玩家肺腑之文 从风暴英雄看暴雪的RTS情节

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从风暴英雄看暴雪的RTS情节

2015-10-01 18:08 新浪游戏

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  游戏刚刚起步的年代有一个火遍全世界的游戏类型叫“RTS--即时战略游戏”。在那个RTS黄金时期,诞生了许多伟大的公司和作品。比如WESTWOOD和《命令与征服》、《红色警戒》,微软和《帝国时代》。还有一些类似《家园》,《傲世三国》这种品质优良的非3A大作。

  RTS和FPS两个最具对抗性和观赏性的游戏类型还开启了一种体育模式叫电子竞技。而在那个RTS炙手可热的时代,诞生了一家无比伟大的公司——暴雪。

  大家都知道暴雪是RTS起家,三板斧里面的《星际争霸》,《魔兽争霸》都是RTS游戏。

  前几天,星际争霸2的最后一部资料片虚空之遗正式确定了发售日期。暴雪仍旧以一个传统手艺人的方式——用一段超越这个时代标准的CG动画来作为游戏的宣传手段。在充斥着各种无节操,短平快的营销方式面前,这种坚持显得更加的难能可贵。星际争霸2这种传统RTS在当下这种快餐游戏横行的年代同样显得珍贵而无奈。

  是的,我们不得不承认,一个时代过去了。RTS,已经走向了没落。诞生于RTS体系里的MOBA取代了当年RTS游戏的角色。

  而暴雪仍在在以自己变通的方式坚持着RTS这个游戏类型。不跑题,我认为,风暴英雄就是暴雪对RTS的另一种诠释。

  有耐心的水友,让我们从头开始慢慢的说。

  魔兽争霸3时代

  这一切还得从魔兽争霸3开始说起。

  魔兽争霸3,这颗RTS皇冠上的明珠,见证了这个游戏类型和电子竞技的最高峰当然还有后来的衰落。这个暂且不谈。暴雪当年靠着星际争霸几乎奠定了自己在RTS游戏界的霸主地位。然而暴雪明显不满足于此,或许是为了延续暴雪的开国元老《魔兽争霸》的情怀,暴雪几乎是同一时刻用魔兽争霸这个题材做了两款史诗级的游戏,《魔兽争霸3》和《魔兽世界》。魔兽争霸3和前辈星际争霸不同,它引入了“英雄”这个特殊的单位,有别于高级兵,”英雄“这个单位是独一无二的,并且更多的渗透进了RPG的元素(我觉得暴雪肯定是加入了暗黑破坏神的理念,从魔兽争霸3打野怪随机掉装备就可以看出来)于是,天才的暴雪用英雄作为魔兽争霸3的独特元素将传统RTS的框小兵打仗,和暗黑破坏神的ARPG装备提升以一种巧妙的方式结合在了一起。

  这个转化非常的关键,它将以星际争霸为代表的积累资源,将资源转化为有生力量,不断找TIMING消耗对手,最后击溃对手有生力量的模式,转变为了积累资源,提升单个单位的实力,再通过单个单位的配合取得关键性的条件(例如打爆对手基地,消灭对手英雄等)赢得游戏。

  这样的变化直接诞生出了一种新的类型——MOBA,DOTA这个游戏就直接脱胎于魔兽争霸。虽然星际争霸的时候就已经有了DOTA这个地图,但是正式魔兽争霸的游戏模式变化将DOTA推向顶峰。

  暴雪似乎对自己创造出来的这一块金矿视而不见,或许的暴雪的RTS情怀太浓,又或许的魔兽世界的巨大成功让暴雪无暇顾及。总之魔兽争霸这个叛逆的RTS尝试并没有让暴雪引起太多关注,而又开始制作传统的RTS模式《星际争霸2》去了。但是正是这个时候,DOTA这头怪兽趁机出笼,以至于DOTA和后来的类DOTA游戏,占据了PC游戏的半壁江山。

  暴雪直到很久以后才意识到了这个问题,转而开始制作MOBA类游戏,几经尝试之后(命名就改了多次暴雪DOTA,到暴雪ALLSTAR,再到风暴英雄),暴雪决定不再遵循自己创造的游戏模式,而是走另外一条道路——简化RTS!或许从光头哥(星际争霸2的游戏总监)执掌风暴英雄这个决定就可以看出来暴雪对风暴英雄的态度,是基于对RTS的改良。

  风暴英雄的诞生

  是的,自风暴英雄诞生的时候起,它就那么的与众不同。它大量除去了RTS+ARPG也就是MOBA类游戏的ARPG部分,消除独立经验,消除装备,消除补刀等等。当然,它同样简化了RTS的部分,将英雄成长团队共享,等级与天赋挂钩。这等于什么?是的,是不是很像RTS的科技树和升攻防?经验值就是简化后的资源系统。地图机制,野怪等等,意图都是消弱对方的资源,扩大自己的资源。所以,在风暴英雄中。TIMING!还有运营就异常重要!是的,是运营!

  各位在打风暴的时候有没有这种体验?赢了团战输了等级,丢了地图机制!就好像星际争霸里,你捅穿了别人的分基地,自己家的农民却被扫光了一样!或者你骚扰了半天,却没有别人扩张得快。

  所以大家可一定要记住,打野,机制,团战都要有TIMING,都要评估收益!这就是简化版的运营。所以,你控制的英雄几乎就像一个高级兵一样。前期死一两次几乎没有什么影响。但是你必须得准确的扮演在团队当中的位置。

  所以,其实我认为风暴这个新的游戏类型需要大量的时间去挖掘它的潜力。很多人,特别是DOTA类游戏转型过来的人,刚刚进入游戏的时候简直不知道到底怎么玩,不知道干什么。因为风暴地图小,又有坐骑,甚至很多英雄还有全图传送的技能,所以节奏相当的快,你不用前期像农民一样FARM金钱了,也不用为了赞装备而怂一辈子了,但是你要学会判断战斗的节奏,要知道什么时候取得什么样的关键资源。什么时候消耗对手收益才最大。这些判断都是基于实战经验累积的。

  风暴上手很容易,但是想玩好真的不容易。就像星际争霸一样,你说你进游戏要怎么玩呢?答案是,想怎么玩都行!但是一旦你遇到了真人一样的对手,你就必须思考怎么样战胜对方。这带来的问题就复杂了,风暴也一样,它不像DOTA一样有很强的目的性。所以它的魅力也就展现出来了,玩法多种多样,才会诞生如精灵龙,阿巴瑟,维京人,护士姐姐这样的英雄。所以需要更强的大局观。但是一旦你找到它的玩法,还有成长的方式,我相信它带给你的快乐是别的游戏所不能比拟的。毕竟节奏快,毕竟地图和英雄丰富。

  关于最近激烈讨论的坑爹匹配机制问题,我认为有两个原因,第一是因为新手玩家的增长。第二是因为游戏出的时间还不长,大家还不能够适应游戏的方式。你看看,DOTA走过了多长时间才有今天的地位呢?游戏方式是需要培养的,等到大部分玩家都明白这个游戏怎么玩了,坑爹的情况肯定会少得多。

  说了这么多,总之,祝大家都能够享受游戏带来的快乐!相信补丁大神暴雪通过几个资料片之后,游戏会变得越来越好!(参考刚开始差一点就被大家唾弃的暗黑3,到夺魂之镰的蜕变)

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