就在上周,一款风格独特的2D横版动作游戏《怒之审判》登陆了摩点网和kickstarter开始了众筹。与当下许多国产游戏相比,在《怒之审判》的身上,我们可以发现许多与众不同之处:别具风格的2D人设、国际化的制作团队、日本知名声优大冢明夫、长泽美树等加盟配音等等。从之前的报道中,我们已经大致了解了这个游戏的整个众筹项目、游戏制作人员的构成和游戏目前的完成度。相信除此之外,大家还想知道更多。带着这些疑问,新浪游对游戏制作人神猫进行了独家专访,让我们一起来看看神猫是怎么说的。
几个业内基友很直接的说都去做简单粗暴的SNS和人傻钱多好赚钱的手游了,街机闯关这种费力费时还不怎么讨好的游戏肯定没人去做了,这种游戏哪里有手机游戏赚钱赚得多赚得快啊。想起来也是,核心玩家要求高、眼光高、欣赏水平高,但是我还是喜欢这种类型的游戏,也再做一个这种类型的游戏。
既然你们都不做了,那我自己做一个算了,于是我就有了一个制作这种复古游戏的想法。我当年这个游戏企划的时候,根本没有人愿意做甚至根本看不上动作游戏,不过就在我制作游戏一年多里,在移动平台、传统PC和主机平台上有不少优秀的动作游戏出现,每个游戏都有自己的独到之处,这些代表着动作闯关游戏的复苏,这也让我们坚信我的选择没有错。
可以看出,神猫做这款游戏的初衷非常单纯,就是出于对这种类型游戏的热爱。在手机游戏遍地开花,各大游戏商家追本逐利的今天,能够以这种最纯粹的心态去做游戏的人真是越来越少了。也希望随着越来越多的动作闯关游戏的复苏,动作游戏的游戏受众也能越来越多,让这种游戏类型得以更加健康的成长和发展。
神猫:因为我们考虑到压盘、物流和仓储等方面的高额成本,我们决定因为这些成本最终会抬高游戏的售价,最终平摊到每个玩家身上,而这些资金根本不是用在游戏的开发的上,所以考虑到这些方面的因素,我们决定只发售电子版的。
笔者认为,《怒之审判》没有实体版本,还是略微有些遗憾的,但是考虑到渠道商、代理商等的分成影响以及制作版本所产生的成本,只出数字版对于一个处于众筹状态下的游戏来说,也许是最好的选择。如今很多国产游戏,一款产品可以出众多版本,相关游戏周边更是琳琅满目,颇有些买周边送游戏的感觉。
画面的品质不用说,这个是第一印象,然后就是简单易上手,手感和打击感一定要优秀,这样才能让玩家觉得玩得爽。另外关卡设计要合理,难度要循序渐进,并且就算玩家通关,之后依然反复的挑战,有反复PLAY的欲望,CAPCOM和SEGA的动作游戏就是这一系的代表(DATAEAST也有几个不错的动作游戏,不过大部分还是挺烂的)。
新浪游戏:在进度表上,我们发现游戏研发已经完成了大约三成。游戏将使用什么引擎制作,目前在研发过程中遇到最大的困难是什么?
神猫:我们没有使用现有的任何引擎,因为现有的引擎都存在这样和那样的问题,我几个朋友在使用U3D遇到了很多问题,很多预想不到甚至是莫名其妙的问题,这些问题最终导致了项目的延期和内容缩水。而虚幻、Cry这种高大上的3D引擎对于我们来说又太难以驾驭,而且我们的游戏是一个很传统的纯2D的动作游戏,不需要过多的功能,只要够用能够满足我们的项目需求就可以,所以这就是我们为什么舍弃现有商业引擎自己开发的原因。
今年上市的几款国产游戏全部使用unity3d引擎制作。笔者了解到,虽然这款引擎价格便宜、极易上手,但是用于PC平台游戏研发的话,会对游戏运行效能造成诸多影响。譬如今年上市的几款单机中,只有经历了《轩辕剑六》洗礼的《轩辕剑外传穹之扉》和《御天降魔传》优化较好,另外几款游戏或多或少都有着读条慢、频繁跳出、CPU、内存负载率过高等等的优化问题。
对于小成本工作室来说,使用UE、CE这样的大型游戏引擎,对人力和物力以及技术有着很高的要求,这又很不切合实际。这次《怒之审判》采用的自研引擎效果到底如何,只有等日后更多信息释出后才能知道。
新浪游戏:您和制作团队在游戏和动画领域都有着非常丰富的研发和创作经验,您觉得这些经历,会给《怒之审判》这部游戏带来什么与众不同之处?
