05月29日 17:24新浪游戏
5月11-13日Unite Beijing 2018在北京国家会议中心举办,Unity邀请了来自全球的技术达人和行业精英,为广大Unity开发者分享最前沿科技潮流与开发经验。5月12日媒体采访环节,Unity全球技术美术总监、曾负责《神秘海域4》角色材质的江毅冰女士接受了新浪游戏在内的媒体采访,畅谈了国内游戏CG的发展,对于开发者也提出了自己的建议。
以下是采访全文(有删减):
记者:您对于国内游戏行业的开发者,或者动画创作者进行选择的标准是什么样的?大概是什么样的标准能够进入到您的工作室?
江毅冰:我感觉国内很多外包公司是长期培养出来的,很多方面还是不错的,像原画、角色、场景的建造的水平是很高的。但是越往项目后期走越差,比如说动画、灯光等就很难找到好的艺术家。
以动画师来举例,国内有很多动画师调动画就是凭着想象调,有很多很明显的错误。我觉得问题出在很多工作室都是把事情赶完就完事,没有像迪士尼、皮克斯那样反复指出问题,反复更改的过程。所以我当时收到很多动画师的简历都是说十几年的工作经验,一看作品却吓了一跳,不明白为什么有些十几年的工作经验动画师会比很多刚毕业的学生还差。我觉得国内各大公司除了要提供各个方面一些专门的教学外,还要学习国外对成品精益求精,互相指出问题,反复修改的态度。
记者:Unity现在有专门做这方面的工作吗?
江毅冰:Unity大部分都是教别人与Unity相关的教学。但是如果想精通比如说原画,色彩,动画这些方面,光学Unity是不够的。艺术家如果打好了基本功,这些技能在哪都是通用的。
记者:因为您之前有在顽皮狗工作的经验,我想问一下,很多人提到游戏CG的时候,就会首先想到国外的大厂,以您了解的情况来看,国内游戏方面的CG和国外有什么区别?
江毅冰: 我没在国内游戏公司工作过,之前对相关产业的工作的情况也不是很了解,但是去年腾讯邀请我回国演讲,我结识了一些国内各个工作室的艺术家,包括在微博上我和很多艺术家聊了很久。发现国内很多公司都是为了赚快钱,都是看市场走向,而不是像我工作过的公司,一心一意的想做最好的作品。我们更注重怎么写出好的故事,如何得到更好的画面,我们也几乎从来不和市场部门的人交流。因为我们相信好的作品是绝对能吸引玩家和观众的。
而国内的形势正好相反,我当时有听国内一位原画师的演讲,当时就觉得很惊讶,他的演讲中没有提到色彩,没有提到构图这些最重要,最基本的内容。他们只和市场部门交流,其中的反馈和如何做出好的作品完全没有关系。这样的情况在顽皮狗或皮克斯那样的公司是绝对不会有的,因为艺术家精益求精,反复修改出来的好的作品是绝对不会以市场部门要求来更改的。
举一个很简单的一个例子,《最后生还者》当时制作的时候,索尼的市场部就说要把艾莉这个角色去掉,因为她是一个十几岁的小女孩,也不是很性感,玩家可能不会喜欢,并且表态这样的一款压抑的游戏是不会好卖的。但是顽皮狗坚决不同意,而且坚持认为这个角色是故事的核心人物,不能改。因为他们是用心来做这部作品的,故事也是很用心写的,不管最后卖的好不好,我们只想做最好的游戏。最后大家已经知道结果了,它是索尼旗下卖的最好的新IP。所以我们相信只要用心做游戏或者电影,用心来想故事,最终一定会有回报的。不能什么都以市场和钱来衡量。
记者:除了态度,您觉得从技术层面来讲,国内的游戏CG还欠缺什么?
