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《火焰之纹章》系列回顾(六):成广通的时代

08月24日 09:28新浪游戏

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  ▌成广通的计划

  1999年年底,任天堂N64外设64DD的暴死,使得《火焰之纹章》系列新平台新作《火焰之纹章:暗黑巫女》的计划被取消。

  而为了这个计划准备已久的加贺昭三也因此从任天堂辞职,并离开了Intelligent Systems带着主美广田麻由美转入了索尼PS平台,开始了他理想之作《泪之指轮传说》的开发历程。

《泪之指轮传说》

  核心人物的离开,让《火焰之纹章》开发团队进退两难,这个系列是否要继续做下去,也成为了当时Intelligent Systems内部争议最大的问题。

  此时,作为系列主创之一的成广通站了出来,并决定接手《火焰之纹章》的开发工作。而为了让团队内部下定决心,他找到了任天堂总裁山内溥,并提出了《火焰之纹章》续作的开发方案。

  在一番谈论之间,成广通成功说服了山内溥,不仅使得续作开发能够持续进行下去,更是让山内溥亲自出马,担任了游戏监督一职。

成广通

  有了山内溥的名义,Intelligent Systems内部意见又重新得到了统一,《火焰之纹章》属于成广通的时代也正式开始了。

  ▌从暗黑巫女到封印之剑

  成广通时期《火焰之纹章》的初作,就是从N64《火焰之纹章》续作计划中提取的。

  在加贺昭三时期的1997年,宫本茂就曾以《火焰之纹章64》之名向玩家们公布了这款游戏,而在此后的开发中,项目的名称也改成了《火焰之纹章:暗黑巫女》。在项目被取消之后,2000年成广通决定将其改动,并放在任天堂GBA掌机平台上进行开发。

《火焰之纹章:暗黑巫女》

  N64原版在重新设计的过程中,保留下来的概念非常少。例如在角色的设计上,除了主角罗伊、剑圣卡雷尔,以及作为最终BOSS登场暗黑巫女伊冬之外,几乎所有的角色设定都被弃用了。

  2001年《火焰之纹章:暗黑巫女》项目正式更名,确定了最终标题《火焰之纹章:封印之剑》。

  本作制作人由任天堂制作人出石武宏担任,辻横由佳虽然此时已经离开了Intelligent Systems,但依旧以独立音乐人的身份参与了本作的配乐工作。本作的设计师为堀川将之,同时他还带着入社不久的新人前田耕平负责了本作的剧本编写。

堀川将之

  ▌GBA与焕然一新的续作

  《火焰之纹章:封印之剑》是系列首部登陆掌机平台的作品,不过在掌机平台上制作续作,却并不是成广通最初提出来的。

  早在加贺昭三时期,Intelligent Systems内部就有开发掌机作的想法。可惜的是,当时的掌机无论是从操作的复杂度、机能所能表现出来的画面,还是从机体所能容纳的内容体量等方面来说,都实在是难以开发这样一款SRPG游戏。

  GBA全称Game Boy Advance,是任天堂的第六代掌机,这款掌机于2001年3月份正式被公布,于同年6月份正式发售。

GBA掌机

  机能丝毫不逊色于第四代家用主机SFC的GBA,不仅拥有任天堂大量第一方系列作的支持,更是以便携性受到了大量第三方厂商的青睐以及玩家们的欢迎。

  因此对于已经无法登陆N64平台的《火焰之纹章》来说,GBA这样一款兼具性能与便携性的新掌机,是再合适不过的平台了。

  在GBA掌机上进行续作开发,不仅开发预算较低,开发时间也会比较短。然而因为是初次尝试掌机平台,开发团队还是在分辨率和GBA屏幕尺寸上受到了一些限制。

游戏战斗截图

  不过本作的开发工作还算是比较顺利的,最终的成品在画面表现上也相当不错,比起SFC有着更鲜艳的色彩表现,以及帧数更多的战斗动画,这些都让本作相较于前作焕然一新。

  ▌更直观的游戏风格

  《火焰之纹章:封印之剑》相对前作来说,剧情要更为简单直白。游戏中角色的善恶都表现得十分明显,所给予玩家的目标也相当清楚,这是成广通时期系列作和加贺昭三时期系列作有着鲜明区分的地方。

标题界面

  本作根据前作中的结婚系统进行修改,首次加入了支援对话系统。通过这个系统,角色之间会逐渐增加好感度与好感等级,随着彼此之间的关系增进,也会有更好的支援效果。

  根据每个角色的属性不同,所提供的支援效果也都不相同。因此这个系统不仅是保留了好感对话上的乐趣,更是在此之上加入了策略的要素。

  此外,本作还新增了剧情分支系统。在游戏过程中,根据玩家的流程不同,系统会在关键点产生剧情路线分歧。而随着分歧后剧情的进一步推进,玩家也能欣赏到3个不同的结局,这在一定程度上提高了游戏的可重复游玩性。

剧情截图

  更为有趣的是,本作还利用了GBA掌机的通信电缆功能,制作了最多支持4人的联机对战模式。多名玩家各自操作五名角色的队伍,互相之间进行对抗,这也是《火焰之纹章》系列首次加入多人模式。

  不仅如此,本作在设计上为了吸引更多玩家,还刻意降低了难度。同时,为了让系列老玩家能过瘾,游戏在通关之后也会提供高难度选项。

战斗截图

  整体而言,《火焰之纹章:封印之剑》虽说少了前作中具有艺术感追求的史诗风格,但是各种新系统更能让新玩家所接受,这也是成广通在设计本作时的目的所在。

  ▌《火焰之纹章》的分支路线

  《火焰之纹章:封印之剑》于2002年3月29日登陆了GBA平台,首周销量就突破了10万份,fami通给出了36分的白金殿堂高分。

  虽然加贺昭三的离开曾一度让大家不看好系列续作,但本作最终也通过优质的游戏内容,获得了大量好评。

《火焰之纹章:封印之剑》

  而成广通对于《火焰之纹章》的愿景,不仅是在于日本市场,他还将眼光放在了海外市场之上,例如中国市场就是其中一个。

  2004年6月8日,神游科技代理了GBA 并在中国地区发行了神游版GBA掌机。而在2007年,神游制作了《火焰之纹章:封印之剑》的官方中文版游戏,并且通过了有关部门的审核。

  不过很可惜的是这款游戏最终并未发售,神游官方也从未解释过此事。而再往后《火焰之纹章》正式发行官方中文版,却已经是十年之后的事了。

神游未发售的中文版游戏

  无论如何,从成广通时期开始,《火焰之纹章》系列进入了另一条“分支路线”, 而GBA掌机也将会是这个系列三年的专属平台……

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