慢再添加。
急于设计更多地图会让有些地图非常不合理,滚雪球机制严重,比如鬼灵矿、炼狱圣坛。
以后也可以设计10V10的地图。
这么多优秀的地图,这么强的机制,这么好的美工,目前单单只有这一种玩法,真是浪费了引入多地图这个创举!
七、关于一些其他的“脑神经停不下来”
1、UI界面
①《风暴英雄》UI界面精美、高水平,但是为什么有些人认为它像是半成品。
因为,《风暴英雄》的UI界面设计很超前,运用的是当下流行的扁平化设计,人们还不习惯游戏的UI界面彻底扁平化,就像当年IOS7推出扁平化设计的时候叫丑的遍地都是。
②UI界面的主色调问题。
《风暴英雄》UI色调是以宇宙空间概念为主题选用了深紫色、深蓝色,然后搭配银色金属材质,但是这两个主色调和搭配色都属于冷色系。紫色高冷、蓝色冰冷、金属银色寒冷。这与火爆、刺激、激烈的MOBA游戏不太符合。
宇宙空间中不只是有暗色的深空,还有火热的恒星,以恒星颜色为基调再设计一个金色的UI界面,不那么扁平化,岂不更好,这是一个以换肤为主的游戏,UI界面为什么不能换?脑神经不能停下来嘛。《星际2:虚空之遗》LOGO都改成金色的了,《风暴英雄》岂能落后?
金色太俗了?大众还不都是俗人,一切还不是为了吸引更多的玩家!
2。关于建模
《风暴英雄》的建模精美绝伦,人物、武器、场景的立体感、真实感,把这类游戏一下子提升了一个时代。
但是,有个小细节可以拿出来说一说,那就是《风暴英雄》的人物建模(包括武器)明显偏向于《魔兽世界》风格,而这一风格也有很多不如意的地方。
《魔兽世界》的画风自从TBC之后,离金属感越走越远,越来越石头化,装备武器个个像石头做的,不像金属,看起来既厚又笨拙又不锋利。到了WOD,石头化达到了极致,60年代大元帅那种金属风格的剑再也见不到了。
虽然魔兽系列的画风是暴雪的一大特色,但也不要偏离得越来越远。
圣教军的套装在《暗黑3》的贴图效果比《风暴英雄》里的金属感强太多,漂亮太多,起码体现出了装备的金属感。至于为什么非要像金属,那就好比讨论画个人为什么要像人一样。
塔萨达尔的机甲皮肤是个典型的例子,在《风暴英雄》里机甲虽然很酷,但是看起来又圆润又过厚又笨重又肿胀,根本缺少金属机甲的视觉效果,就像石头上涂抹了些带颜色的漆把机甲拼凑起来,和《星际2》的金属机甲根本没法比。
这种画风看起来添加了一点卡通风,有点可爱,但它把主要的要表达的效果给掩盖了——没有机甲的金属感、威武感、坚固感,更没有后者酷。
这就是为什么很多人看到2011年宣传视频和图片时,觉得那时的风格比现在好看,因为那时的《风暴英雄》的画风接近《星际2》。而现在的画风刻意接近《魔兽世界》。
其实在英雄设计的画风上,在《风暴英雄》的基本画风框架下,可以根据英雄自己的出处做些偏差,比如魔兽系列英雄画风接近魔兽,暗黑系列的英雄画风接近暗黑,星际系列的英雄画风接近星际,这样以来既增加了多样性,又没有增加耗费。
3。关于人物行走动作
正是因为《风暴英雄》的如上所述的画风,在人物行走动作设计上也受到了影响。游戏人物行走动作设计应避免看起来走路很吃力,很笨拙的感觉,这会对玩家的视觉效果造成不利影响,潜在地降低玩家游戏的大好心情。
