主持人 Jessica Zhang:女士们,先生们,亲爱的手机开发者们,欢迎大家在这么阳光灿烂、到处飘着柳絮的北京早晨,在这里欢聚一堂,参加GMGC开发者训练营,我是今天大会串场的主持人Jessica Zhang,我来自ironSource,帮助中国开发者出海一家大公司。今天会议开始之前,代表主办方,感谢一下今天开发者训练营赞助公司,他们分别是Ucloud游戏云、皇玩科技、DataEye。其实大家看了我们今天的嘉宾,看到名字,感到心情非常雀跃。今天开发者训练营将会有不同行业手游优秀公司的高管跟大家分享,无论分享数据分析和解读,还是来分享2015年整个全球手机游戏行业的趋势,以及全球玩家变化。还有更多的是如何帮助追究开发者顺利地进行出海。今天内容非常丰富与丰满,再次感谢各位能够在今天加入我们2015年的开发者训练营。
在没有雾霾的北京早晨,看到阳光的时候,相信很多人心情已经非常灿烂了。今天谁来给我们进行第一个分享,大家是不是已经翘首已盼了。接下来有请Ucloud游戏云的COO华琨华总跟大家一起分享。有请。
华琨:大家早上好!看得出大家还是很勤奋的开发者,这么早就来了。GMGC每年都来,当时会场几百人,现在据说两万人参加会议,非常棒。这几年伴随着整个移动游戏行业一起成长,从2012年,一直服务这些游戏,2012年大掌门,2013年三国,2014年刀塔传奇,一路走来,很多游戏开发者20多人小办公室成为业界明星土豪,感慨万千。
我今天其实还是想跟大家分享一些,既然是开发者训练营,跟大家分享一些怎么样用领先云服务,构建一些有挑战游戏。随着行业发展,移动游戏无论在技术的复杂度还是在整个的玩法上,都有了很大的变化,不再像以前那么简单。
首先,想从我们Ucloud游戏云的角度分享一下,看整个游戏行业的发展。这个行业的二八原则还是非常明显,而且越来越明显。统计了一下,在我们平台上接近三千家的游戏企业,大部分是研发商。我们发现,我们从开服数量划分,大于一百台,称之为第一梯队。这是我们自己的分法。联网游戏数量没有超过一百台,流水基本上过不了千万。这么多家企业大概只有一百家左右能够达到这个体量。剩下的很多企业实际上体量都非常小,虽然在我们的平台上服务器带宽数量还是在涨,说明整个行业在增长。发现整个行业在收敛、聚拢。处在前面的这些团队,他们会越来越强,他们的投入月来达,他们的开服数量、速度也越来越快,但是大多数中小CP,其实他们的处境确实是比较艰难。
有些企业前两天还在招聘群里招聘,过两天回到一些企业当中,这是一个很残酷的现实。但是游戏行业其实就有点像电影行业,已经发展了上百年,虽然很多好莱坞剧作始终是卖座,但是我们也看到这是一个创意领域。我们也看到有像致青春的小制作成本,一下能够成为非常好的卖座产品,所以其实这个行业,我觉得不缺乏希望,我们还是非常的期待,能有很多好的开发者,能够从这个行业里面涌现出来。另外一个角度,我们想看看全球,其实在今年3月份,我们也是作为第一家中国的云服务厂商,去到GBC参展,我们看到了一些不一样的东西。我个人感觉游戏主机和端游上面会先实践起来,移动游戏,因为高售价,以及设备的情况可能还会有一点时间。其实有一次我们也看到了只有两美金廉价的游戏,谷歌企业工程师研发出来,可以跟手机连接,前不久也开放了平台,不知道在座开发者有没有基于这个开发APP。
虽然美国人没有像中国人那么研究和关注美国人那么透,绝对没有。但是他们还是想来到中国,特别是我相信今年或者至少明年,我们中国的移动游戏市场会越越美国,成为全球最大的游戏市场。很多公司再艰难也要来到中国,G50峰会,2/3是老外,超出以往还要多。作为游戏落地中国第一站,最近接到这样的需求,很多来自韩国的客户和我们洽谈。很多游戏走出中国,也有很多游戏来到中国。
这段时间我们做了什么,在云的角度遇到客户哪些真实需求和挑战。我们去年比较出名的服务对象就是刀塔传奇,至今为止规模最大的移动游戏,有着巨大的用户需求,包括庞大、数千台服务器集群支撑这样一个规模最大的手游。所以2015年,看到新的趋势,新的实时对战类游戏在手机上已经看到了,这种游戏玩过端游知道,对于网络依赖非常高,大家可以想象一下,玩家PK的时候,突然有卡顿,这是什么样的体验。对于整个技术搭建、技术架构提出更高的要求。在这里,因为传统看到移动游戏,用一个节点支撑全国的用户就可以了,但是这种游戏的话做不到。因为中国的网络环境还没有办法像日本那样,这么好的速度,所以必须怎么做。我们通过分布式,战斗服分布在各个区域,覆盖客户端,根据就近用户选择,可以使得每个区域的用户都有很好的体验。战斗服可以分布出去,但是这些用户数据,每次战斗完以后,需要同步在数据服,每个分布式的战斗服之间,需要有专线技术打通,准实时的同步回来。所以这是另外一个在构建的时候难点,需要克服的地方。
自由之战留存率高达71%,现在还没有推广,但是对于这款游戏充满期望。我们现在很多游戏已经不是一个人在里面,跟电脑设置的MPC对战。很多时候需要玩家交互,多人同一个场景里出现。对于后台技术要求完全不一样,后台不断地实时同步我们的数据。原来通讯是点到点,现在通讯变成N×N的复杂情况。实际运营游戏过程当中,我们会发现有的时候所有的从后台CPU到iO等等都非常好,但是为什么会出现卡顿?刚才讲到这种游戏类型,使得整个网络游戏包量一下庞大了很多。但是这种云的环境下,很难处理这么大几万PPS,每秒包的处理能力。
