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《圣剑传说》系列回顾从附属外传到经典独立大作之路

10月17日 14:34新浪游戏

  

  日本RPG大厂Square,在与宿敌Enix合并之前,除了《Final Fantasy》系列之外,最负盛名的招牌作品非《圣剑传说》莫属。从1991年正式登场后就以无缝式的即时战斗与曲折丰富的剧情为玩家所津津乐道。

  系列作品多次重制,不仅在日本跻身经典游戏行列,在欧美也以《MANA》系列为首有着相当多的支持者。

脱胎巨人肩膀上 圣剑传说 ~Final Fantasy外传~

  别看《圣剑传说》现在身价不菲,但实际上初代作品是在掌机Game Boy上发售,以“《最终幻想》的衍生作”的身份上架。因此游戏中出现了很多以陆行鸟为代表的《最终幻想》系列元素;许多人物造型也是前者中酷似的外观。

  游戏玩法类似《塞尔达传说》的动作冒险类型,但是加入了更多RPG角色能力值成长的设定。背景故事则建立在一个以Mana之树为根基的世界,剧情则主要是以男女主角为核心,为了阻止欲消灭Mana之树的神秘阴谋者而展开冒险。

  从现在的眼观来看,当时的游戏画面是非常“骨灰”级的水准,玩家操作的角色是在一格一格的地图之中前进并与敌人战斗。迷宫与场景的呈现方式也是以四壁环绕的一间间房间的形式出现。

  但与日系一般RPG游戏回合制不同的游戏流程,在当时来说仍是十分具有吸引力的。且游戏引进了完善的系统结构,除了一般的生命体力能力值于经验升级、城镇补给之外,还有影响角色攻击力的蓄气值,每次攻击时都会将蓄集的能量完全消耗,消耗的能量越高则攻击力越强,当蓄气值满时就可以使用特殊攻击!

  随着旅行的进行,也会有许多伙伴加入队伍,虽然是不可控的角色,但能施展各种特技在场上帮助战斗。本作还导入了环状指令的设计,让玩家能暂停时间,直接使用道具切换武器而不影响闯关流程。另外游戏中还有可攻击城镇居民的设定,相当罕见。

  而最让人印象深刻的,则是动人的音乐。伴随游戏的进行,曾经全破过的玩家回忆当时的情景还是能想起浓浓的感动。

  《圣剑传说~Final Fantasy 外传~》被人认为是Game Boy上最佳动作冒险游戏之一。事实上就结果而言,游戏最终脱离了《Final Fantasy》而独立成为新的招牌系列作品,也证实了它的成功和人气。

  初代的《圣剑传说》曾经多次被重制与移植,在2003年的系列第五作《新约 圣剑传说 》就是以初代原作为基础的加强版本,去除《Final Fantasy》的元素,直接把副标题的《Final Fantasy》外传字样拿掉,并继承后来系列做的独有世界观,配合全新色彩画面呈现的剧情故事。另外游戏里也顺应手游的兴起iOS和Android上架。

传奇的另一个原点 《圣剑传说2》

  《圣剑传说2》虽然说是二代,但实际上被称为系列作的另一个原点毫不为过。从这代开始的《圣剑传说》就完全摆脱了《Final Fantasy》的影子,更近一步的完善整个游戏的世界设定和主要玩法。

  比如继承Mana之树与Mana之剑稳定世界魔力的设定,衍生支配世界魔法元素的Mana精灵,光、暗、水、火、土、风、木、月八种精灵都体现一个不同元素,并引用各个神话中的众神或是种种不可思议现象为名。在系列作中,指导学习魔法有着重要的关键地位。

  同时二代也是首度引进“三人队伍”玩法的游戏。在游戏中三名主角会同时出现在画面上战斗,玩家虽然只能控制一名角色,但却可以随时切换队伍中成员作为可操作人物,其他两位角色则会由AI接管操作,但也可以透過主机支援使其他玩家控制队员同时参战。

  该作当时是在超級任天堂主机上推出,並且是以当代最新技术呈现呈現,在画面上有着里程碑的意义。空灵大器的音乐,与宛若走进吉卜力工作室作品的童话风幻想世界,都强烈地震撼著玩家的心。高山、河流、火炎之地,丰富的的景色大大拓展了整个Mana系列的世界格局。

  大炮的地图方式,以及白龙芙拉米飞行空中的场景也是让人印象深刻。战斗方面也十分流畅,尤其在多人模式的进行下,玩家的退出加入都可以在游戏中直接进行。

  不同角色也有著不同的战斗特性:兰迪武器专精但无法使用魔法;普莉姆偏向辅助性质能对队伍发动回复或支援魔法;波波依则是法术专精以魔力击溃敌人,不同的关卡也需要玩家适当的使用角色的能力才能順利闯关。

  曲折动人的故事更是赚人,拯救了整个世界,但却失去了许多重要的东西不禁令人哀伤不已。

  《圣剑传说2》是系列作中最卖座的作品,统计全世界售出约183万套,並在2008年再版于Wii主机上,也同样移植到iOS和Android 智能手机,更被厂方中文化。

  另外游戏近期也将推出新的完全重制版本,收录全语音演出、乐曲重新编修等新要素。

再一次的巅峰 《圣剑传说3》

  不可否认,《圣剑传说2》跟初代的差异,无论游戏性、故事格局等內容是不可同日而语的,但对许多老玩家來说,最出色的《圣剑传说》系列作品还是应属《圣剑传说3》!

