(3)国外头戴式Mobile VR产品
Gear VR
开发公司:三星电子和Oculus VR
发布情况:从2014年9月发布起,迄今已有2代产品
上市时间:2014年12月15日(第一代) 2015年5月7日(第二代)
价格:199美元(美国)
分辨率:2560 x 1440
可视角度:96°
适配设备:一代:Galaxy Note 4 、二代:Galaxy S6 & Galaxy S6 Edge
交互方式 :头部运动和触摸控制
内容来源:Oculus 应用商店
主打功能:游戏娱乐
代表作品:动作街机游戏《环太平洋:贼鸥驾驶员》、第三人称角色扮演游戏《Herobound:First Steps》
优势与特色:优秀的控制方案;设置简单,系统流畅;内容质量高,画面细腻,沉浸感强;
劣势与短板:耗电量大,发热(第一代);内容偏少;适配设备单一;价格较高。
Cardboard
开发公司:谷歌
产品特点:不是谷歌售卖的产品,而是一种产品制造规范, 谷歌在其网站上免费提供零件列表、示意图及组装说明,鼓励用户用容易获得的零件自行组装 (材料:一般为透镜、磁铁、魔鬼毡、橡皮筋以及硬纸板等)
上市时间:2014年6月第7届Google I/O大会
分辨率:依据智能手机屏幕分辨率
价格:依据零件价格(大体在10—30美元之间)
内容来源:Google Play 应用商店
适配设备:安装Android 4.1及上系统,支持NFC功能的安卓手机
优势与特色:价格极其低廉;适配设备广泛;便携性好;
劣势与短板:内容少,且大多粗糙;显示效果较差;需要自己动手制作。
VR One
开发公司:德国光学厂商卡尔蔡司
发布情况:2014年12月发布,并在2015年2月上市
上市时间 :2015年2月
主要参数内容
适配设备:Galaxy S4/S5/S6、iPhone 6、LG G3、Google Nexus 5
售价:99美元(美国) 、1199元(中国)
重量:382g
内容来源:App Store 和 Google Play
优势与特色:VR One Media应用进行操作;观影应用VR One Cinema;基于Unity的开发工具;显示效果较好;
劣势与短板:设备笨重;价格较高;适配设备少;画面延迟明显。
(4)国外头戴式PC/主机 VR产品
Oculus
开发公司:Oculus VR
发布情况:从2012年E3推出概念产品之后,历经多款开发者版本的迭代测试,其消费者版预计在2016年第一季度上市
公司概况:2012年在美国加利福尼亚州成立,2014年3月被Facebook以20亿美元现金及Facebook股票的价格收购。
上市时间 :2014年3月预购 ,2016年第一季度
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主要参数内容
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Oculus Rift DK2
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Oculus Rift(消费者版)
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价格
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350美元
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待定
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分辨率
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960 x 1080,延迟更低的OLED显示器
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待定,OLED 屏幕
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帧速 75Hz
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可视角度 100°
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交互方式 Oculus Touch/Xbox One游戏手柄
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适配设备
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高配置PC台式电脑
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高配置PC台式电脑
Xbox one
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重量
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453g
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轻于380g
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内容来源 Oculus 应用商店
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主打功能 游戏娱乐
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代表作品 太空游戏《Eve Valkyrie》、冒险类游戏《Chronos》和《Edge of Nowhere》
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优势与特色:显示效果出众,沉浸感强;专有内容平台,内容来源多,且质量较高;做工精湛;Win10原生支持;先进的交互方案;专属Oculus SDK;
劣势与短板:设备笨重;适配设备要求高,价格昂贵。
Vive
开发公司: HTC 与游戏开发公司 Valve 联合开发,由 Valve 的 Steam VR 技术提供支持,并可以从游戏平台Steam获取内容
发布时间 :2015年3月1日(未上市)
主要参数内容
价格:待定
分辨率:1,200 X 1,080
帧速:90Hz
交互方式:VR游戏控制器
内容来源:Steam
主打功能:游戏娱乐、虚拟参观
代表作品:台北故宫博物院导览
优势与特色:先进的交互方案;内容质量高,沉浸感强;;专有的内容平台Steam VR和开发工具,众多合作商;无眩晕感;
劣势与短板:内容较少,处在开发阶段;产品不成熟。
Project Morpheus
开发公司:索尼
发布情况:2014年3月发布,并将在2016年上半年正式推出
发布时间 :2014年3月(2016年上半年上市)
主要参数内容
价格:待定
分辨率:5.7 英寸1920 x 1080 RGB OLED 屏幕
可视角度 :100°
帧速:120Hz或60Hz
适配设备:PlayStation 4
内容来源:PlayStation Store
主打功能:游戏娱乐
代表作品:第一人称射击游戏《The London Heist》、多人互动游戏《The VR Room》
优势与特色:内容质量高,沉浸感强;3D 音效;内容可进行多人互动;
劣势与短板:内容较少,处在开发阶段;仅支持PlayStation 4。
(5)国内头戴式Mobile VR产品
暴风魔镜
开发公司:北京暴风魔镜科技有限公司,从2014年9月迄今,一共发布了三代产品
运营数据:截止2015年3月,累计用户数超24万,日活用户近2万;日新增用户均值达3500人,各数据月增幅均超20%
融资情况:首轮融资为1000万美金,投资方为:华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本四家,共占其股比的19%
上市时间:2015年6月
主要参数内容
适配设备建议配置:Android4.1以上系统,四核CPU,5.2寸屏,2G以上内存
目前售价:99元
可视角度:98°
内容来源:暴风影音等应用,部分适配应用,官方论坛
裸眼使用视力范围:0—600°
代表作品:华清池的虚拟视频 ,与北京理工大学合作成立的虚拟现实实验室
特色功能:旅游、心理恢复治疗
优势与特色:价格较低;附送官配蓝牙遥控器;免费提供SDK包;观影应用暴风影音;配合设备广泛;
劣势与短板:做工稍差;显示效果一般;内容应用较少。
灵境
开发公司:北京维阿时代科技有限公司
发布情况:灵镜小白和灵镜小黑两种类型
融资情况:去年十月获得某上市公司千万级Pre-A轮融资,天使投资人鲍岳桥100多万元的种子投资
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主要参数内容
