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游戏开发设计探讨:7个不可避免的问题

10月15日 10:36新浪游戏

  这世上有无限多的画作,但人们对于杰作与庸常之作的定义却更为有限。游戏亦同此理,电子游戏的无限空间已经被限定了,其无限性也可能具有局限性。总之,游戏设计似乎具有一定规则。

  “创意常量”是我用于描述这些规则的术语。它们是我们设计师所遇到的一些基本、定型的实用主义现实。我将其称为常量而非限制是因为,限制听起来更像是可以被打破的任意 规则。不要误解我的意思:可分解为原子的电子游戏当然存在许多任意规则,尤其是题材惯例。但常量是不同的。

  常量是一个总是存在的因素,在某些方面是一种界线,但也是一种支柱。例如,光的最大速度(C)就是一个常量,它的影响遍及整个宇宙。c意味着到达其他星球远比建设一艘宇宙 飞船更困难,但它在将质量转变为能量、相对交互等方面也发挥着重要。我们对c的了解促进了最为现代技术的发展。

  我们无法直接影响常量,所以只有我们的造物主知道如何使用它们。在游戏领域,看似最为明显的一个常量就是“平台”。平台局限性通常主导着任何游戏开发过程中的考虑因素 (游戏邦注:如控制范例,支持的商业模式,用户群体等),但它们也是可变化的。今天令我们止步的东西也许明天就不再是个障碍(反之亦然),所以平台是一个不断移动的目 标。因此它们并不是常量。

  与之相似,人们也很容易将“玩家”视为一种常量,因为游戏就是用来给人玩的,所以我们必须时时考虑到玩家。这一点不假,但并不明确。多数游戏设计常量与玩游戏的心理活 动有关,如玩家怎么想和看待游戏,但它们必须分别来讨论才有意义。“受众”、“市场”或“规则”也同此理。这些都是制作游戏中的一个环节,但也都太容易变化或者普遍了 。

  简而言之,我认为游戏设计有7大不可避免,但却可以帮助创造强大玩法的常量。

  1.迷人

  我曾将这个理念称为“趣味”,将其视为第一个常量,但趣味是许多人所分析的一个热词,对于新一代游戏设计师来说它是一种呆板的限制。体验《dys4ia》这种游戏并没有太大 趣味,但仍然有一定意义。我后来才发现我真正想表达的是“迷人”。

  我经常遇到一些想避开系统的游戏设计师。摇骰子、规则和数字看起来都太乏味了,对于想创造情感、故事和意义的设计师来说它们都太机械化和数学化了。所以他们可能会创造 出充满交互而没有系统的体验型游戏,或者是较少交互性并且鲜有人问津的游戏。玩家可能会问“到处走走的感觉不错,但玩法在哪?”

  游戏玩家的观点不无道理。缺乏有趣的逻辑、机制、数据、操纵等因素可能会让游戏折寿。他们可能有兴趣玩一两个小时,但不会持续太久。在一个重要社区也许这并不会是什么 扫兴之事,但在这个群体之外就会令游戏陷入困境了。

  游戏应该具有迷人的特点。它必须拥有相互作用的活跃和经济机制,以便创造一个动态问题的幻象。无论是《模拟城市》中的大型复杂模拟,体育运运中的规则,或是冒险游戏中 的解谜行为,迷人的系统通常就是令玩家深陷其中的一个关键矢量。当你吸引住他们的时候,就可以带入情感。但它并不能独立存在。

  2.不完善

  完善与不完善游戏之间的区别就在于玩家所知信息的质量。例如,西洋棋就是一款完善的游戏,因为它所有的棋子都在棋盘上了,玩家知道所有的规则,并可能因此了解可行的移 动。而扑克牌就是一款不完善的游戏。玩家了解规则,但却不知道对方会在哪个时刻抛出哪张牌。他们只能靠猜。

  所有电子游戏都是不完善的,即使是那些看起来相反的游戏(如电脑版本的西洋棋)。这是因为玩家只是在捣鼓与一个代码黑匣子,但却无从知晓后者的真正规则和操纵方式。游 戏会根据自己所隐藏的结构来执行规则,通常不会告诉玩家它的运行原理。所以玩家只能边玩游戏边掌握其中规则,由游戏来要求玩家采取行动。这具有令玩家产生好奇心的副作 用。