针对这种情况,我们推出高包量的专区,来应对这种,特别是现在我们看到FPS的体验,也出现在了手机上。对这类游戏有很多期待,原来玩这类游戏只能在PC上,现在这类体验可以放到手机上。当然后台网络技术,其实也是在我们这个平台上得到相应解决。
刚才讲的技术方面,随着游戏玩法改变对于技术提出要求,还有很多程度来自运营商,特别是活动大量推广的时候,那几天非常关键,除了要非常稳健,所有渠道都在看你的数据。比较难以去把握的,到底要准备多少的量,能不能有一种方法,能够让我自动地根据用户扩展,而去自动地准备后台的资源。怎么解决这种问题?所有功能通过KPI方式开发给开发者,灵活设置自动化处理任务,大量用户运营侧,大量用户导入,很轻松运用这种方式,整个运营投入不会出现浪费情况。
遇到很多场景,代理游戏的时候,端游使用背景,这些PC有自己使用习惯,不太习惯直接使用云的场景,这几年,越来越多人接受这种场景。据统计,现在80%以上游戏团队直接使用云服务。所以这对我们又提出了新的要求。对于我们来讲其实很重要的一点,要不断地去灵活应对。这种不同的客户场景,所以在这里面,我们提出了这种混合方式,可以让它使用既有的这种物理设备,也可以同时通过我们的SDN技术,跟云环境打通。最近比较火的仙界游戏上,应用了这样的技术场景。
国际网络比较复杂,很多研发商出海的时候遇到很多坑。比较关注是韩国,韩国当地运营商比较复杂,SK、MT这些大公司,怎么很好地覆盖,因为在韩国本地没有好的运营商,他们还是比较传统的方式。通过今年不懈地努力,跟韩国的运营商不断地沟通,可以解决覆盖韩国的问题。
大家比较关心下载包的问题,这两年可以看到,随着我们的游戏体验越来越丰富,包也越来越大。可以看到一点几的G的游戏,出现在APPstore里。中国网络没有那么快,特别是安卓渠道,不敢推太大的包,限定一百多兆。
我们在渠道里看到的包,所有都是几十兆,玩家用的时候,所有增量更新非常频繁,而且这个量非常大。这里面带来几个问题。首先,我相信对于游戏移动公司来讲的话,网络加速是很大的,必须要去面对的问题。这里面也会带来很多成本开销。这里面很多理念还是很不一样的。
因为在过去的话,其实要花很多时间去跟这些方面的服务商协商,实际上非常不透明的。我们的做法成本非常低,帮助移动游戏开发者。不要用户频繁地更新,这是我们一起去努力,最合适的场景,让用户边玩边下载。才是真正符合用户体验的一个东西。所以这项技术的话,其实也是马上要推出给到我们的各个游戏行业的一个很重要的技术场景。
将来成功以后不得不面对的烦恼,就是安全问题,前两年游戏节奏很快,很小很新,流水不是那么大,利益不是那么丰厚,没有像端游那样被盯上。去年开始当我们的移动游戏流水过亿以后,我们发现问题来了。私服这个词,听到这个词心惊胆寒,意味着辛苦开发游戏,突然发现有些地方用户流失了,他的钱并没有给到你。游戏行业其实有巨大的利益在里面,怎么样能够防止外忧和内忧,这是我们面临的很大问题。这里面其实背后有很多技术问题。这里面很大问题,常规手法,通过程序里的漏洞通过牧马,拿到密码、程序。整个云必须有一道一道墙防住他。这是安全的产品。现在整个行业里恶意的攻击行为越来越多。所以整个怎么样预防。具备一个很强的防护能力,这也是我们一个游戏。特别是在它慢慢长大以后,所要面临的很大问题。
最近我们遇到很多的合作游戏公司,来问我一个问题。怎么样能够内部监控,这是一个很现实的问题,因为这里面有巨大的利益。这里面其实我们要做的事情,应该有一个比较缜密的监控,能够让所有这些行为,都是可记录的,不可抹除的,需要有产品对应这些技术手段。
服务这个话题,去年3月份在GMGC会议上,提出服务响应,90秒的标准,通过一年的发展,其实也在整个云行业当中,成为了一种标准,当然也有别的一些行业说要做到60秒。其实这段时间,我们在服务了更多的客户之后,我们在思考这个问题,90秒、60秒、30秒够不够。我为什么这么说,因为这是真实的感受。所有速度比传统服务商快得太多,态度已经好太多,但是都是被动服务。也就是问题已经出现了,这个时候快速处理,有可能游戏已经受到影响,用户体验已经受到损失。其实真正服务要往前走,把问题扼杀在摇篮里。所以现在其实整个团队贯彻的是把被动服务转化为主动服务。其实这里面非常有效,现在在很多大型游戏上,我们把很多工作做到前面。上线之前,做了大量的准备,做很多检查。很多游戏开发者对于海量用户处理经验非常不足。这里面有很多工作可以做。
很多朋友可能不太了解Ucloud游戏云,简单地介绍一下,我们在整个游戏行业做的时间最长,伴随了整个移动游戏行业的发展。我们服务最多的游戏团队和一家发研商的游戏服务商。期待我们能够去帮助在座的开发者,能够在我们早期的时候,就能够一起来帮助你们,把我们的很多经验分享给大家,希望你们能成为下一个刀塔传奇。
主持人 Jessica Zhang:非常感谢华总跟大家的分享。可能短短的半个小时的时间,大家觉得可能干货还不够多,其实这可能只是抛砖引玉,大家觉得接下来有什么业内问题,可以跟演讲嘉宾进行更多的交流。我看到今天已经有更多的朋友来到现场,再次感谢开发者参加开发者训练营。