  就游戏本质而言,《圣剑传说3》和《圣剑传说2》的差异并不大,玩家同样是以由上往下45度俯视的视角,操作角色队伍闯荡地图战斗,然后一步步推进剧情故事。

  最大的不同点在于整个作品是多主角多线发展,而不是单一故事线性剧本。玩家在游戏开始时,必须从六个角色中选取三名组成队伍,初始选取的角色将作为第一主角进行剧本,之后两名则将在旅行中加入队伍,而其他三名角色则会成为NPC出现在故事中。依据所选取的角色,游戏将会展开不同的冒险,甚至是影响最后遭遇的最终BOSS以及结局。

  此外游戏角色在18以及38级的时候可以进行转职,并依照光暗两种属性有着不同的职业,最终共有24种职业可选择!另外还有日历设定,一周的时间将由不同的精灵元素作代表,在战斗时若魔法元素和值日精灵元素相同威力将会提高,并有白昼、黑夜设计,某些事件与敌人只会在特定的时段出现,这些都将影响游戏的体验。

  可以很明显地看出來,丰富的系统规划与剧情脉络,让《圣剑传说3》有着比前作更多元、自由的游戏性以及更耐玩的黏着度,让当初的玩家全破一次又一次,为了游戏隐藏的各种元素而不断尝试各种可能,乐此不疲。

  其中剧情更是出色,包兽王国的王子凯恩、蒙受不白之冤的霍克艾、束起誓约之带的亡国公主莉丝等等,立体而具魅力的角色故事深深吸引了玩家。更加重要的是,与一、二代故事让人抱有遗憾的结局相比,三代无尽黑暗之前所带来的那一点光明,彰显人们「团结」、「不屈」以及「希望」的故事线更让人感觉圆满。

  但是当初因为种种原因,使得《圣剑传说3》错过档期并无法登录欧美,最终成绩只有销售80多万套,但这些并不影响玩家对它的评价。就像《Final Fantasy XII》一样,在《圣剑传说》一、二代多次重制后,要求三代重制的呼声不绝于耳,可见它在玩家们心中的地位了!

饱受期待却接近黑历史的新时代作《圣剑传说4》

  《圣剑传说3》之后有相当长的时间沒有推出新的系列正傳作,在暌违11年之后才在2006年于PS2上推出《圣剑传说4》。

  四代是系列作中首部全3D化的作品,在推出之前,强大的制作团队班底给了玩家们高度的信心与期待,包含一直是《圣剑传说》系列与《Final Fantasy》一至三代制作人的石井浩一出马担任监督,由代表作《Chrono Trigger》的加藤正人负责编剧剧本,以同样执笔过《圣剑传说:玛娜传奇》、《Final Fantasy Tactics》的池田奈绪担任人设,并由《新约圣剑传说》代表作的伊藤贤治为游戏作曲。

  但就最终结果而言,制作团队并没有交出一张足以让人信服的成绩单。

  平心而论,《圣剑传说4》算不上太差,以画面而论,虽然跟同时代的动作游戏相比称不上非常精细,但仍有一定水平,鲜艳明亮而且童话梦幻风格的构图风格,也非常符合游戏的世界观,将Mana世界整个从平面而至立体地呈现出來。战斗一挥一砍的手感也还不錯,语音与动画演出也算的上是到位。

  但是它的整体印象还是跟圣剑迷们心中的《圣剑传说》相距甚远。

  整个游戏性与其说是革新,不如说完全是另一个方向的作品。游戏中不再有多人小对角色上场,然后魔法的能力弱化为纯辅助性质,三代的职业转职系统没了等等,可以说所有RPG的元素都被弱化,甚至在每次通关之后角色与等级还会回归为初始状态。

  或许这是制作团队想要在《圣剑传说》的招牌之下作的新尝试,但问题是它唯一致命而且最大的原罪在于它是系列作「本传」而不是系列作「外传」作品。

  玩家们可以容许制作团队以同样的世界观尝试新的作品,但是他们不能认同以完全不一样的游戏方式來延续旧时的梦,如果当初是以外传的名义发表,而不是正作的四代,那么也许不能说一定卖座,但至少负面声浪会小很多。

  且单就动作游戏而言,在游戏视角的处理也并不算十分成熟,锁定攻击常常判定错误到远方的敌人。来自背后与空中死角的敌袭常常被场景所遮蔽。画面水准算不上太差,但也只是这样,在同类作中竞争力有限。

  最后《圣剑传说4》仅售出35万套,以系列作来说算是相当差的成绩了。

  回顾4代本传,想想距离《圣剑传说2》完全重制版的再出脚步越来越近了,希望这次不会再让我们感叹往事只能成追忆吧。

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