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Xbox老大驳斥游戏有害论:游戏是能让世界更统一的力量

05月21日 09:553DM编译

关于游戏成瘾是否是一种疾病的问题,世界卫生组织WHO经过几个月的评估,决定在这周举行投票表决。这也在全球范围再次激起了声讨游戏、游戏引发暴力、浪费时间的舆论热潮。而Xbox老大Phil Spencer也于昨(20)日晚站出来发表博文对这些人的误解进行了驳斥,博文的标题就很简单明了:电子游戏是能够让世界更统一的一股力量。

他说,对世界各地的许多人来说,游戏是进入科技领域的第一个切入点,并阐述了关于游戏的两个基本事实。

“首先,游戏是为每一个人打造的。没有一个团体‘拥有’游戏。相反,无论是萌新还是大佬,世界都欢迎你进行游戏,享受游戏带来的乐趣和技能培养。当每个人都能享受游戏的时候,整个世界就赢了。

假如你认为游戏玩家主要是男性,尤其是十几岁的男孩,那你大错特错。我们游戏玩家是一个拥有26亿人口的强大社区,家长们和孩子们一起玩耍,冒险者们一起探索世界,老师们让数字变得奇妙,祖辈们通过一起玩耍了解她们的孙子孙女,士兵们通过游戏和家乡的人们联系在一起。今天的大多数游戏玩家都是成年人,且近一半是女性。”

“第二点,游戏必须促进和保护所有人的安全。游戏必须建立在一个安全的环境中,创建和保护游戏社区是玩家共同承担的工作,因此,每一个玩家都在参与打造安全的游戏产业和成熟的游戏群体。

全球范围的广泛接受使得游戏成为世界领先的文化产业,超过了电影和音乐。但同时,它诞生于仇恨言论、偏执、性别歧视、种族主义等日益严重的数字时代。

与之前的摇滚乐、电视、电影的待遇没什么不同,游戏往往被斥为轻浮、充满暴力或传播仇恨的媒介。但是游戏是为了平等而设计的,我们站在平等的立足点上,不论年龄、教育水平、社会经济差、人种、宗教、政治、性别、取向、国籍或能力。游戏不仅仅把玩家联系在一起,它还通过我们的共同娱乐语言和人类对娱乐的需求把我们团结起来。研究表明,对抗两极分化和偏见的一种有效方式是通过与我们自己群体之外的人建立关系,这种关系被称为群际接触理论(intergroup contact theory)。这就是游戏的优势所在:与我们在现实生活中可能永远不会遇到的人建立意想不到的友谊。

当人们说电子游戏纯粹实在浪费时间的时候,我会向他们指出游戏对健康和社会的益处。除了纯粹的激励效果,游戏还能帮助自闭症儿童结交新朋友,帮助老年痴呆症患者提高记忆力。研究人员发现,游戏可以教会成年人领导能力,提高决策能力,减少压力和抑郁,还可以教会孩子计算能力和同情心。游戏是通向这些21世纪必备技能和STEM (科学、技术、工程和数学)的大门。 试想一下:玩电子游戏的少女追求STEM类学位的可能性是普通女孩的三倍。在每天和别人一起玩网络游戏的青少年中,74% 的人在网上交到了朋友,37% 的人在网上交到了5个以上的朋友。”

接下来是Xbox的广告时间,我们快进掉大概三千字。

最后Phil作为站在业界金字塔顶的一员,给出了符合位置的总结:

“游戏社区会继续飞速的发展,即将推出的新游戏服务,如苹果街机厅(Apple Arcade)、谷歌Stadia(Google Stadia)和微软(Microsoft)的Project xCloud和Azure,将使全世界更多的人随时随地的接触游戏。我们整个行业现在必须应对我们对安全的强烈紧迫感。我也在此邀请所有游戏玩家,所有游戏行业的合作伙伴,加入我们的行列,遵循原则;帮助让整个社区整个世界更加统一;让每个人都能快快乐乐的玩游戏,保护好所有的玩家。”