接下来有请今天第二位演讲嘉宾,跟大家分享一下有关于竞争式的产品策略,他就是皇玩科技的CEO罗圣博先生。有请。
罗圣博:我一直在主会场演讲,去年看到很多很热情的开发者,跟大会申请来开发者训练营演讲。
我们面临大环境是什么,去年下半年,大家说手游冬天来了,募资也不好募了,成功率0.4%,不管怎么做好像都不会成功,赚不到钱。为什么?想过这个问题吗?往往可能症结在于在立项的时候,其实这个项目已经注定失败了,为什么这么说?因为策略上除了问题,这往往是很多开发者所忽略掉的问题。这就是我今天演讲的一个主题。不知道多少人在做产品的时候,调查一下,在座CP属于研发商、开发者,举手一下。大部分都是,很好。不知道你们做产品之前,会不会做一个产品计划书。有些人可能会,有些人可能不会。
看一下产品计划书是什么,第一是目标,很多人会漏掉,要做跑酷游戏,往往忘记目标。要达到什么目的这是非常重要的。下一步是策略,透过什么策略达到目标。像打仗里攻取哪个关卡,下一步怎么打,这是战术性问题,用飞机还是大炮还是用步兵。最后就是执行。在这里,我有几个数字,策略写了70%,代表什么?好像今天开了一个实体店。今天开一个卖女孩子衣服的时装店,开在CBD和开在怀柔,是不是很大不同。店面位置决定这个东西成败,或者好像在做手游,摆在APPstore首页推荐位还是后面,结果有很大不同。战术占30%,没有执行什么都不用说,百分之百。今天时间有限,只针对占了70%重要性的策略,而且是大家最容易忽略的部分,跟大家做一个解说。
我们怎么制定竞争式的产品策略,我们先不谈手游。跳开框架做一个思考,如果今天在饮料公司,要发展一款果汁,今天手上收到一份调查报告。跟你说,有50%的人喜欢柳橙,35%喜欢苹果,10%喜欢葡萄,其他口味占5%,只能发展一种口味,请问做什么思考,发展什么口味。希望通过今天演说可以找到答案。
谈策略,必须了解产品战略思维演进史,拿汽车工业来说,二次工业革命,亨利福特发明了梯形车的时候,产生翻天覆地变化。谁能够把汽车卖得好,谁能快速而低价把汽车生产出来就能卖得好,流水生产线时代,迅速占领市场。手游早期,很简单,谁能做得出来,谁就能卖得好,这是很简单的思维。
结果后来每个人都能做手游了,进入到另外一个时代,业务导向时代,汽车工业而言,谁的经销商点多、谁的4S店多,谁就能卖得好。手游而言,谁的渠道关系好,谁就能卖得好。渠道把你摆在好位置,就卖得好。帮你导流量,这是很自然的事情。后来又演进到什么时代,每个人渠道关系都差不多,怎么办?渠道也有KPI指标,不是你天天请我吃饭喝酒,我就要卖你的东西,每个人都请我吃饭、喝酒怎么办。进入一个消费者导向时代,谁的东西是消费者最喜欢的,谁就卖得好,挑消费者最喜欢的东西就可以完成我的KPI,对于渠道而言,我就推荐谁。
这就是目前中国手游的现状,停留在这个阶段,这也是造成现在手游,大家觉得同质化很严重,中国手游困境就在这个地方。消费者导向,当每个人都是消费者导向的时候,会造成什么结果。谁可以回答我。因为消费者导向是什么,我们看调查报告,看数据。360出一个数据,百度出一个据,每个出来数据都是一样的。手游初期,卡牌占大多数,消费者喜欢卡牌游戏,所以我们做卡牌游戏。结果半年以后发掘,全是卡牌游戏。去年上半年说ARP机即将起来,所以所有人开始做ARP机,当出来以后发现,开发报告都是一样的,出来同质化东西,没有什么不同。对渠道而言选择谁,太多东西了,只是众多东西里的一个,处于红海之中。这是中国面临问题。
我们怎么做?其他行业可以借鉴,其实下一个阶段,一定会进入所谓竞争导向的时代,什么叫竞争导向?像在玩德州扑克。我相信很多人玩过德州扑克。如果打牌只看自己的手上牌,不看对手的牌、他的表情,很难赢钱。竞争导向意义是什么,知道这个事情,这个市场不是一个人在玩,有竞争对手,必须了解竞争对手有什么牌,他们的思考方式,他们的优势劣势,你的优势劣势在哪里,从而形成你自己的竞争策略,这是竞争导向的一个思维。当我们了解了这个东西之后,我们来探讨一些比较实际的问题。
罗总说得很好,要竞争导向,要怎么形成竞争导向的策略,怎么样才能形成?跟各位今天讲三个原则,其实只有22个原则,今天只有半个小时,讲三个最重要的原则,第一个原则是什么?大家都看过好莱坞电影,好像有时候一个人拿着机枪可以灭掉整个苏联的坦克师。看过金庸小说,《神雕侠侣》杨过一个人可以冲进蒙古大营,把蒙古大汉直接收拾掉。这些是错误观念。这是小说、电影,不这么拍、不这么写没人看。实际上真正战争,双拳难敌四手,打过三个人,五个人、十个人打不过。战争里,兵力原则,兵力多的人赢。十个人打一百个人就是会输。就是这么简单原则。产品战争里是怎么样?战争打的是子弹、士兵,产品战争里打的是什么?打的是钱。很多钱做营销就是会赢。这是第一原则。
