《风暴英雄》的制作总监Chris Sigaty群访

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《风暴英雄》的制作总监群访

2017-11-04 08:05 新浪游戏

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Q:从《魔兽争霸3:混乱之治》到《星际争霸2》再到现在的风暴英雄,在工作内容上有那些不同?

A:我之前是负责《星际争霸2》后来是《魔兽争霸3》,员工的话大部分是相同的,但是也有许多新员工,同时这是两种不同种类的游戏。此外我的角色也与发生了很大的改变,之前更倾向于制作和设计,会与设计团队进行更多的沟通,现在更多的是综合管理,更多的是去了解市场。

Q:风暴英雄2.0改版之后表现如何,今后风暴的走向会如何?风暴现在的游戏机制更倾向于团队合作,今后会不会不使用这种团队合作的机制?

A:风暴2.0改版之后,表现超过我的预期。对于机制,我们也在不断进行调整,我们在游戏社交系统,匹配都做了改进,同时对游戏比赛时间进行了修改。

Q:除了任务机制以外,是否会增加新的成长机制?匹配方面会如何?

A:任务机制肯定会进行强化,技能的成长也会加强。对于匹配方面,不仅是对于玩家获胜局数进行统计,还好加入更多数据进行参考,比如造成的伤害,作为辅助英雄时你对团队进行了多少贡献。

Q:那么对于匹配时常是否有影响?

A:不会对匹配时常进行。这种匹配机制可能还需要几个月的时间才会上线。

Q:本次的调整,对隐身英雄是一种削弱,这种调整出于那些考虑?

A:这样更多是为了帮助新手玩家入坑,隐身功能更多的可能是考虑“眼力”而不是“技术”。当然对于隐身英雄的调整,并不代表这是对他的削弱。

Q:风暴的新机制更加倾向于对线,相比之前的更加注重团队,这样改变的考量是什么?

A:这次改变,虽然倾向于对线,相对而言是更加倾向于个人能力,但风暴英雄依然是一款以团队为主的游戏。

Q:风暴英雄相比守望先锋有那些不同?

A:总体来说是类似的,我玩风暴比较多,玩守望比较少,所以无法很准确的回答。

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