  玩家会对玩法的公平性变得非常敏感。在体育运动中,玩家之间常会产生公平问题(例如在足球中的低级作弊行为在该项运动中被视为合理的),但在电子游戏中玩家通常得自己 控制系统。例如,他们认为游戏对自己并不公平,而开发者则不然。他们要想象其中存在问题,甚至为了玩家而考虑进行一些打破平衡的修改(游戏邦注:例如增加战利品的掉落 率)以此来修复“破坏”的玩法。

  另一个就是对游戏背后世界的感觉。电子游戏令人如此着迷的部分原因就在于,对某些人来说故事性的体验就是它所隐藏层次的感觉。玩家通常会赋予NPC(有时候甚至是物体)一 些实际上并不存在于游戏的人格和性格。他们相似《Hyrule》远比自己所想象的更大,并且坊间神话流传着一些可以解开其隐藏秘密的方法。他们看到《传送门》一面墙上的“这 块蛋糕是个谎言”的涂鸦,并想象出一个与游戏设计师的意图毫不相干的故事。

  不完善的信息是一个很棒的常量。电子游戏可以让人信赖,也可以是恐怖的,惊人或者不可思议的,因为我们永远不知道它们表面之下在发生着什么情况。作为设计师你得拥有让 玩家因此而大开眼界的能力。

  3.紧迫感

  从窗外车水马龙的声音,到我们所观看电影的音乐,与同事的交谈,或者我们所啜饮的啤酒,人类每天都要处理成千上万的感官输入。在这些信息中,有些是会对我们的生存构成 威胁,唤起紧迫感或关注的内容,有些是无需记住那些低端的信息,以及具有极高重要性的其他数据。

  我们所发展出的重要技能之一就是积极过滤输入信息,这样我们才能关注那些最为紧迫的事情。用电脑来打个比方,你的多核大脑可能在处理多个问题,考虑关系或无意义的白日 梦,但至少你的一个核心总在发挥过滤器的作用。你不会死于十字路口,因为你的过虑器时刻关注着往来不绝的车辆并打断你的其他想法,让你知道“嘿,当心点”。尽管我们不 喜欢被这种突发事件所打断的感觉,但它毕竟救了我们的命。

  游戏在那些积极吸引我们的媒体当中是独特的。我们与之交互并为其所迷。我们还会带着一种赌徒心态来玩游戏。我们在游戏中可以丧命、失败、面临可怕而无法克服的挑战,所 有的一切都是可生存的情况。无论是在《Destiny》中完成任务来推动冒险进程,还是体验玩老虎机时只剩下一枚硬币的时刻,游戏与紧迫感总有千丝万缕的联系。

  我们预料甚至也需要这一点。没有紧迫感的游戏总是难免平庸,而那些采用了紧迫感的游戏通常最具吸引力和最富情感。但紧迫感的一个副作用就在于游戏越显得紧迫,我们就越 难以关注其中的精妙细节。我们总是以实用性而非重要性的标准来评估情况,而对于富有创意性的游戏来说这就是个问题。在极富戏剧性的情境中,也许有人会注意到契诃夫的枪 ,但在《毁灭战士》中,枪只是其中的一件工具而已。

  紧迫感是电影式可叙事方式并不像看起来那样适合电子游戏情境的主要原因。因为玩家太忙碌了无暇顾及故事,或者太投入了不想被故事片段所打断。所以故事与玩家之间总存在 不太和谐的关系。另一方面,那些可利用紧迫感而无需诉诸电影手段来传达情境的游戏通常很成功。无论是《Papers Please》中的慢热形式,还是《求生之路》中的混乱场景,游 戏中出色叙事的关键就在于松开“讲述”形式,而要用提示、直觉等隐晦手段,让玩家自己查明真相。

  4.自然

  足球运动的规则很少。这项运动的目标就是将球踢进对方的网中并由此得分,其主要限制在于你不可以用手碰球(除了守门员的限制环境外),你可以用脚、头、胸等来踢球、撞 球,必须时刻保持球在弹跳状态,并且还有一系列犯规行为。这也造就了一项美妙的游戏,世界上最受欢迎的运动。

  许多游戏设计师认为足球或西洋棋、《俄罗斯方块》等其他简单的游戏不错,但仍然有改进的空间。举个例子,制作一款电子游戏版本的《Mega Super Soccer》,他们可能就会添 加许多如超级踢和升级道具之类的元素,更改得分条件,设置多种类型的目标或者两个足球等。也许这些改变可以让它成为很酷的游戏,但也可能令游戏陷入一片狼藉的状态。屏 幕上所发生的事情太多了,太疯狂了,对于喜欢足球的玩家来说,这整款游戏看起来可能都太怪了。