第一原则会引申到一些东西出来,其实有过程。第一,打的是钱,第一个影响到的东西是什么?叫做SOV(Share of Voice)对于大家很陌生,广告业的人非常熟悉,带过4A级广告公司都会知道。今年十亿广告量,产品打一个亿,占声量多少,占10%。基本上会反映到市场占有率上去,正常来说,没有经过任何意外就会占有10%的市场占有率。当然没有那么简单,中间会经过一个东西的转化,叫做心灵占有率Share of Mind,Share of Voice是占领你的耳朵、眼睛,心灵占有率占领你的脑袋、心灵,Share of Share市场占有率,占领口袋。
请你写下知道的你所知道的三个手机品牌,很有趣的心理实验,再问一题,你所知道的可乐品牌有哪些,最多三个,不要超过三个。只要告诉我你写下的第一个就好了,其他的不要,小米,三星,苹果,华为,联想。
第一个写小米的举手,8位。第一个写苹果的举一下手,大概二三十位左右。第一个写三星举手看一下,大概10位左右。第一个写华为的举手一下,放下来。第一题结束。
可乐第一个写的是什么,可口可乐,百事可乐,没有人答得出来。先公布第二题,可口可乐占比例多少,接近40位左右,百事可乐多少,10个。可口可乐占80%,这就是可口可乐的中国市场占有率。
手机呢,小米占比多少?15%。苹果呢?30%。跟市场占有率非常相近,成正相关。问题是我问你用哪个品牌了吗?我问你你喜欢哪个品牌了吗?没有。我问的是什么?我问的是你知道的品牌第一个回答。这就是测量的方式,未经提示第一回答,就是在你心灵当中占据你心灵的那个品牌,叫做SOM(Share of Mind)。
白兰氏SOM85%,市场占有率78%,统一12%SOM,10%占有率,华陀5%SOM,市场占有率3%。非常高的正相关。眼尖的朋友应该会发现一个问题,你很笨,你们的操作一定有问题,SOM85%,市场占有率只有78%。太笨了,后面有一个很大的理论支持,根据兰彻斯特法则,市场占有率永远不会78.3%。为什么?私下聊。
第一原则Share of Voice,听完悲剧了,没钱怎么办?第二原则Share of Mind,10%SOV到SOM一定是10%吗?不一定。第二原则是什么?没有钱怎么办?王飞跟马超武力一样,各带10万人马,马超攻城,张飞守城,城里有用不完的清水跟食物,请问谁会赢?张飞。为什么?地理位置,地利之便。打一百次都是张飞赢。兵马里有一个很重要叫做防御原则Rules,为什么?因为马超要爬墙,张飞不用,只要派兵从城上扔石头,你还要爬云梯、滚壕沟,打一百次张飞都会赢,先到先赢,谁先占有市场,谁会赢得。端游非常明显。传奇、梦幻西游霸占市场,别的端游想抢市场,非常困难。因为他们有城墙。
在产品里城墙是什么,为什么抢魔兽世界的人抢不了,画面已经很老了,为什么后面很漂亮的画面不会吸引他们人。为什么?在这个游戏上投入的金钱跟精力太多了。有装备在里面。还有一个更重要的东西,有朋友在上面,你走了就发觉,朋友一个都没走,又回来。这些东西都构成了城墙。
先讲一个兰彻斯特法则,他是一个数学家,英国人,二战的时候,他是一个小孩,这个小孩脑子有点问题,看到德军跟英军飞来飞去,在那数,做一个预测攻势,预测结果是什么。德军来几架,英军几架,打完之后就会预算出谁会赢谁会出,会剩几架,被营销界拿来大量运用。攻击方至少要有防守方三倍以上兵力才会拿得下。马超要有30万人以上才能拿得下张飞,还要看城墙厚度。就是消费者的忠诚度,忠诚度从何而来,产品关心度,转化成满意度。朋友、装备在里面,构成消费者城墙。
我又没有钱,市场又被人家占据了,请问我怎么办?跟老板说,那就没办法。如果这样的话,老板会拿枪把我毙掉。多少人在玩路啊路。如果你有两个人掉线了,变成三打五,怎么办?防守,找一个人宰掉,三个人打一个,打回家,再打另外一个,装备就起来了,形成局部优势。兵法里非常重要原则,对方100万人,我20万人怎么打,找10万,吃掉,变成25万,再打10万吃掉,变成30万人。兵力原则。
什么意思?再做一个小小的调查。请问一下,第一个踏上月球的人是谁?阿姆斯特朗。第二个呢?不知道。世界第一高山珠穆朗玛峰,第二高山不知道。美国第一任总统是谁?华盛顿,第二个是谁?不知道。意思是谁在乎第二名。换句话说要在这个市场做就要做到第一。要不然的话,就会被消费者遗忘。很简单的道理。
台湾茶饮料市场,康师傅凉茶,其实从台湾传过来,有一家公司叫做开喜,做冷的乌龙茶,席卷台湾市场,一百亿茶饮料市场,后来有一个公司叫做谷道,打这个市场,分析了一下,开喜每年花10亿广告费,我要30亿不用火了,市场被他占据了,怎么办?打不进去。不打,在里头,他在茶饮料市场,我就在城市里再盖一道墙,围起来,变成我的市场。变成攻击方了。开一个市场叫做绿茶,席卷了50亿市场,切了一半。非常成功。代言是周星驰。后来统一也眼红了,做了日式绿茶,找一个女孩子,穿着和服,在日本静冈喝茶。切了30亿出去。外部打不进去,内部切一块市场,叫做细分市场。手游现在面临这样一个转化期,成熟期市场、细分市场就是这样出来的。
定位策略决定了70%的成功率,立项的时候就决定了,所以要非常小心和慎重。第一原则兵力原则,第二原则防御原则,第三原则第一原则。三个原则取得定位优势。听完我的演讲之后出去,依照三原则做定位,一定会成功吗?不好意思,不一定。但是你没有这样做,我可以保证你绝对不成功,你如果定位错了,你绝对不会成功。
最后总重要的,没有执行力一切都是空谈,执行力是最重要的。
谢谢大家!