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灵镜小白
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灵镜小黑
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是否上市
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是
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否
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适配设备
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- 寸屏幕的iPhone或安卓手机
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无
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区别
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需要配合智能手机使用
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可以独立使用
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售价
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249元
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待定
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可视角度
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90°
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100°
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分辨率
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适配设备屏幕分辨率
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1080P全高清屏幕
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内容来源
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App灵镜世界、灵镜影院以及官方论坛
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虚拟现实系统LING OS及下属资源
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主要区别
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需配合相应智能手机使用
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有独立的屏幕和计算元件,可独立使用
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优势与特色:适配设备广泛;专属App灵镜市场、灵镜影院,专属虚拟现实系统LING OS;官配蓝牙手柄;开发者工具LING SDK;
劣势与短板:做工一般;显示效果一般;内容应用较少。
(6)国内头戴式PC/主机 VR产品
蚁视
开发公司:蚁视ANTVR团队
众筹情况:2014年初在国际知名众筹网站kickstarter进行众筹,金额达到260,834美元
融资情况:2014年12月,获得红杉资本中国一千万美元的A轮融资
主要参数内容
发布时间:2014年12月9日(已上市)
价格:众筹价格达到370美元及以上
分辨率:夏普1920*1080屏, LCD
可视角度:100°
适配设备:PC、PS、XBOX、Android平台
内容来源:各平台应用商店
续航:3或8小时
优势与特色:增强现实控制器;定制体感枪;全平台兼容;
劣势与短板:优质内容较少;缺少专属平台;仅通过海外众筹平台, 销售渠道过窄。
Three Glasses
开发公司:深圳市经伟度科技有限公司
众筹情况:第一代Three Glasses D1开发者版在京东众筹平台参与众筹,共筹得341,635元
销售情况:第二代Three Glasses D2开拓者版销售金额已达1,286,415元
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主要参数内容
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Three Glasses D1开发者版
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Three Glasses D2开拓者(消费者)版
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上市时间
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2015年8月下旬
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价格
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1999元(京东众筹)
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2199元
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分辨率
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全高清屏幕1080*1920
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- 寸高清2K屏,分辨率为1440X2560
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帧速
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60HZ
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可视角度
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125°
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110°
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适配设备
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符合条件的PC设备
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符合条件的PC设备
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重量
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280g
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246g
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内容来源
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8款独家VR游戏内容和100个独家旅游景点VR内容
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主打功能
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游戏娱乐、旅游参观
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代表作品
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动作冒险游戏《死亡扳机》和《装甲风暴》、休闲动作游戏《过山车》