江毅冰:我觉得还是因为一切朝钱看的问题。很多公司都是做只做手游,而且大部分是抄袭国外的作品。而静下心来,追求最好的设计,最好的故事,最好的画质,最好的引擎的作品越来越少。我觉得首先国内的投资人需要有眼光来发现好的作品和人才。给项目的制作团队足够的时间来静心制作和打磨好的作品。我相信观众的眼睛是雪亮的,好的作品是一定会发光发亮的。
但是我觉得国内的很多公司还不是很相信观众,跟风和抄袭国外的作品还是很多的。如果只看市场,我们是永远无法做出令人惊讶的好作品的。我相信中国人这么多,好的创意,好的艺术家肯定也很多的。
其实国外很烂的作品,只朝钱看的作品也很多。但是好的开发者和艺术家不会加入这样的公司,业内的名声不好的话,这样的公司也长不了。所以,很多制作公司或制作人都尽力挖掘好的点子和人才。
记者:从皮克斯到顽皮狗,再到现在的Unity,从做动画到游戏,再回到动画,这一段过程中,对您来说最大的感悟是什么?
江毅冰:其实我现在在Unity不是做游戏引擎的,我其实是从做动画到做游戏,到发现游戏引擎可以做出动画电影的效果,现在我回来做动画。
记者:感觉其中有什么变化吗?
江毅冰:一开始从动画转行到游戏要学的东西还是非常多的。比如我制作的第一个游戏:《教团:1886》。当时他们懂游戏,我不懂游戏,我懂材质,他们不懂材质。我们有一段互相交流,互相学习的磨合期。我当时对实时能做出接近电影级的画质大为感叹。那段时间我觉得我学了很多。包括之后重新消化在皮克斯的一些原理和技巧。而且当时正好是实时渲染大幅度进步的时候。每天我们都感觉在改写历史,非常兴奋。
以前做电影的时候,对我来说,因为流程都是之前建好了的,相对的挑战就小很多。而在做《教团1886》和《神秘海域4》的时候就不一样了,我们想把场景和角色做的像电影一样的画质,但是该怎么做,我们一开始并不知道,所以制作的时候我们每天都在尝试学习。
之后加入Unity从游戏转回来制作实时的动画电影,变化相对来说就少一些,对于我个人来说,我已经积累了很多实时渲染的经验。而且Unity编写高清渲染流程的巴黎团队都是天才级的人物。
记者:我们现在知道有很多动画都是用Unity来做的,包括之前的《Wind Up》也是用Unity做的,我们一直认为Unity是一个游戏引擎,用游戏引擎做动画和传统的电影的模式有什么区别?
江毅冰:最大的区别是实时渲染之前是运用在游戏上的,特别是近几年。也就是说现在如果我们要做实时渲染的电影我们需要在游戏界寻找具有实时渲染经验的艺术家。另外,我认为不应该叫Unity游戏引擎,现在Unity被大幅度运用在各个方面,所以我们应该叫Unity实时渲染的引擎。
记者:您觉得游戏角色跟动画角色的打造有什么区别?区别大吗?
江毅冰:离线渲染的动画里面的毛发,皮肤都是用最贵的算法来算的,比如说毛发用marschner 的材质模型。材质中的散光反射,折反射,都是要用物理的方式。而游戏的话,不需要完全用物理方式,看起来像就行了。另外电影特效方面的工具是比较完善的,所以程序员和艺术家的交流不像游戏那么多,艺术家只要知道怎么用那些工具就行了。而游戏的话,很多工具都在不停的更新,所以有时候艺术家就得自己写工具,很多游戏公司的艺术家就像半个程序员。
记者:国内大部分游戏画面表现力还是比较一般,您觉得在美术设计风格和技术方面,哪方面比较欠缺?
江毅冰:我觉得技术能让艺术家更方便的来展示他的作品,但是如果你的艺术家的基本功不行的话,技术再怎么提高也不行。比如说颜色,创意,动画这些基础方面是非常重要的,如果艺术家很多基本功都不达标的话,技术上再怎么提升也做不好东西。我听说国内一些专业培训只交一下如何使用软件,并没有实打实的教授艺术基础。
记者:我们看到现在越来越的游戏采用了真人捕捉技术,这比起传统的艺术来说有什么优缺点?
江毅冰:我一个动画师朋友曾告诉我:差的真人捕捉技术比差的手调动画要强,但是好的手调动画比好的真人捕捉技术要强。如果你要做比较便宜的游戏,你可以就用真人捕捉技术,效果还是不错的。但是如果你想做电影,又有成本的画,请好的动画师当然是上上策。比如说顽皮狗有运用扫描和捕捉真人技术,但是在他的基础上有艺术家反复的斟酌,更改,所以他的角色就比有些游戏的角色看起来更真实一些。
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