[游点扒]是时候祭奠惨遭Supercell腰斩的游戏

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祭奠部落冲突的"兄弟"游戏们

2016-07-01 10:58 新浪游戏

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  人口仅500余万人的北欧国家芬兰,在手机游戏刚刚兴起之时便催生了两大游戏公司,其一便是凭借《愤怒的小鸟》系列闻名世界的Rovio,而另一家则是近期被腾讯以86亿美元大手笔收购的Supercell。

  后者这家成立仅6年,员工总数不足200人,目前正式运营的游戏也仅有四款的手游厂商,究竟有着什么样的魔力,先是拿到日本软银15亿美元的注资,后又让腾讯不惜贷款40亿美元也要将其买下?笔者今天就来扒一扒Supercell光鲜表面背后的故事。

[游点扒]是时候祭奠惨遭Supercell腰斩的游戏

  创业步履维艰 理念不改

  Supercell现任CEO埃卡•潘纳宁(Ilkka Paananen )早在1999年的时候便创立了Sumea工作室,这是一家专门为当时如日中天的诺基亚手机开发游戏的公司,直到2004年将其卖给知名Facebook 游戏开发商Digital Chocolate时,Sumea已成为欧洲最成功的手机游戏开发和发行公司之一。

埃卡•潘纳宁(Ilkka Paananen )

  与此同时,潘纳宁也成为了Digital Chocolate的欧洲地区的总负责人,并于2010年出任该公司的董事长。然而仅仅过了半年,潘纳宁便毅然辞职创业——“为了创建一家梦想中的公司”,随他一同离开的还有5位伙伴。

Supercell并不是含着金钥匙出生的公司,创立资金多来自于芬兰政府的资金借贷,最早的六张桌子还是从回收场搬来的

  2010年5月14日,在赫尔辛基一所仅30平方米的小型公寓中,Supercell成立了。他们的办公桌是从废品回收站淘来的,而潘纳宁更是用一个回收纸箱作为电脑桌——他们更愿意把钱花在“刀刃”上。Supercell的6位创始人都有着超过十年的游戏行业从业经验,然而他们并没有在一开始就顺风顺水,反而走了不少冤枉路。

潘纳宁将废纸箱作为办公桌

  当初Supercell的首要理念是开发出风靡全球且可让玩家长久游玩的游戏,具体实施战略则是寄望于跨平台联动机制,而当时风头正盛的Facebook网页游戏便成为了首选。他们推出的第一款RPG社交页游《Gunshine》(又名 Zombies Online)在一开始便被设定成可以通过PC、网页、FB、平板与手机端来游玩的作品。

《Gunshine》游戏画面

  这款被公司寄予厚望的《Gunshine》在2011年展开PC版的公测,在接近夏天的时候,游戏有着近百万的月活跃用户,因此团队随后便开始着手移动端的开发。虽然一切看似顺利,但运营团队很快便发现玩家普遍在大约1到2个月后就开始对游戏感到厌烦,加上游戏上手难度偏高,诸多迹象纷纷残酷地指出这款作品并不会是一款可让玩家长久游玩的游戏。

  此外,同步进行中的《Gunshine》移动版移植过程也没有想象中顺利,团队发现要把键鼠的游戏体验带到触屏上实在太难,PC与手游玩家的游戏习惯也不尽相同,手机游戏必须可以让玩家尽可能地利用碎片时间享受到乐趣,但当时的《Gunshine》并无法做到这一点。

对于Supercell来说,失败远比成功更有价值

  尽管《Gunshine》玩家数量依旧可观,并可为公司带来持续收入,但Supercell意识到它并不是公司理想中所要带给玩家的游戏。更重要的是,他们发现自己在产品策略的制定上出现了严重问题,于是作为Supercell第一款作品的《Gunshine》仅推出一年有余便宣告下线。而对于Supercell来说,这次失败或许比成功更有价值。

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