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绝不是卡片伪3D 专业人士对DOTA2美术设计的讲解

03月09日 17:31新浪游戏

  原来研究过V社的美术,包括人设,特效,动作。他们的美术水平是非常高的。简单一点说就是:这类游戏有诸多限制。设计首先要满足下面几项。其次才是审美。

  1.角色与角色之间的差别;

  2.角色继承DOTA;为了方便玩家认同;

  3.平视,俯视角度下的表现力,色块,整体感;

  4.角色与场景的对比关系。

  5.角色的动作张力;(甚至包括角色动物攻击的固定频率:比如攻击前摇,后摇。)

  DOTA2的设计第一课需要的不仅仅是能力和一个伟大的创意。DOTA2构建了一套美学原则:每一个英

  雄即刻被辨识出来。为了使项目最大可能得到DOTA2社区的认可,很重要的一点是他们在艺术上必须与原设计保持一致。我们将去解读这些原则究竟是什么,以及如何利用规则去设计的英雄。

  轮廓剪影

  第一眼看上去,英雄的轮廓必须清晰可辨。人物轮廓必须显示出角色的定位。设计人物要在脑海中摆出相应的姿势,这个姿势应该巩固加强表现角色的实力,神态和速度武器也需要一个独特的设计理解,但应该作为人物设计的补充存在。

  梯度值-从人物层次开始

  层级的灰度范围从纯白到纯黑(与两者中的一系列黑白过渡色),其色彩及饱和度不在考虑范围内。有观点认为,在设计与成功塑造人物造型与立体感方面,灰阶优于色彩,有助于角色的三维空间感建立

  通常情况下,灰阶分布上应该身体上身及头部明度最高,足部最暗其间依次过渡,这样有助于玩家的目光领域集中在最重要的人物部位。

  灰阶图形块面-创建视觉兴趣

  人类的眼睛会本能地寻找画面边界区域间的对比,所以在我们的角色塑造上,会有意识的建立起各种灰阶明度对比,去强调突出不同形式重点。灰阶层级的运用上,我们一般创造视觉中心点集中在上午上半身的躯干上,去有意识拉大他的对比度,并同时保持甚至削弱下半身的对比关系。每一个黑白块面都应该具有其自身的价值,这将有助于解读识别,使其形成一个独特的元素。

  绝对的白和黑不应该出现在游戏造型中,因为这些颜色最后无法很好的表现3D渲染打光的效果。角色塑造中若没有明显的明暗转折(如狼的例子所示),可适当打破规律;灰度是为了用来塑造形象。在上色之前,在游戏中检测你角色明度,请务必确认你的角色特征是可识别的,且最重要的人物特征是夺人眼球的。

  颜色与饱和度-少就是多!

  首先为你的英雄选择一个最有代表性的主色调。其次选择第二和第三颜色(利用互补色,或对比色甚至三原色的配色方案,见下页更多)。保持色彩的和谐与主色调,在绘制贴图时候引入新的颜色,可利用色相对比找到第二,第三种颜色,用固定好的明度填充进去。避免使用荧光色。饱和度(或高明度颜色)会吸引眼球;所以饱和程度应该是下肢低饱和度,越向上增加身体的饱和度。远离所有高纯饱和色,这意味着你应该尽量不使用高明度与高饱和度的色彩肌理。

  这会预留更多的空间为后期的游戏渲染,使角色在游戏中光源渲染正确。选择非常小的区域作为最高的饱和度,目的是为了强化视觉兴趣。大面积的高饱和度分散的观众的注意力并对玩家视觉造成压迫。

  不要失去重点!在上色完毕以后,重新检查角色灰度。

  配色方案

  对比色:在色环中正对面的颜色(两色在色环上相距180度)。当对比色放在一起时会显得非常紧张并具有“颤动感”,互相争抢注意力。

  分裂互补色:将对比色中的一个分解为其相邻的一对颜色(色环上与某色相距120度~150度的颜色)

  相似色:色环上一个颜色所相邻的颜色(一个颜色和其在色环上相距30度内的颜色)。这些颜色会相、互相“推动”,当你注意他们的时候会产生一种各个部分都被放大了的错觉。

  三色组:色环上距离相等的一组颜色(3个颜色在色环上呈准确的60度)。

  调色:当你决定了原始颜色后,混合并调整它们的明暗,这样就得出了你需要的完整调色板。

  通过混合互补色创造出柔和的色彩(上下为纯饱和色,中间为灰调色)。使用白色和黑色来调出相应的明度(中间为纯色,明度从上到下递减)。

  角色配色的典型范例:

  上面一排是初始调色板,下面一排是通过初始调色板混合得出的修正的调色板。从左至右分别是两组相似色、两组对比色和一组互补色。

  角色的缓和区和细节区

  看上去复杂的区域会压迫视线并显得单调。在较大面积的区域上只添加少量细节,这样可以平衡细节区的效果,眼睛也可以得到放松。面积大而细节少的区域可以使细节区显得更具视觉冲击力。

  细节区在整个角色中应该只占用很小的比例,并且集中于重要的部分。

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