  这种古怪可能令人兴奋可能很酷,但古怪也很令人费解和模糊不清,这一点就没有那么好了。模糊不清的游戏会流失玩家。所以这个常量听起来就像是提倡优美,但却没有那么简 单。复杂的游戏可能模糊不清,但简单的游戏也不例外。除此之外,复杂的游戏(例如大型多人游戏)尽管繁琐但仍可能极为管用。真正的区别并不在于游戏有多优美,而在于它 有多自然。

  我对“自然”的定义就是你游戏的操作和规则在肢体和自然性上要与玩家相关,可以让他们理解其本质。必须能够让玩家理解自己应该做的以及将产生什么结果的基础,否则玩家 可能会很困惑。

  理解自然的设计师一般会从手指和拇指的起点位置入手,因为这些都是多数玩家用来玩游戏的根本附件。而正是这些起点后来决定了整款游戏的玩法。所以那些易于手指摁压,便 于玩家以自然的方式使用的控制设计(游戏邦注:如扣动扳机射击)一般就不需要玩家进行太多的抽象学习。他们很容易理解,并且会直观地存储该技能,关注玩法而非界面。

  所以自然意味着对可预测性的需求。如果我点中X以便击中某物,突然我的角色开始崩出对话,那就相当令人困惑了。如果游戏含有相同输入但却产生不同操作结果的元素,那就是 一种不自然的设计。相反,如果游戏包括多种混合但却产生相同操作结果的机制,那也是相当糟糕的设计,因为它会变得极具抽象性而非直观性。更重要的是,如果复杂游戏的控 制方式没有遵从一个自然的逻辑(例如在一个菜单中布置所有的建设选项),那么它就会变得很古怪。

  你无法打破自然常量,但这并不意味着你无法摆弄它。有时候古怪也并非坏事。例如,玩《Frog Fractions》就好像一个古怪得惊人的空间,一般玩家在其中几乎找不到什么“正 常”的东西。但它还是因自己的古怪特点而存活下来并成了一款很棒的游戏。对于更有文化素养的玩家来说(例如那些玩独立游戏的用户),古怪感正是自己玩游戏很大一部分原因,所以如果你瞄准的是这类用户,那就不妨大胆一试。

  最后,不要将自然与保守混淆起来。没有一个常量与内容、基调或电子游戏文化有关,也不要说你的游戏就应该遵从特定的文化惯例。我所指的自然仅仅是从生物和认知及过程角 度而言。如果你想制作那些超越常规的游戏,那就去行动吧(我们许多人都已经厌倦了常规的游戏)。只要理解如果你想让玩家获得非同寻常的体验,重要的是确保他们能够自然 地理解游戏所发生的情况。

  5.时间

  所有游戏都是设计而成的循环。玩家做一些事情,就会有一些情况发生,而游戏的状态也会更新,以便玩家去做其他事情,如此反复不断。游戏中实际上有4种类型,由依赖性和存 在性而定义的循环。我所指的“依赖性”是指玩家所采取的操作是否需要其他玩家的输入(如果是,就具有依赖性,不是就属于独立性),“存在性”是指游戏是否需要玩家同时 存在于同一个空间(如果是,就具有存在性,不是就是不存在)。这两者都与时间有关。

  time(from managedview)

  我因为认为最棒的电子游戏发明时代就是“单人模式”而不时在游戏设计循环中遇到麻烦。多数先于电子游戏出现的游戏(桌游、体育运动等)就属于多人模式。而如今你却可以 与电脑对抗自己玩游戏,这也正是这个行业存在的原因。如果没有单人模式,游戏行业规模可能就只有它现在的100分之一那么大。但这是为什么呢?答案就在于,单人模式循环不 具有依赖性和存在性。玩家完全可以自己玩游戏。

  在如果说单人模式是独立性和不存在性的合体,“多人模式”就是它的反面。多人模式需要玩家处于同一个场地,同时坐在牌桌前或者登录死亡竞技场所。无论是合作还是竞争, 如果不是所有人都到齐了,多人模式所使用的依赖机制就不管用了。这令多人模式电子游戏更具时间敏感性。玩家可能彼此联系不上,处于不同的时区,或者网络连接不当,这些 因素对多人模式的影响远超于其他任何类型的游戏,这也可能成为极为严峻的设计局限性。有歧出的是,多人模式问题的一个副作用就在于,多人模式游戏却是最吸此“硬核”玩 家群体的一种类型。

