被遗忘的游戏史:“纸牌马里奥”和“桌上塞尔达”

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被遗忘的游戏史:“纸牌马里奥”和“桌上塞尔达”

2017-08-12 09:39 游研社

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  遗憾的是,这些桌游在日本以外的市场几乎无人知晓,只有一些收藏家还留有藏品。

  如果你是一个ACG爱好者,或者是模型和手办的收藏家,那么你一定听说过万代。

  现在的万代南梦宫(BANDAI NAMCO)是万代公司和南梦宫公司在2005年合并而成的。万代本身成立于1950年,当任天堂在上世纪80年代开始确立电视游戏领域市场地位的时候,万代通过电视节目,动漫和周边产品等方式维持着自己玩具制造霸主的形象。奥特曼,龙珠Z,北斗神拳,超时空要塞,高达,美少女战士,假面骑士等耳熟能详的动漫角色,一起组成了当年万代在模玩领域的全明星阵容。

  面对新兴的电子游戏,万代选择了一种融合了电子与传统的方式,围绕“Joy Family”和“Party Joy”这两个桌游系列发行了将近250款游戏。和他们的模型玩具一样,这些桌游通过许可和授权的方式,获得了大量的经典动漫和游戏版权作为创作题材,比如“恶魔城”系列中的德古拉公爵,还有以钻水管而出名的马里奥和路易吉兄弟都成为了万代桌游的主角。

  遗憾的是,这些桌游在日本以外的市场几乎无人知晓,只有一些收藏家还留有藏品。这些被遗忘的经典,不仅仅是日式桌游历史上的重要作品,同样也是20世纪80年代流行文化和娱乐方式转变的见证者。

  1980年,万代正式推出了Joy Family系列桌游。为了扩大桌游的受众群体,第一批发售的游戏,题材几乎涵盖了当时所有的流行文化,包括:恐怖类(恶魔城:德古拉公爵),旅行类(JALPAK环游世界),漫画类(阿拉蕾),还有第一款获得电子游戏授权的桌游:疯狂爬梯者(Crazy Climber)。

  从表面上来看,Joy Family系列桌游可以算的上日式传统桌游“双六”的升级版。传统双六游戏最早是中华古游戏的一种,并在唐朝时传入日本。最初玩法非常简单,双方掷骰决定步数,沿着固定路线走到最终区域,形似跳棋的规则。

  17世纪时,玩双六游戏的日本人

  在近代得益于印刷术的发展,日本双六进一步进化。结合日式的传统浮世绘和神话故事,棋盘演变成一种图形化游戏,并在线路中根据日常生活事件,添加了很多障碍和突发事件,增加了游戏本身的随机性和乐趣,成为了一种非常本土化的桌面游戏雏形(相信很多人小时候也曾玩过类似的,简化版的画片游戏,玩法是否受日本影响就不得而知了)。

  不同于欧美从70年代中期开始流行的D&D桌游讲究策略的玩法,日本双六更加平民化,上手非常简单,也不需要关注战术和策略,成为一种全民全年龄都喜欢的游戏类型。

  日本明治时期的图形双六游戏

  Joy Family延续了图形双六的基本框架,在玩法上做出了非常大的创新。它拥有更大的棋盘,更多的道具和小零件,色彩和美术设计也更加丰富多彩,甚至还通过棋盘的设计,实现了3D游戏的效果。相比于同期简陋的电子游戏,这时的桌游反而更胜一筹。这也可以看做是万代在桌游上迈出了成功的第一步。

  Joy Family系列桌游的盒子看起来非常大,例如1986年发售的《超级马里奥2》,盒子的尺寸大约是50.8x30.5x5厘米,棋盘则是用硬纸板制成的(背面用图片和文字描述了基本玩法)。与传统桌游的平面棋盘不同的是,它的棋盘可以折过来形成L型或者U型,玩的时候所有的棋子和道具卡片都在这个场景中操作,收纳时则可以叠起来像抽屉一样收在盒子中。

  这样的设计非常便于携带,而且像抽屉一样的收纳方式则可以保证不会丢失游戏中的各种小零件。玩过桌游的朋友一定都对丢失卡牌,棋子或者其他道具深有感触吧。

  Joy Family系列的所有桌游都有统一的设计风格,在外盒封面上通常是全彩印刷的游戏主设,在角落上则有Joy Family的标志:三张叠放成扇形的纸牌,上面写着ードゲーム (Board Game) 和 ジョイファミリー (Family Joy)字样。颜色则是万代标志性的红色。