神猫:丰富经验不敢当,也就是参与过几个如《罪恶工具》、《北斗神拳》、《苍翼默示录》等知名格斗游戏项目罢了,积累了一点对于人物动作和节奏把握的经验,这样在游戏的开发时间上会略有节省。然后风格和表现手法上采用取长避短(其实是投机取巧…),尽量采用我们比较擅长的风格和技术,并且让玩家看着爽玩得过瘾。
我们有别于其他同类型游戏的地方就在于我们的画面都是类似美漫风格(类似MD上的漫画地带),人物都是强对比大阴影,这样从视觉上会让玩家,另外人物的动画,我们都是采用最笨也是最传统的动画手绘方式制作,这样虽然制作难度要比其他采用FLASH或者简单骨骼动画做出来的东西要复杂许多,但是画面效果和动作质量绝对要高于其他小成本的游戏,而且玩家可以看到一个风格强烈的复古风动作游戏。
新浪游戏:将来是否考虑在游戏中加入线上多人模式?
神猫:因为预算和成本问题,我们仅支持多人联机闯关模式,也就是通过XBOX LIVE、 PSN或者STEAM邀请自己的好友一起远程协力闯关。
新浪游戏:从宣传视频可以发现《怒之审判》的风格比较偏日式,您怎么看待国人对这种风格的接受程度?
神猫:我们这代人玩的游戏、看的动画、漫画基本上都是日本的,甚至在欧美,日式的ACG产品也是有相当程度的影响力的,虽然近些年,日式游戏开始没落,但是影响力还是存在的。所以我们在国内外第一时间放出人设和美术设定的时候很多人都表示很赞,什么大叔看着很爷们,日式的妹子看着带感之类的话,唯一的不满就是主角之一的妹子穿得太多了,没有露(有个美国人发私信说姑娘不够辣,欧派不挺不摇….)Orz 这个问题我已经在正在制作的女性敌人身上做出修正,等过一阵子我放出的新的敌人资料的时候,大家可以看看是否满足各位的需要。
新浪游戏:从众筹消息公布之后,国内就已经有很多热心玩家在关注并且支持这部游戏了,您有什么想对他们说的?
自从公布之后,有不少人发消息、发信、留言嘲笑我们、辱骂我们,对我们进行人身攻击,质疑我们是在哗众取宠,欺骗玩家的金钱等等还有什么我就是不买你们东西,等出了之后我去下破解版,我用盗版之类的言论,各种难听的话多得数不胜数。
但是大部分玩家还是很热情的,给予我们很多帮助,对我们的游戏提出了很多建议,在此我要谢谢各位的支持和厚爱。其实这个游戏是我个人用这些年的积蓄和积累下来的面子来支撑的。
在采访最后,神猫还向笔者透露了一个好消息,那就是除了之前公布情报中的PC/XBOX 360/PS3平台外,《怒之审判》已经确认登陆PS4和PSV平台。
近两年游戏众筹的热开始兴起,国外先是恶魔城精神续作《血污:夜之仪式》众筹大获成功,接着又有《莎木3》众筹633万3295美元,成为Kickstarter史上筹集资金最多的项目。国内也有《仙剑六》在京东众筹达155万9119元这样的成绩。上述几部作品的众筹或多或少都有着一定的情怀加分,那么对于一款全新IP的产品来说,要想众筹达成目标,需要的是什么呢?笔者认为,玩家关注的,主要还是游戏本身的特色、游戏demo是否足够吸引人、游戏制作团队的经验以及参与众筹带来的回报。如果能把这几方面做好,那离成功就不远了。
可以看到,除了传统的仙侠风格游戏之外,国产游戏也开始呈现出多元化的风格。如何跳出近几年国内单机市场风格单一化的桎梏,开辟一条属于自己的路,相信这也是《怒之审判》在一步步实践和为之努力的。
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