机甲+ADV,恭喜香草社已经凑齐了暴死的所有元素

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机甲+ADV,恭喜香草社已经凑齐了暴死的所有元素

2019-03-15 16:37 新浪游戏

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  6年磨一剑最终只能吃力不讨好。

  这是我在体验了Vanillaware(香草社)新作《十三机兵防卫圈》序章后的最终评价,明明他们有无数种可以偷懒的方式,却依然在这个销量连50万都堪忧的作品上飞蛾扑火般的投入了全部的身心。

  或许是这个不到30人却人人都是艺术家的工作室最后的坚持,但我真的很希望这种逆市场而行的做派不会让《十三机兵防卫圈》成为香草社的绝唱。

  2013年的《龙之皇冠》,是这个创社20余年有十几部作品,却平均销量不到20万的工作室的高光时刻,100万的销量不但证明了仿古街机、龙与地下城的故事依旧有市场,同时也昭示着越来越多玩家的鉴赏能力已经跟得上香草社式的“高山流水”,更将香草社从无尽的赤字深渊中拉了出来。

  十三机兵防卫圈的立项就是在那个时候,龙之皇冠的成功让香草社的野心进一步扩大,这次他们要挑战自己在旗下大部分游戏中不会讲故事的弱点,做一个完全剧情导向机器人题材的群像剧。这一做就是6年,预计2018年发售,可现在跳票到了2019年秋季时间未定。期间很少参加各种电玩展会,放出的游戏演示预告更是堪称吝啬,直到游戏即将在今年秋季发售的时间节点,香草社终于准备放出第一个试玩版。

  这就是香草社第一个违背市场规律的行为,PS4独占的情况下,这个试玩版居然还要玩家花68港币解锁,让玩家花一个独立游戏的价钱买试玩版本身已经是一件非常反智的事情了,更加坑人的是本次十三机兵防卫圈的试玩存档无法继承至正式版。

▲别问,问就是光都打在屁股上了

  我是不是可以这么理解,这次的试玩版就像是香草社向玩家展示自己开发进度的演示(画的饼),然而这次的演示是收费进场的。这很容易让玩家联想到是不是香草社这波票玩大了,资金跟不上了,所以卖个试玩版回点血。

  那么不充裕的资金能否承载起香草社社长神谷盛治和玩家心目中那个机甲群像剧?香草社似乎在游戏发售前就将自己的空门暴露在所有人的面前。

  光体验了序章,我就感受到了香草社对于十三机兵防卫圈故事的巨大野心。巨型机甲、外星人入侵、时空穿越、记忆下载,这些经典的科幻元素无论哪一个拿出来都能大作一番文章,而当它们被糅合到一个游戏里,再加上13个实打实的主角环环相扣的故事发展,我在开头已经体验到了十三机兵防卫圈的故事从二战到22世纪不断来回跃迁所带来的烧脑感。

  然而这只是序章,每个主角的独立章节只有15分钟左右,加起来却花了我3个小时的序章。每个主角的关系已经不再是单对单或者小团体式的,而是最难呈现的多线程辐射式的,角色之间的关系错综复杂到想要完全梳理清楚,一周目的体验完全不够,这无异于再一次提升了玩家的入门门槛。

  香草社之前作品中故事性最被认可的《胧村正》,其故事非常有艺术感会让人觉得感动,而其逻辑性其实非常简单,驱动人物行为的动机也很容易就能猜到。十三机兵防卫圈本身融合了大量科幻元素,还要兼顾塑造角色性格,最终成品每个主角会有多少时间的戏份才能保证整个故事的完整性和逻辑性?玩了试玩版我依旧对此表示怀疑。

  不过从试玩体验中看来,每个人物15分钟的出场已经大致将其角色个性和社交关系铺垫的差不多了;游戏中经常不经意间抛出一些哥斯拉、ET、黑衣人等经典科幻作品的梗,表达致敬的意思,对于熟悉科幻领域的玩家来说或许会是一种享受;对于细节近乎偏执的打磨更是让人叹服香草社深厚的功底。

▲哎呦,你脸红了?

  没有前作铺垫,上来直接就是复杂的叙事和过多的要素,已经足以将绝大多数玩家隔离在外,这也是香草社第二个违背市场规律的行为。

  似动作游戏而非动作游戏,有传统ADV的影子却比一众只靠过场CG展开的ADV更高级,十三机兵防卫圈最终呈现出的玩法是香草社第三个违背市场规律的行为。

  十三机兵防卫圈的画面我觉得已经是现在技术条件下2D表现的极致了,香草社建社以来一脉相承的华丽画风,通过对于阴影和高光复杂的分层处理方式,实现更强的整体画面动态感,纯2D的十三机兵防卫圈不仅实现了景深差距,连光照系统都和3D游戏无二,这种需要花费员工大量时间进行手动参数设定的工作,应该耗费了游戏开发期间大量的时间,成为游戏迟迟无法上市的直接原因。

▲纯2D的画面想表现出景深和光照的效果,就好比是用木头搭一个能动起来的航母那么困难。

  第一次看到十三机兵防卫圈的画面,香草社原汁原味的2D横向卷轴很容易让人误以为其又是一部动作游戏,甚至让我期待了好久操作机器人的硬派钢铁和柔美的油画风格融合的奇妙美感。很可惜十三机兵防卫圈是一个不折不扣的ADV,在游戏中虽然可以操作角色进行移动调查,却不包含任何战斗元素,换场景对话是推进游戏剧情发展的主要手段。

  试玩版通关后我扪心自问,我为什么要接受这种从一个地点跑向另一个地点然后找人谈话继续剧情的游戏模式,一般的ADV中直接通过CG转场也能做到啊。十三机兵防卫圈和寻常ADV的区别不过是人物可动而不是立绘,场景更丰富画面秒杀一切同类游戏。

  这种近乎卖弄香草社技术力和美术功底的行为的代价就是长达6年时间的开发,而一般的ADV销量能超过5万都可以算的上大卖,香草社这种近乎自杀的行为是一种勇气吗?

  十三机兵防卫圈让我看不到一点主动迎合市场的地方,只能望见制作团队挺直的脊梁。从某种意义上讲,香草社并不是为了市场和玩家在做游戏,他就像是一个注定无法被大众欣赏的孤独艺术家,沉浸在自己世界里不断创作着自己想要看到的。

▲说实话这个镜头还有一丝当年夕阳下的第三新东京市的感觉

  然而同其他的艺术创作需要消耗创作者的时间和灵感不一样,做游戏最重要的还是真金白银的投入。香草社在龙之皇冠的成功之前已经数度被逼上破产的边缘,如果不是sega和atlus的接济,这个不足30人的公司早就分崩离析。

  十三机兵防卫圈怎么看都是香草社的一次玩票行为,而且是建社以来玩票玩的最大的一次。建社20余年,事业发展步入正轨的香草社在十年间几乎每年都会有作品的产出,即使销量都不高,但名声赚到了,在各方大佬的接济下维生也不算难事。

  游戏处处都透露出“会叫好不叫座”“要暴死”的flag,这种预感甚至比起同社其他作品给我的感觉更强烈,我只是一个非常普通的玩家,能为我喜欢的公司所能尽的力非常小,只能希望这次是我的预感出错了,香草社还有机会能做出他们在十三机兵防卫圈试玩版的彩蛋中埋下的新作... ...吧。

▲新作预告是香草社最拿手的骑士与魔法题材的,它们现在最好的生存之道应该是用奶粉作完成资本的原始积累然后更舒畅地“玩票”

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