  但这里还有其他两种循环。有一种是需要依赖性而非存在性的循环。这就是“连续模式”,回合制游戏的这种循环可以让你长期与世界各地的竞争对手过招,但你可以根据自己的 需要来接招。旧式的连续玩法就是邮件游戏的根源,在现代它就以电子邮件形式进行了一点更新。但是在过去几年中,尤其是智能手机和平板电脑问世以来,连续模式开始变得更 易可用性。例如《Words With Friends》就是一款颇受欢迎的连续玩法游戏,因为人人都有手机了。连续模式还是社交游戏的一个普遍功能。所有的朋友都在请求你帮他们解琐下一个关卡。

  另一种就是要求存在性但不具依赖性的循环,姑且称为“平行模式”。大型多人游戏多数是平行的,所有玩家都处于同一个服务器并体验一个共同的游戏状态。他们可能通过社交 方式或游戏玩法彼此互动。他们可能合作攻下一个地下城,或者推翻一个敌对集团(这一点上更趋近于多人模式)。游戏要求玩家出现在同一个地点以便填充游戏世界,并让人人 都获得乐趣,但玩家可以根据自己的需要玩游戏。《Journey》这类游戏,《Foursquare》或《Geocaching》等游戏,以及多数跨媒体游戏,游戏化现象亦是如此,它们使用玩家的 比较来驱动玩法。

  时间通常是游戏设计的一个自然障碍。多人模式游戏更适合拥有大量闲暇时间(如青少年和学生)的玩家,但面向市郊的主妇创造多人模式游戏可能就不是一个好主意了,因为她 们没有时间体验这类游戏。另一方面,时间也可以是一种极为强大的机制。还记得那些关于你的Facebook好友在凌晨4点起来收割《FarmVille》庄稼的新闻报道吗?这就是利用长 期循环理念的游戏例子,它们创造了一种用途可好可坏的“约定”机制。

  6.自我

  电子游戏的一个普遍比喻就是,玩家成为角色。游戏似乎在说“进入我惊人的世界并成为明星”。当然许多游戏都是以此为卖点,有相当部分的游戏是假设玩家扮演某个角色并成 为其所扮演的人物。但这只对了一半。玩家当然进入了你的世界并穿戴了你为其指定的面具,但他们并不会真的成为马里奥、劳拉、Master Chief、Cloud或任何电子游戏中的英雄 。玩家不会成为英雄,而是英雄变成了玩家。

  从表面上看,这似乎有违直觉。例如,许多游戏就有活跃的cosplay社区。还有一些角色扮演游戏题材的整体前提就是围绕制作一个角色而创建,先创建一个角色,然后才与该角色 相关的故事体验。玩家怎么可能不成为角色呢?关键就在于理解自我的角色。

  所有游戏玩法基本上都有创意性。在踢球中得分具有创意,建设一个《Minecraft》世界也同样如此。这是发自内心地去做一些令自己获得愉悦和有意义的事情。所有通过玩游戏而 生成的自我的一个层面就是自我表达。玩家会基于理想版本的自己,或者认为自己应该呈现的样子来构建一个数字躯体形象,并根据这些自我引发的规则强加的“角色内在”操作 来采取行动。自我表达正是性别和表现问题如此重要的原因。新玩家社区并不会认为自己与白人帝国主义者一样强大,他们在游戏过程中可不想戴着这个面具。

  游戏中的自我的另一个层面就是自我决定。这正是“我们为何讨厌过场动画”规则 或者“我们为何讨厌获得虚假选择”规则。玩家可能戴着你所提供的面具在游戏中出场,但他们 仍然想玩游戏。他们仍然想做出一些感觉很重要的代理选择,仍想让自己成为整体游戏的一个组件而非一名旁观者。他们会通过反抗来消极应对教条主义,以对自己来说更有趣的 方式来改述游戏所呈现的选择。

  因此玩家通常会表现得像暴躁的神经病,而接纳他们可能就会让游戏设计师感到失望。许多设计师希望让游戏世界“成长”,并且让玩家表现得更高尚一点。有许多设计师希望玩 家关注《古墓丽影》的主题而非因其中的死亡序列而发笑。或者他们在玩《Gone Home》时能够融入其中的氛围,而不是质疑它究竟算不算一款游戏。抓狂的设计师不解玩家为何就 是不能以自己所设想的精神来玩游戏。

