多少人有过这样的经历 - 完美的前期,优势保持到中期,然后在后期一波团战送光最后输掉?这游戏里没有什么比后期一个决策失误而送掉打得很好的一整场游戏更令人抓狂的了。而更惨的是,这种事天天在发生。一支优秀的队伍在后期会一直作出正确的选择,从而不会犯那种让他们直接GG的错误。幸运的是,抛开输赢,通过观察职业选手在后期如何理解游戏并执行他们的意图,可以找到让我们一次又一次获胜的决窍。
地图控制
风暴英雄这个游戏说实话,即使是在职业比赛里,地图控制有时候也被低估甚至忽略了。在DOTA2和LOL里,高水平的比赛很大程度上取决于你如何控制兵线,这个在风暴英雄里其实也一样。你会发现各个地区的顶尖队伍会强迫症一样的在合适的时间清线推线,而处于中游的队伍在换线的时机上总是慢一拍。讽刺的是,这些小细节会慢慢累积从而造成顶尖队伍和普通队伍之间的差异。世界一流的队伍可以不停地控制住地图,并且利用这种控制得到免费的地图机制。这种精心规划过的控制对你的对手来说是一种慢性死亡,他们不停地丢机制,受到不必要的伤害,并在接下来的游戏里被兵线压力一直拖着走。
控制兵线
地图控制的基础是控线。首要的原则就是,你的兵线在合适的时机推进。任何对兵线非对等的伤害都会让兵线前推直到塔下,即使你只打了某一个小兵一下。一大波小兵如果不去管他,会对建筑造成可观的伤害并且迫使你的对手去应对。这种兵线上的压力会在整张地图上打开很多机会,让你可以在地图的另一头腾出手做点什么。在后期这点更为重要,因为地图机制这时候非常强力。当你从线上离开去地图机制的时候,你总是希望兵线是对你有利的并不停地往前推进,特别是后期。如果不是,那你的敌人就可以在机制期间利用这点取得位置优势。实战中,你可能会觉得总是没时间去干这个,特别当你用的是辅助,肉或者是清线能力很差的英雄的时候。但是通过和队友的合作,找出一个高效地平衡兵线的策略,长远来看会让你得到优势。
要时刻对我方线上的压力保持敏感,并让它来决定你们什么时候开团。如果有一波兵线,甚至是带着佣兵的兵线正在推进,你不需要开团。你只要慢慢在机制的地方拉扯,直到对面有人被逼去清线。等他们少人的时候,你就可以5打4强开并拿掉机制。这种策略在黑心湾,永恒战场和诅咒谷这种只有一个机制点逼团的地图上效果显著,但类似地在其它地图上也可以用来打BOSS。蛛后墓也是一个非常好的如何利用地图控制获胜的例子。如果一支队伍可以在前期获得优势并且在三条线上持续施压,落后的一方就很难走出外堡交宝石。在不少职业比赛里,这种对宝石点的控制让落后的一方拿着一堆宝石活活憋死,以至于他们别无选择只能在后期强行劣势开团搏一下。
团战人头
其它东西也可以提供地图控制。人头是机会,不是奖励。击杀不会直接带给你大局上的优势,很多人在他们初玩MOBA的时候都没能理解这点。击杀提供的是更多的机会去拿机制,推塔,甚至一波。直接了当地,它给你带来了地图控制。在风暴英雄里这个效果需要特别提一下,因为任何不是5V5的团战基本总是人数优势的一方占优(这里不考虑犯二的情况)。在这种情况下,只要哪怕抓掉对面一个人,在接下来的机制你们就会大优并且可以掌握后面比赛的节奏。击杀不是目的,它只是帮助你得到地图控制的一个工具,营造获胜的机会。
内堡施压
现在你了解了点地图控制并懂得如何控制兵线,还留下一个问题“我得到这么多地图控制以后,我该干什么?”当你控制了地图以后,你可以想干什么干什么,但总是免不了归结为两件事:拿机制,或者推塔。你到底决定干什么很大程度上取决于等级,天赋差,以及位置,但是根据常理,当你有优势的时候,想个办法去充分利用它。