举个例子,在《魔兽世界》里玩家可选的种族里面牛头人体型是最大的,但是它旧的走路设计如同行云流水,很平顺,这就降低了他的笨拙感。相对70级时推出德莱尼,体型比牛头人小很多,他的走路一颠一颠的,看似铿锵有力,其实视觉效果特别笨拙,特别慢。游戏里所有种族的行走速度是一样的,但是德莱尼看起来就是笨,使用起来很多玩家抱怨他笨。
《暗黑3》的行走动作设计得就非常行云流水,不只是因为其人物走路快,和动作设计有很大关系。
《风暴英雄》里的人物行走设计,因为是要配合已定画风,很多人物走起来也是一颠一颠的,不是行云流水的感觉,包括几位身板芊芊的女性刺杀英雄走起来路来都不够流畅。
这种状况在线上的小兵身上体现得非常明显,他们的走路看起来步子迈得很大,但是那个笨啊,看着都着急。新出的两张地图《永恒战场》《炼狱圣坛》好一些,因为小兵的种类不一样,走路动作视觉效果要麻利很多。
一麻利给人的视觉效果就是走得快,这对玩家的游戏心情有十分重要的潜在影响。
4.10%理论
10%理论,是我根据游戏亲身体验想到的,觉得还有些意思,就拿出来说一说。
首先,从大家都熟悉的《魔兽争霸》系列到现在MOBA类系列,玩家游戏的默认最远距离是一个固定数值,可再拉近不可拉远。(应该是45°角,记不清楚了,也没有查到资料)很多年来这一类的游戏都是按业内公认的这个角度设计的。
但是,经过玩《风暴英雄》发现一个问题,这个最远固定视角,也不见得那么理想,认真看一下,游戏角色像是在一堵墙上游走,上下左右四边的建筑、树木等也很堵,没有纵深感,没有空间感。《风暴英雄》在观看游戏时,按“Z”键,可以把视角拉得很远,纵深感,空间感是出来,但是它拉得太远了。
特别是《风暴英雄》的人物模型很大,使这种“堵目”的视觉效果更明显。
其次,《风暴英雄》里的远程英雄的射击距离,视觉效果很近,不像远程输出,很近身搏斗只差了那一点距离。
再者,《风暴英雄》里的人物行走速度看起来很慢,虽然有坐骑,人物行走慢了视觉效果就会笨拙。
第四,由于人物模型大,建筑,塔、墙、树木、篱笆等等场景,和人物的比例不协调。
由此想到,在人物模型不变的情况下,把最大视角、射击距离、行走速度、坐骑速度、建筑,塔、墙、树木、篱笆、草丛等等都提高10%。最大视角或许提高5%就可以了,或许拉远到观看模式的1/3远度更合适。
这样,游戏整体视觉效果会怎么样,可以一试。
八、吐槽
既然论得也不少了,还那么正儿八经的,那就再加点娱乐性,纯当吐槽吧,那就吐槽一下名字。
Heroes of the storm,这算什么名字,游戏起名要简单,最好能简化成特殊的词。中间还加了个“the”,这种名字不是好名字。不过《风暴英雄》这个中文名字倒也不错。
比如World of Warcraft,简称WOW,多好啊,和英文里“哇”一样的写法。
比如League of Legends,简称LOL,易拼易记。
暴雪忘记自己的传统了吗,为什么不用Heroescraft,语法问题吗?Warcraft、Starcraft就没有语法问题,这是一个创造的词汇啊。中文可以翻译为《英雄争霸》,很适合这个游戏的特点啊,各路英雄在时空枢纽争战、争霸啊。果然《风暴英雄》不是暴雪亲生的。
怕人说吃老本?
够了,就此停笔。
后记:《风暴英雄》一个制作如此精良的游戏,它本该登上巅峰,成为这类游戏的最高代表。因为它的原创性使游戏有很多不完善的地方,一时遮盖了它的光彩,有句名言用在这里或许不太合适,但也不妨用一用:“有缺点的战士终究是战士……”相信随着它的不断改进,终究会散发出它本该有的光芒!