  但是让我们看看独立游戏热作《Braid》,它让玩家扮演一名寻找公主的英雄角色,但在游戏过程中一些更为阴暗的东西浮现了。英雄逐渐被揭开了他是个跟踪狂的真相,这产生了 令人极不舒服,极不情愿的感觉 ,但却仍然欲罢不能的玩法。再看看另一款独立热作《Papers Please》,你在其中要扮演一个虚构的苏联式共和国的报关代理人——这看起来很 简单,但最终却会发现自己陷入一个尴尬的境地,要负责清除或拒绝那些命运悲惨之人,而这通常与你的实际目标相悖。之后这就会变成你是否要以自私的心态来玩游戏。

  自我是一个极难对付的常量,但也是一项极为强大的工具。玩家偏爱像白纸般纯洁的角色,以便让他们成为自己,但这并不意味着游戏开发者就应该降格成为纯粹的“趣味供应商 ”。在艺术上获得成功的游戏设计通常会允许玩家做出无需公开评判的自我选择,会设置一些令其做出移情选择的场景。因此玩家就会与游戏产生一些个人情感联系并成为忠实粉 丝、cosplay扮演者,铁杆拥护者。

  7.目的

  成功,胜利,精通,成就,战略,成瘾,粘性,心流,骄傲,进步……玩游戏过程中有一些不仅仅需要我们采取行动的东西,游戏中有规则、动态,刺激,满足,还有一些玩游戏 的境界。在玩过之后将会出现一个最终状态,一个完成、看到、克服的东西。这不会是一个永无止境的跑步机,一个空洞的模拟或一个毫无状态的玩具。

  有一个说法就是所有游戏都是为获胜而玩。在更广泛的意义上它们的确如此,但它需要对“获胜”这一词的宽松定义。例如,有些人会执拗于在《太空入侵者》这类游戏中能否最 终获胜这一点,这就产生了关于获胜程度的复杂解释。有些人指出像《Flow》这种游戏缺乏规范的目标,要让他们怎么获胜呢?这也会导致语言的曲解和重新定义。最终会涉及到 政治层面。“获胜”听起来非常运动化和竞争性,这与《Journey》玩家所理解的玩游戏原因格格不入。

  另一个较不具争议的说法就是,所有游戏都是由目的常量所界定的,玩家只要待在游戏中即可,只要他们相信自己的体验能够推动游戏进程即可。无论我们讨论的是玩家向老虎机 投币,还是运动员在短跑冲刺,冒险游戏玩家在解谜,还是《Scrabble》粉丝在追寻三倍的文字得分,对目的的信仰就是任何游戏对任何玩家的吸引力。相反,如果没有这种信念 ,游戏本身的咒语就会被打破,也就不再是一款游戏了。

  目的感可能迷失在许多方面。其一就是当游戏变得模糊不清时,例如我在前文所讨论的自然感。如果游戏看起来随意或不公平,那么它就是毫无目的。另一个就在于,如果游戏太 难或太简单,就无法达到Csikszentmihalyi所谓的“心流”状态。另一个就是,玩家是否已经精通游戏,是否觉得已经没有什么值得学习,没有新的神秘感,没有什么需要揭开的 面纱了。还有一个就是如果玩家是否感觉得到作弊行为。另一个就是游戏机制是否不会引向一个足够吸引人的动态。另一个就是游戏的获胜条件是否靠谱。另一个就是游戏是否变 得很重复。另一个就是游戏是否看起来过于苛刻,过份看重金钱。就好像我们多数人意识到《Snakes and Ladders》缺乏任何技能元素的时刻——只要目的感消失了就不会再回来 了。

  目的是一个无聊的时间炸弹。它最终会消失,但对于不同的玩家来说它要在不同的条件下才能实现。极少有游戏能够真正经受时间的考虑,许多大型而亮眼的游戏远比我们所知的 速度更快消声匿迹。但是它们的衰退方式就好像一个长尾。当然,也许你只能获得50%玩家一周的游戏时间,但你可能从5%的玩家那里获得一年甚至更长的游戏时间。只要这些玩家 继续寻找那些满足其目的感的东西,他们就会一直在游戏中逗留。

  所以,这要取决于你如何围绕目的而构造游戏。你会一次性载入所有很棒的内容,还是保留一些神秘感?你追求的是短暂游戏时长,让80%的玩家都能达到终点吗?还是接受游戏的 失势并针对那些铁杆玩家设计内容?你采用无度压榨玩家或选择更像是免费模式/订阅式的方法时,游戏的商业模式是否更可行了?你是该制作困难但值得掌握的游戏,还是容易但 值得一次体验完的游戏?

  总之这取决于你的选择。

  From:游戏邦

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