最后做一下广告,我们公司昨天GMGC宣布了,我们跟他们谈,建立孵化器,帮助年轻开发者,所以各位有兴趣可以跟我们联系。
主持人 Jessica Zhang:非常感谢罗总的分享,罗总分享带给大家很多不同行业的这种案例,或者是这种经验。罗总跟大家讲很多理论,我感到非常熟悉,我接触到很多中国手游开发者,大家太急于在你自己做的事情上,有的时候借鉴其他行业案例、理论,可能对于我们今天所做的事情,给我们更清晰的一个路径。
接下来有请下一位演讲嘉宾,他是来自DataEye的CEO汪祥斌先生,今天跟大家分享移动游戏Q1的数据报告。有请。
汪祥斌:大家好!我来自DataEye的汪祥斌,我们DataEye主要做游戏类的统计数据分析,今天跟大家分享的主要是来自2015年Q1的一些数据报告。整个市场细分策略是竞争性策略,我们报告里面,Q1数据其实逐步已经验证了这样一个策略,整个市场包括移动游戏,趋于多元化,整个市场其实在越来越细分,这个报告对比了2014年和2015年数据,整个游戏品类,包括游戏类型,逐步趋于多元。
2014年Q1,决策数据47%点多,2015年决策数据整个比重下降,相对于其他类型游戏略有上升。整个Q1国内游戏上线数量上升,去年增长120%左右。这个增速跟其他行业报告基本也是比较温和,整个行业不会像2013、2014爆发式增长,移动游戏10%、20%增长率还是存在,还是比较有活力和健康的市场。
整个行业包括类型的分布之后,之前跟很多游戏制作人也有过一些交流,其实也要关注,移动互联网这种设备端,用户的行为习惯的一些变迁。其实就是在智能手机信息这一两年,其实玩家在终端设备上的行为其实发生了比较大的变化。我们以前经常说,手机是一种碎片化的时间。移动游戏其实占据了大家碎片化时间的一种游戏。但是2015年Q1,其实再统计这些数据会发现,这种碎片化的现象其实越来越不明显。日均游戏时长大于30分钟,可能达到54.21%,将近一半,超过半数日均游戏次数超过五次,玩家53.32%。整个碎片化趋势或者特征,其实越来越不明显。整个2015年Q1,手游重度玩家达到23.32%,1/4还多,已经在移动游戏中形成群体。
重度玩家标准,超过日均游戏时长超过一个小时,30到60分钟之前,中度玩家,少于30分钟,轻度休闲类玩家,整个重度玩家比重逐步上升,去年的时候,包括今年,其实我们以前说了,端游上这部分憨厚的用户会逐步迁移。以前跟一些玩家聊天过程当中,别人跟我说,目前移动游戏没有我们自己喜爱的游戏,没有能吸引我的玩法和这些东西。所以其实重度玩家迁移在今年可能会越来越明显。
手游重度化玩家里面,排名可以看一下,几个大类排名,日均时长排名,排名前三位决策扮演、动作保险和策略游戏,分别占34%、31%、27%。品类上还是有所侧重的。
当然这个是其实前两天我们做了一起金山云大讲堂,其中提到关于留存问题,跟大家分享一下,Q1整个行业留存什么情况。我们认为2015年Q1,其实整体留存在稳步地增长。2014年监测全年数据,其实给我们感触,全年留存不断地下降,特别是2014年上半年。2015年Q1增长数据,受这种春节、元旦、元宵节、寒暑假假日影响,留存水平比2014年有提升,包括角色扮演和棋牌两个类型。
首日付费率,大概统计十个细类的,当中可以看到,安卓与ios将近持平。当然个别子类上面,可能会略有一些好,棋牌、益智休闲、角色扮演表现比较好。一日玩家比例,安卓稍微逊色一点,个别品类比较接近,角色扮演和策略类,其实还是相差不是太大。
包括DAU、MAU,衡量用户黏度,安卓玩家略优于ios,角色扮演类和棋牌类较其他类表现比较优秀。
ARPU值,可以索要报告,也可以拍照。
细分领域的竞争在日益加深,而细分领域其实目前来看角色扮演这种细分领域,目前PK是竞争最激烈的,当然品类,尤其数量,包括留存等等,各方面的数据表现也是比较优的。
当然跟大家简单分享的是2015年Q1的一些数据。接下来这张图其实是2014年上半年和下半年IP游戏数量。大家可以看到2014年上半年IP游戏,1057款,2014年下半年,IP游戏已经增长接近1761款。IP游戏留存,这个数据跟之前艾睿联合发布,IP游戏行业研究报告有详细的摘要,会后可以索取。
数据来看,IP游戏留存率并不代表有IP就有高留存,有IP平均留存还比普通游戏留存还要低,这是很奇怪的现象。恩关于IP游戏的运营、IP挖掘、价值延伸,目前整个行业还是处于比较粗放。
所以接下来可能跟大家介绍一下,目前DataEye做的一款产品。QiDATA主要面向IP数据和开发运营,长期监测IP数据波动,帮助大家真正IP长线运营当中发挥一些价值。产品基本介绍。希望整个IP在PI运营当中,能够发现、分析、体现价值闭环。发现好IP,真正深度分析IP,真正IP转化延伸过程当中提供支持。
这个产品重点想支持IP开发和运营,在这一块,我们其实建立了一个海量的IP作品库,目前整个覆盖所有动漫产品、IP。我们在这一块通过我们的文本挖掘和机器学习算法,在这些IP作品库里树立了多维度的数据标签,通过我们自己的IP发现和价值模型,帮助大家沉淀,以及挖掘当中,或者IP衍生过程当中需要的数据支撑以及数据价值。这一块数据来源比较广泛,包括移动端的这种数据,还有包括我们的视频或者贴吧微博等等这样开放的数据。
产品的功能介绍,包括IP的对比分析,可以对比各个动漫之间的这种IP的波动,以及人群特征结构等等这些。包括IP的受众画相,这个IP受众群体,具体有什么特征,玩过哪些游戏等等。多维度的这种排行榜,让大家筛选或者挑选IP更有依据,然后指数的查询、偏好分析,以及热度趋势监测。这是目前合作伙伴,两个都是强IP游戏。
今天跟大家分享就结束了。谢谢!