  由于整个桌游的配件相当多,在当时,这样一盒游戏的售价大约是2000-3500日元,按照80年代日元对美元的汇率来讲,大约折合15-25美金。由于当时Joy Family桌游面向的人群是“8岁-成人”,这样的售价看起来也还可以接受。

  到了1983年,万代开始调整市场定位。这一年他们推出了全新的桌游系列“Party Joy”,第一款游戏是:悪霊島(恶灵岛)。原型来自推理小说家横沟正史创作的金田一探案系列小说。

  虽然此系列面向的人群仍旧是“8岁-成人”,但是游戏却经过简化,不再有像Joy Family那么复杂的地图设计和游戏道具,这也使得这个系列的游戏售价可以低至1000日元,折合7美元不到。根据当时的官方补充介绍,这一系列主要为了吸引8岁-13岁的小学生。

  与Joy Family不同的是,Party Joy的Logo也发生了变化,变成了红色的,折叠起来的一张纸,这种灵感来源于Party Joy的折叠棋盘设计。相比Joy Family可以翻折,像盖子一样的棋盘,Party Joy的棋盘则彻底简化为一张纸,平时叠放在盒子中。另外非常有意思的是,Logo上除了系列名パーティジョイ(Party Joy)之外,还有数字编号。这样做是因为万代决定将所有Party Joy桌游编号,激发玩家们的收藏欲。

  为了压低制作成本,Party Joy尺寸也大大减小,包装盒的尺寸改为22 x 15.5 x 2.8厘米,看起来外观就和漫画书一样。棋盘展开平铺之后大约只有B5纸那么大。由于很多日本人从小就有带笔记本写手账的习惯,因此这样的设计对小学生来讲更容易接受,非常适合携带,便于他们跟小伙伴在室外玩耍或者家庭外出旅行时抽空杀上一局。

  在玩法上,几乎所有的Joy Family与Party Joy都延续了传统日式双六游戏的传统,参加者通过掷骰子转陀螺决定行动步数,道具卡片则代表特殊的战术或者效果,这跟我们玩过的大富翁游戏非常相像。

  为了能适合所有层次的玩家,万代在设计桌游时秉持了玩法简单易上手的思路,同时也非常注重游戏的题材和背景。Party Joy系列桌游一共发售了135款游戏,游戏题材非常广泛,包括恐怖,体育,旅行,冒险,校园等等。在新作发售频率最高的那几年,万代平均每个月都要发售一款新的桌游。

  如此高的要求也让游戏设计者压力巨大,他们自然将选材目光投向已经发售的游戏或者动漫。这既减轻了从头设计一款游戏的难度,又吸引了很多原作的粉丝。这样的策略可以说是非常明智的。

  在2015年的时候,日媒4GAMER曾经采访到了参与设计Party Joy游戏的设计师野村先生,当年他作为外包公司的设计师之一,制作了多款万代桌游。由于很多桌游题材都是跟其他公司买来的版权,受限于版权规定(限时使用),一款游戏的寿命非常短,无论这个游戏卖的有多火,六个月一到,必须下架停止生产。这也导致了当年的这些桌游留下来的并不多。

  反过来讲这样也有一个“好处”,设计师们的创意反而更加无拘无束,可以不断的尝试新的点子,而不用考虑销量怎样——因为无论游戏成功与否,它在市场上的生命周期只有六个月,无论好坏都很快会被新作淹没。

  这样的做法在当时是无奈之举,从长远来看,却深深伤害了桌游行业。设计师们根本来不及精雕细琢,制定玩法和规则,只顾着不停开发新产品,当然也谈不上发行续作,树立品牌形象。更深层次的原因在于,从桌游原型“双六”延续下来的观点认为,桌游不鼓励玩家研究策略,而是应该建立在快速游戏,随时随地可玩的基础上。

  这些缺点,正是电子游戏的长处。

  《日本怀旧桌游大全》一书中说,红白机并没有抢占桌游在日本游戏市场上的地位,反而起到了拉动作用。任天堂的红白机发售之前,日本拥有非常庞大且稳定的街机游戏市场。后来红白机的问世将很多习惯在外面玩街机的玩家“带”回了家。通过游戏授权改编的方式,很多电子游戏玩家也愿意去尝试一下这些同名桌游,这两者之间众多交叉的用户群体是万代当时这么做的主要原因。玩电子游戏的时间和玩桌游的时间也并不冲突(前文提过,当时桌游主要应用场景是外出和聚会)。