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优势与特色:显示效果出众;适配设备广泛;做工精美;有专业的内容制作团队,;运用领域广泛(如旅游参观);
劣势与短板:帧速低,画面卡顿明显;价格较高。
大朋头盔
开发公司:上海乐相科技有限公司
众筹情况:在京东众筹平台实行众筹,目前共筹得1,143,122元
主要参数内容
发布时间:2014年12月9日(已上市)
价格:众筹价格999元及以上
分辨率:1920*1080分辨率的三星OLED屏幕
可视角度:120°
适配设备:符合条件的PC(配置稍高)
内容来源:兼容Oculus DK1 DK2游戏
帧速:75Hz
优势与特色:专属VR游戏开发包DeePoon SDK;兼容开发者为Oculus DK1 DK2开发的游戏;硬件条件要求较低;兼容设备广泛;可视角度大;
劣势与短板:优质内容较少;通过众筹平台销售, 销售渠道过窄。
国内外的头戴式VR目前都还处在发展的初期阶段,内容不足问题较严重,总结双方的特征:
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国内外头戴式VR产品的比较:
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维度
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国内
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国外
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厂商
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以初创小公司为主
面向本土市场
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国际型大公司为主
面向国际市场
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产品侧重
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硬件开发以及节约成本
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兼顾硬件开发和平台搭建,研发过程中投入成本更多
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产品技术含量
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开发周期短
技术含量较低
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开发周期长
技术含量高
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价格
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头戴式Mobile VR在几十到上百元之间
头戴式PC VR一般在五百到千元左右
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头戴式Mobile VR一般在千元左右
头戴式PC VR一般要几千元(类似于游戏主机价格)
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内容来源
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产品的内容平台多是官方论坛和普适应用,差异性小,吸引力小
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产品有专门的内容渠道及作品,且针对产品优化,吸引力大
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适配设备要求
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适配设备广泛,对设备的要求低
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适配设备较少,对设备的要求高
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(7)游戏公司与硬件厂商合作 ,代表作品:《Edge of Nowhere》
游戏公司在任何平台都是游戏开发的主力军。
目前为VR产品开发游戏的大多是小型团队,大型游戏公司较少,处于准备状态。而硬件厂商HTC与游戏公司Valve合作开发的Vive集中了双方的优势资源,是该模式的强势代表。但目前未有大作公开。
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《Edge of Nowhere》
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开发商
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Insomniac Games
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发布时间
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2015年6月12日,E3(未面市)
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游戏类型
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第三人称动作冒险类游戏
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游戏平台
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Oculus 应用商店
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是否平台独占内容
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是
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(8)VR行业目前面临的问题,硬件和内容都未取得行业性突破:
硬件短板:
目前硬件虽然取得较大的发展,但在沉浸感的用户体验上,还是问题明显,主要集中在:
屏幕分辨率:分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,理论上需4K以上分辨率屏幕
屏幕刷新帧速:帧速太低,易造成画面延迟和卡顿,理论上需达到最低120HZ
可视角度:可视范围太小,眼球运动很容易就越过可视边界,影响观看体验和沉浸感
轻盈度:设备笨重,长时间佩戴时有压迫感和不适感
交互方式:以单一的蓝牙遥控器为主,交互方式不自然
眩晕感:普遍存在,易造成用户不适,无法长时间佩戴
内容短板:
尽管硬件发展如火如荼,但在内容上出现了明显的短板:
专属VR的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品
现有内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同和区别
(9)VR行业发展趋势 产品形态分化和准入门槛提高
行业趋势:
行业标准逐渐形成,准入门槛抬高
依靠模仿粗制硬件的山寨厂商、小型团队将逐渐被淘汰
硬件系统平台一手抓,建立生态体系的厂商将会在未来获得更大优势
产品趋势:
lPC/主机VR:由于门槛高,设备笨重,价格昂贵,将会像电视游戏主机那样面向专业玩家和游戏发烧友,以游戏大作、电影为主要内容
lMobile VR:门槛低、价格更易接受,会面向大众玩家逐步普及,以轻量级游戏、电影为主要内容,并向教育、旅游观光等其他领域倾斜和推进
内容趋势:
更加先进的内容制作工具被投入市场,CP经验不断丰富,生产效率得到提高
由硬件逐渐培养的用户群形成一定规模,吸引更多CP进入该领域,进行内容开发
VR内容进一步拓宽,不限于游戏娱乐,与教育、旅游观光等更多行业形成联动
机会点:
大部分国际厂商及其产品还没布局中国市场,国内厂商有市场先发优势
随着移动智能设备的普及和增长趋缓,消费电子市场急于开拓新的消费点和增长点
VR技术逐步走向成熟,硬件生产实现规模化
(10)未来市场规模:
根据Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。
(以上内容为翁冬冬老师指导 蔡吉夏妮整理)
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