主持人 Jessica Zhang:谢谢汪总。下面有请爱贝云计费的副总裁王闯先生跟大家讲讲变现的事情,我们听了很多策略,听了产品的竞争,听了第一季度整个数据的一些情况,接下来再来听听变现的事情。有请。
王闯:大家好,我是爱贝云计费的王闯,我之前做CP,现在每周看几款游戏,所有HI以及APP游戏。DataEye数据显示,后面留存效果都很差。不是IP问题,IP的确有好处,为什么留存特别差,主要因为游戏本身做的有问题。
我在朋友圈里以前是经常爱黑别人的人,可能我说话比较直,现在我看的情况就是这样。如果下面有CP,可以把现在市面上比较好的IP做的游戏拿出来看一下,如果这个游戏真的让你能在游戏里待到30分钟以上,再看数据,比正常没有IP好游戏留存高很多。如果这个游戏没有留存30分钟以上,再看数据表现和DataEye给我们看的数据效果一样。
说一下关于爱贝的问题。现在我们在再做的事是APP&H5全球化。每个月都有几千款游戏上线或者准备上线,上万款游戏进行市场竞争,非常严重。刀塔传奇火了,有很多类似游戏。我做手机客户端后来出了一些新游戏。不是NO.1,那些游戏全部挖掉。大家所熟知的正是NO.1的游戏。很多能叫得上名字的手机游戏,在行业有壁垒存在,在中国是NO.1,同类产品在国内市场很难活下去。同样的情况在海外很难发生。有些地区游戏并没有像国内种类这么丰富,刀塔传奇种类很多,当地可能也有同样种类,但是不同题材的这种游戏,在当地推广的也很火。
可能消除类游戏,换一个不同题材、换一个小小的玩法,一个国家同时存在十款以上可以赚到钱的游戏。这是国内开发者的一个契机,而且从这两年开始,我们有很多的海外发行商、渠道,包括海外的广告平台,包括我们在海外的一些华人,包括一些留学生。他在回到国内以后,会带来很多海外资讯,同时做了很多桥梁工作,最近我在见很多海外朋友,他们表达是国内CP开发速度快,我们在海外其实有优势的,我想这一点,其实可以给我们打下一个非常深的信心。在海外,中国的游戏开发者是有机会的。
刚才我们已经看到了,现在这种状况,手游开发团队,在国内五千家,其实去年年底数据,今年也是在不断地写,包括之前很多消息,有一些团队,可能因为种种原因,比如资金不到位,然后开发的产品没有上限,死掉。同样有很多CP出来。
我们看到很多的这种手游的服务公司也在出现。包括像爱贝,包括像DataEye,广告联盟,大家为手机这部分做各种各样的垂直化领域,从支付,然后到广告,到统计,包括所有这种第三方的所谓外包,比如美术外包、音乐外包,甚至有的品类分得更细。我们现在有这么多公司在为大家提供各种各样的服务。这个也是市场导致的。有这么多人来为这个行业服务,说明这个行业正好是大家非常看中的。从业人员是不是只有30万,可能不止。
因为从我看到的很多的城市,包括成都,我们熟知的大城市,里面有很多的小开发者是我们不知道的,三五个人就是一个小团队,并没有包含到官方统计的数据里。有可能整个手机行业,甚至整个手游行业,就会有超过上百万从业人员,包括研发、技术、策划、美术,包括市场、商务、运营,还有这些第三方,所有人都是为了这个行业努力。其实我们在做很多工作,希望真的有一天,中国游戏可以在世界上变得很强。大家不再说我们只是一个山寨的国家。
现在智能手机已经在替换,而且国外替换速度很快。我是在2008年进到手机行业,K+小游戏,越南已经出现,他们和国内市场同步,收集简单的Wep游戏,经历了我们所有经历的环节。越南市场贴近国内市场,有些游戏在越南发行不错,越南发行商想进行代理。现在很热的东南亚,大家都觉得是一个好市场,其实经过一个跳跃,跟国内市场不一样。没有经过端游、夜游、手游,迭代,功能机直接跳到智能机,并没有我们经历之前2010年、到2012年长达五年时间用户积累。
有些国家其实用户非常单纯,给什么用什么,之前IP做海外手机内置效果很好,不一定赚钱,用户很多,可能变成大家以后出海路线。究竟能不能做好,还是在于开发者本身。
我们接触一些国家,之所以能拿到这些数据,全世界150个国家,我们都有当地团队,少到两三个人,多的十几个人,他们会对这个方面进行一些调查。特别是国内红海特别严重的情况下,海外可能是一片蓝海,现在很多人在做实验,大家都是抱着做实验心理,国内也好,海外也好,大家非常谨慎,如果国内开发者接触海外,心态放开一些,更好。
我们可以看到海外区域支付特点,每个国家和地区支付特点不太一样,支付金额、消费上限、习惯。有些国家信用卡不太好用,东南亚某些国家,本身信用卡发卡量特别少,当地有银行卡的人,在印尼、马来,当地80%的年轻人。其中可能只有一半开通了网银,但是他们的卡只限于借记卡,并不是信用卡,所以有一些朋友在跟我说,在海外推广,尤其是东南亚的时候,尤其是推的很火。在Goplay上面,好几个游戏都是他们家,收不回来钱,因为只有信用卡付费,当地人没有信用卡。当地人付费习惯实体点卡或者手机冲值卡、另外运营商。爱贝很多同志进入当地支付通道总部,某个国家银行总部,找业务部门洽谈,接入支付通道问题,为了让国内开发者在国内尽快把支付都打通。五
东南亚地区受中国影响很多,我们游戏存在不存在适合不适合当地文化背景,稍微调整一下可以在当地进行推广。趋势是这样,点卡类是当地最多,方便到什么程度,别说当地的便利店有卖的,支一个小摊子就有卖点,短代跟国内一样,然后银行卡最小。爱贝打包到一类给外乎使用。不仅东南亚,一个地区一个地区开。去年应了一个客户需求,希望把我们所接所有地区的国家打成一个SDK,300多兆,没有一个CP会接,不管应用还是做游戏的。有人问是不是可以用语言拆分,很难,有些国家是多语种,这个话锋不是太固定,这个地区、这个国家是独有一些通道,不是覆盖全世界,由当地的运营商,当地特殊点卡,只可能在一个国家,甚至一个国家的一个行省使用。