  2016年发售的《日本怀旧游戏大全》

  万代的Party Joy和任天堂的红白机都在1983年面世,随着红白机游戏越来越多,万代依靠和任天堂良好的合作关系,取得了非常多红白机游戏改编权,也将自己的桌游产品推向顶峰。

  面对红白机,万代没有犹豫,立刻紧跟这股潮流。Party Joy 51号游戏即桌游版的《超级马里奥兄弟》在同年推出,并沿用了红白机版所有美术设定,连封面都如出一辙。第二年,万代几乎取得了所有红白机游戏的改编权,包括:《FC冰蜂》(Party Joy 56号游戏,以下简称#56),《鬼太郎-妖怪大魔境》(#58),《沙罗曼蛇》(#60)。《塞尔达传说》(#61),《炸弹人杰克》(#62),《迷之村雨城》(#63)等。另一个系列Joy Family则推出了《超级马里奥兄弟1&2》,《魔界村》等游戏。

  除了万代之外,其他游戏公司作为竞争者也希望抓住电子游戏改编桌游的热潮。南梦宫公司根据自己的游戏开发了两个桌游系列,但是市场生命周期都很短。其中“Fantasy Board Game”系列在1986年推出,里面的游戏有《多鲁亚加塔》,《屠龙记》(Dragon Buster)和《吃豆人》等。另外一个系列则是“Namco Handy Board Game”,只包含两个游戏,《女武神的冒险》和《超级铁板阵》。几年之后,艾尼克斯将自己的招牌游戏《勇者斗恶龙》改编成卡牌游戏推向市场,这一系列产品一直延续至今。

  1986年之后,万代也没有放弃桌游市场,原创与游戏改编之间的作品数量,后者开始明显增多。这说明,电子游戏已经占据了游戏市场中的领先地位,万代不得不借助电子游戏才能宣传自己的产品。

  等到了1990年的时候,市场变得更糟。即使是像高达这样的国民级题材也很难阻止万代桌游的衰落——作品变得越来越少(整个90年代,Party Joy系列只有三款新作,包括桌游版《马里奥世界》),版权也越来越难买到(大量游戏和动漫改编权都被东映买下),电子游戏开始推出续集以构筑品牌形象,而桌游却需要新IP。这时的日本消费者已经完全将他们口袋里的钱都投进电子游戏中去了。

  万代为了挽救自己的桌游市场,也做出了很多努力。最有意思的要数1991年发售的パーティジョイ指南役系列,即Party Joy指南系列。

  这个系列中的桌游全部由SFC游戏改编而来,包括《塞尔达传说:三角力量》和《洛克人4》等。包装使用了跟SFC相同的灰色色调,盒子上面直接就把SFC作为背景图,所有的图片也都沿用游戏的设计,有的地方甚至照搬游戏截图。

  当你玩这款桌游的时候,它就像说明书一样告诉你在SFC上该怎么操作,游戏背景故事是什么,有什么隐藏技巧和密道。活脱脱就是SFC游戏的攻略本而已。当年大名鼎鼎的Party Joy到这时已经变成电子游戏的附属品而已了。

  现在我们已经无法考证这种说明书式的游戏究竟是万代的本意,还是受意于任天堂,但是结果都是失败的。它仅仅出了六款游戏便销声匿迹了,现在网上连相关的内容都非常少。

  万代十多年的桌游生产历史总体上来看是成功的,不仅仅是因为它数量庞大,同样也因为其拥有非常广泛的题材,设计上也非常有吸引力,更因为他在当时资源非常有限的情况下,将传统日式娱乐,套上了当今玩家更容易接受的动漫,游戏和流行文化的外衣,重新焕发了活力。这种模式非常值得我们借鉴。

  但是每一个行业的发展历史远比我们想象的要复杂的多。当时的流行文化,如电视,漫画,动画成为万代桌游取之不尽的灵感源泉,电子游戏则成为了他的竞争者。以万代桌游为代表的传统游戏,从一开始的双方合作,到被动迎合,再到主动让步退出,最终被取代。这样的结局看似悲观,却是时代进步的一种表现。

  本文资料来源于NATHAN (@CIRCUITLIONS)的《Bandai’s Joy Family》,有补充和删改。

  看点作者:游研社

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