地图机制
这篇东西里提到的“机制”指的是地图上特有的比如祭坛,供品,神殿,种子等等,也包括BOSS。较强的地图控制会打开空间,让你在拿机制上压力较轻。有些机制很容易通过计算时间来控制比如永恒战场的BOSS战或者是炼狱圣坛圣坛开启的阶段。通过把兵线推进的时机卡到这些时间点上,你可以让对手被他们建筑上的压力拖累,分人去清线或者把线推出去,而你在这时候拿机制就轻松很多。
如果你杀了个人,记住这是机会,不是成果。它并不代表你就拿到机制了,只是表示你更有机会拿到机制。如果可以的话,利用这点时间去推下线,回下血。一个很好的例子是很多队在炼狱圣坛上会留个小兵不杀,等队里人炉石回好再和惩罚者一起推。如果不这么做,你很可能就半血空蓝面对满血复活的对手。同样的,如果状态不错,你也可以利用这段时间去打打野推下另一条线,从而得到更强的地图控制。
战争机器
地图机制是很明显的关注点,但并不是所有的时候都有机制给你抢。对有些人来说,特别是在某些地图上,有很多时候就很迷茫不知道应该干什么。答案其实很简单:优势的时候,去取得更大的优势。保持兵线压过去,给对手施加压力直到下个机制刷新,并且寻找机会直接对建筑造成伤害。
“一个通用法则,如果后期你可以免费对建筑造成伤害,推之。如果你还需要点帮助,去拿机制。”- 你懂的
如果你们有天赋优势,比如20打18,而地图上没有什么事可干,基本上都应该去推堡,大多数情况内堡的优先级比外堡要高。但如果局势免费送你一个外堡,那也别放过。第一个被推掉的内堡是整场游戏的关键,因为它会在接下来的游戏里持续推那条线,同时也让核心暴露,对手不得不时刻防你一波。这又是另一个层次上的地图压力。
后期如果有天赋优势,跟着兵线就有机会推掉一个内堡甚至威胁核心,但需要时刻谨记的是,推堡是良好的地图控制的产物。如果在自己另一路受到很重的兵线压力的时候去压对手的内堡,并不是一个好策略。尤其是你领先的时候,不要和对面换堡。花点时间清掉兵线,保持你的优势。如果你们处于均势,去打野,利用他们为下一个地图机制来营造出某条线上的优势。
一箭封喉
想像下你想学习TOP大哥,在某个时间点喊出:一波!然后华丽地推平对面。进攻性的战术非常有意思并且爽到极点。但这只是你赢的时候,如果你没有正确评估风险这种莽夫行为是灾难性的,一个小失误就会让你的“一波”变成“一波送”。什么时候一波极度依赖地图和场上形势。如果你能在比较早的时候拿下一个内堡,任何情况都有可能演变成一个神奇的一波。这里有一些原则可以让你避免把勇敢的决断变成葬送大好形势的送头:
- 通常情况下你至少应该有17级,除非你有一个满血的机制或者BOSS跟着你一起,或者你们在对面核心处团灭对面而自己状态很好。
- 对面至少死三个人,特别是主伤害输出和辅助必须死。如果像格雷迈恩或者泽拉图这种可以只手遮天的英雄还活着就试图一波,很可能被团灭从而被反一波。
- 你会需要至少大概20秒左右的时间打爆核心,如果对手在这时间内就复活,小心。
- 不要站在一起。核心有溅射伤害,不要站在一起。
如果你遵循以上原则,决定什么时候去一波就会变得更加清晰,你也能自信地带领团队赢得比赛。
结论
所有后期的内容都围绕着地图控制的概念来演化。通过兵线控制,良好高效地走位和聪明的决策,你就会在天梯里迅速升段。你会懂得如何施加压力,并且充分利用这些压力去取得地图机制或者建筑优势,你会越来越自信,并且成为一个好的指挥。当然不要忘记要对队友耐心,他们可能理解不深。你现在知道得比他们多,教会他们,传播这些概念,团队合作,赢得比赛。