看到这个东西好像跟国内的东西差不多,国内好像也有充值通道,海外费率相对比国内高一些。爱贝可以保证,不管高费率还是低费率,保证大家资金安全。如果有需求,可以美元结算。如果没有海外公司,可以进行人民币结算。这个数据可以在后台实时查询。这个对于国内的开发者来说,其实是有一个保证的。
我们现在在做H5版本,之前专门给游戏用的,后面不仅放到游戏上,会放到原声的东西上使用,它的底子是H5,国内小代码直接接入,90K到100K左右,海外是不是也这么小,海外接有可能比这个还小,有可能十几K。海外一个SDK大到300兆,如果H5上线,只有几十K,接入很方便,即使不熟悉技术,两到三小时,几十K接入代码非常简单,可以在海外推广。
爱贝为了这件事还做了一些配套工作,我们也会联系当地的发行商、当地的一些渠道跟我们合作,大家不止接入爱贝计费以后,海外自己去找渠道,有可能帮你铺设一些渠道,帮我们和合作方拉的更近。
当地一些优势,我们在海外有很多同事,现在在国内也有做这种对口人,希望大家其实可以在国内完成接入,海外进行推广。如果有问题可以联系我们商务,在隔壁展区有展台,海外商务都会在,同时会提供一些解决方案,这个解决方案包括分渠道包,一些简单的数据统计,详细的数据统计,其实在后面,包括分渠道统计,想看到什么东西,其实后台都有。当然我们的东西可能没有DataEye那么全,因为我们只是专注计费部分。同时我们有保证结算,有相应电子结算系统,还有24客服,国内和海外都有。
海外产品在重构,所有SDK和H5,接下来陆续推出,同时很多消息继续放。这是银行卡解决方案。一站式结算。现在是主要办事点,这些人比较多,还有的地方只有一两个人。
海外情况大概是这样,如果有详细需求,后面再聊,后面有一个H5,现在上线版本,当然这是国内版本,一个是弹窗形式,无跳转游戏,游戏内进行支付,这是H5特性,很多游戏现在需要跳转,我们做弹窗,根据客户需求可以做修改。
我们现在接的支付通道,包括国内现在比较好的微信。后面的数据,大家可以看一下,我们现在平台上面的一些实时数据。当然数据在提升,尤其在微信支付上线以后,在逐渐增大比例,我们也会看到这个效果,可能要在某一段时间会小于支付宝,但是有可能会很快追上来。
现在需要发布一个消息,现在开始爱贝推的3.4.3的SDK版本,这个版本好处,订单率线上实时数据高达80%、85%,点开收银台,选择支付界面,80%以上选择支付通道,支付宝、财务通、银联、微信支付,这个环节开始算,到完成支付,订单的完成率,支付完成率大概75%左右,跟之前的数据有什么对比性,直接说流水,如果用这个东西,对于我们现在市场上平均的这种效果来说,您的流水可能要增长30%到50%,同时这个也是跟游戏有关。
为什么要说这个东西?因为接下来这个消息是跟这个数据有关的,因为它对流水是很有好处的,所以在接下来我们希望更多的客户接新SDK,老客户换SDK。借着GMGC发布一个消息,今天开始到7月21日,新进SDK或者老SDK,爱贝提供两个月服务费免费期,这段时间只收费率,给支付通道,并不是爱贝收的。之后H5上还会有其他动作,到时候会和合作方发布一些消息,希望大家关注爱贝。
谢谢大家!
主持人 Jessica Zhang:谢谢王闯分享了很多干货之后,然后又给到大家一些比较好的消息。今天上午的分享嘉宾,还有最后一位,来自于国外的朋友,大家都知道了,手游在中国已经是红海了,出海就是蓝海,出海的话,到底是哪些市场呢?今天特地请到这位嘉宾,跟大家讲讲巴西的市场对于游戏也好,对于移动APP也好,这位就是来自Kidy Calcados的CEO Ricardo Gracia。
Ricardo Gracia:各位早上好!很高兴来到这里。很抱歉,我得说英文,我的中文不太好,希望你们能够喜欢我的介绍,因为我不远千里来到这里,我坐了36个小时飞机,向大家展示我们可以提供的一些机会。
首先,简要地介绍一下我自己。我来自于巴西,我44岁了,毕业于工商管理专业,市场营销管理获得工商管理硕士学位,我说英语、葡萄牙语、西班牙语,你们会看到不同的东西,大家都谈到营销游戏,我们给游戏生产商带来新的机遇。哪些新机遇?我们是拉美地区规模最大、最重要的儿童鞋业品牌,这对于有戏有什么意义呢?这是一个很好、很新的创意。每天我们都能够接触到两万个孩子,每天都能够跟他们交流,他们每天都会买我们的鞋,我们可以利用这个渠道,来让我们的游戏不断地成长。如何才能够让游戏出民,如何才能够人孩子玩游戏,让他们的父母都玩游戏,他们应该更好地了解这些游戏,所以我们用这个渠道做游戏广告,让他们接触我们的游戏。
同时,我们也是往39个国家出口我们的鞋,这是很好的机遇。我们出口到39个国家,包括亚洲一些国家,所以我们首先是要立足于巴西,我们有着最大的一个在线游戏网站,不仅仅适用于孩子,也适用于父母。所以要跟大家分享一下巴西的因特网的数据,巴西人非常喜欢网络这些有趣数据。巴西的总人口达到20100多万人,所以99%的人都会使用因特网,43%的人都会使用脸书,39%人属于活跃的移动用户。76%孩子知道如何联网,3岁、5岁的孩子都知道怎么联网,知道怎么样让这些平板电脑上网。42%的孩子,知道如何开网页,73%孩子玩网络游戏,这意味着收入,如果能找到好的方式。42%孩子都会使用智能手机。这是3岁到5岁的孩子,很难想象。
现在再看一下6到9岁的孩子,其中62%的人都参与到我们的数字世界之中。美国有企鹅俱乐部,还有40%玩Facebook,21%使用电子游戏,15%使用信息软件,集中上网时间,在网上花了多少时间,40%孩子平均每天上网2到5个小时,27%孩子5到10个小时上网时间,17%不到2小时,16%10小时。
巴西这些青少年,2013年到2015年,这是很新的数据,可以看到,他们一般使用怎么样的平台呢?电脑在下降,下降到70%,那么智能手机在不断地上升,上升82%,平板电脑从31%上涨到37.4%。还有我们的游戏机在下降,下降到56.2%,为什么平板电脑份额这么少。意味着巴西这些公司有很好的机会。如果有一些平板电脑,它的价格能够降下来,而且功能能够提升的话,他们在巴西可以有很好的市场,这是一个很大的平板电脑的市场。如果他们可以通过平板电脑玩游戏的话,这对于巴西的平板电脑公司来说是很好的机会。
他们最喜欢的玩游戏的平台是什么?电脑28.9%,视频游戏控制台31.1%,智能手机32%,平板电脑7%,智能手机和游戏控制台在这个领域排名靠前,平板电脑上升速率非常快。我问了这些巴西人,他们一般用这些平台、用手机做什么,2013年到2015年,可以看到,社交网络之前84%,现在88%,为了玩游戏目的,之前81%,现在上升到91.9%,看视频63%上升到84.5%,应用程序56%,现在87.3%,工作52%,现在66.4%。人们不用手机工作,而是玩游戏。
孩子们用手机玩游戏,不能再玩,可以看电影,还是看有关游戏的电影。所以他们总是在想有关游戏的事情。通过手机下载什么软件,81%下载游戏,58%下载娱乐,45.8%下载各种照相软件,45%的人下载聊天软件,29.4%的人下载跟工作有关的软件,24.6%健康软件。他们如何使用他们的软件,74.5%下载游戏,33.5%每周都会下载新游戏,他们可能会更新游戏,所以会使用软件。每个月花多少钱。为了买游戏,会花多少钱,或者为了上传更新游戏花多少钱。看一下每个月的平均数据,不到4美元,41.5%,5美元到7美元19.7%,8到10美元10.4%,11到13美元6.6%,14美元到16美元7.1%,17到19美元3.3%,超过60美元达到11.5%。平均下来,大概每个月人们会花9.7美元在游戏上。
哪种操作系统在巴西是最多的,看一下绝大多数这些都是用安卓系统,2015年75.2%使用安卓,11.1%用ios,7%用windows,5.8%%用其他。苹果市场份额在下降,安卓在上升。
我们有10500家商店,都是实体店,使用实体店打造网上商店,所以这个渠道就是网下这些商店,会跟父母交流。跟孩子交流,让孩子去上网,去玩网络游戏。然后就可以为这些孩子提供渠道,玩网络游戏。我们是覆盖了巴西全国10500实体店,每天卖两万多双鞋,年产量达到44万双鞋。每年我们的这样一个玩游戏人数也是达到45万,所以我们可以跟这些孩子,跟父母交流。可以让母亲跟孩子一起玩游戏。所以比方说母亲玩游戏,可以把游戏积分转给孩子,孩子也可以做很多。包括广告,我们发明了另外一个东西,就是有一个设备,和中国的公司共同合作,这个设备嵌入到鞋子里,这是可穿戴的设备,能够控制走路的步伐,所以等一下会跟大家展示一个视频,就知道怎么运作了这些孩子可能会买这个鞋子,然后他们去玩游戏,然后获得更多的红利积分。他们如果更多地使用这个鞋子,就能够获得更多的这种代金券,可以买更多的新鞋,可以买喝的饮料,取决于你要跟谁合作。同样的父亲的手机,必须要有这种健康软件。这些健康软件意味着这些孩子每天做的这些锻炼活动,可能会用这个芯片做这些运动。父亲就能够知道孩子的健康是怎么样的,每天做了多少运动,父亲也能够设定一些目标。比方说星期六去麦当劳,这周要走五百步。
另外一个就是这些孩子也可以通过芯片来上网。因为这个芯片会控制孩子的动作,前后左右控制他们的动作。所以这是很有乐趣的,这是很好的机会。所以我们会提供安卓的ios、安卓的SDK样本,各种科技知识,很轻松地融入到游戏当中,非常独特的游戏控制经验,吸引更多的用户,而且还有各种展览。有很多用户会下载,有上百万下载量。
首先看一下这样一个视频,芯片怎么运作,还会拓展到海外,不要只想到游戏,我们会打造世界上最大的网络游戏网络,会研发很多游戏,所以对于游戏发展商来说是很好的。每个人都能够做得更快、更好,赚更多的钱。
看一下这个视频。
这是我们想使用的渠道,来使用这个网络。玩起来会非常有意思,而且孩子能够强身健体。我们已经在四个地方分享了我们的产品,去年1月份在巴西公布了我们的产品,很受欢迎,在哥伦比亚也发布了我们的产品,在德国也发布了产品,那么在上周,我们在中国发布了产品。
这是在巴西的发布会,可以看到我们的展台,很多孩子在玩,很多的消费者来到这里买我们的鞋子,那么孩子买了鞋子之后,就会上网去玩游戏。所以这是巴西的一个情况。那么这是上周在中国的情况,我们和我们的合作伙伴在一起。很多孩子们很喜欢我们的鞋子。这是德国还有哥伦比亚情况,左边是德国,右边是哥伦比亚。
我们在海外做生意很轻松,因为我们知道怎么做,我们知道如何在这些国家拓展我们的市场,所以我们希望各位能够联系我们,我们的展台号码是B43,我们为了支持中国。我们这里还有各种各样的联系信息,可以联系我,来跟我谈一谈相关问题,我相信这里的游戏生产商应该找到一种方式,把游戏放到最重要的位置,你们必须要成为最强的,我们就是第一的,这样一个儿童鞋业公司,只要是第一一切都是好说的,想成为第一是很难的。必须找到一种途径,才能成为第一名。必须要跟别人合作才能够成为第一。如果孤军奋战很难。所以我们会为所有人提供机遇,来打造海外的企业,他们的成长非常迅速,在未来会有越来越多的这种机遇涌现出来。
非常感谢各位。非常高兴能够来到这里。
主持人 Jessica Zhang:谢谢Ricardo Gracia先生。他其实来自传统行业,他们在巴西拥有巴西最大的儿童鞋业品牌,但是他们把传统的行业跟新兴的移动互联网,包括可穿戴设备的结合,以及移动互联网手机游戏的结合,做了一个非常有意思的商业模式。可能也给在座的很多CP,给了我们很多新鲜的一些想法。
今天上午的所有嘉宾分享到这里结束了。再次感谢各位今天上午参加我们的开发者训练营。
谢谢大家!
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